AION 2, the Fate of NCSOFT, and the Shadows of Concern Looming Behind It
엔씨 명운 달린 아이온 2, 그 뒤에 펼쳐진 우려의 그림자
2025.09.12 16:48 UTC+9
AI Summary
NCSOFT sets a November 19 launch for AION 2 after seven years of development. Despite promises of fair monetization, lingering distrust from past titles remains high. The studio's future hinges on the game's success to reverse recent financial woes.

NCSOFT has finally set November 19 as the launch date for its highly anticipated MMORPG, AION 2, following its third live broadcast on the 11th. With seven years of development behind it, the announcement has naturally piqued the interest of many gamers. NCSOFT is also going all-in on promotion, marking its first-ever appearance as a main sponsor at G-STAR.
The broadcast on the 11th pulled back the curtain on several previously undisclosed details. The planned mobile semi-auto assist mode has been scrapped, and the development team showcased a monetization model centered around memberships and cosmetic items, alongside content ranging from level 45 caps to the Abyss. It was hard not to feel that the studio is sharpening its blade to craft a masterpiece.
However, lurking behind the AION 2 announcement are significant whispers of concern. Many remain deeply skeptical about the overall development trajectory and the proposed monetization strategy.
A shifting development compass
AION 2 is a cross-platform MMORPG for PC and mobile. The PC version, much like its predecessor, shuns auto-battle. This decision, as the developers have repeatedly emphasized, is aimed at preserving the 'joy of combat'—a move fueled by their stated desire to create a 'proper game' after much deliberation.
The real headache, however, lies with the mobile version. Mobile environments inherently struggle with precision control compared to PCs, and screen real estate dictates limits on button layouts. This is precisely why most mobile MMORPGs lean on auto-move and auto-battle. Players of cross-platform titles typically use PC for high-stakes raid bosses and dungeons, while relegating mindless field grinding to the mobile auto-function.

During an August developer broadcast, AION 2 took a cautious stance, suggesting they were working on a semi-auto assist mode for mobile. Yet, just a month later, they backtracked and scrapped the feature entirely. The issue here is timing; with less than two months until launch, the game should be in the final 'polishing' phase—fixing bugs, optimizing UI, and refining performance. Drastic changes to mobile control schemes at this late stage are, frankly, a red flag.
The situation feels eerily reminiscent of the 2023 launch of Throne and Liberty. TL’s combat was clearly designed with auto-battle in mind, but its removal at launch left the experience feeling hollow, forcing the developers to spend the following year significantly overhauling the entire combat and skill system.
Typically, control schemes are the bedrock of initial game design and are rarely touched once established. While this current uncertainty is limited to the mobile version, the developers' promise to 'listen to user feedback after launch' doesn't necessarily signal openness. Instead, it reeks of the same lack of confidence seen following the underwhelming performances of Blade & Soul 2, Horyeon, and Throne and Liberty.


Monetization in checkmate
The broadcast also shed light on the AION 2 monetization model. The core offerings are character cosmetics, a membership with quality-of-life perks priced under 30,000 won, and a battle pass. To drive this point home, the team showcased new character outfits—including adorable school uniforms and shrimp-shaped weapons—to prove their commitment to cosmetics.
Usually, when a game is first revealed, questions revolve around systems, classes, or combat mechanics. But with recent NCSOFT titles, the dynamic has shifted. Most users now prioritize interrogating the monetization model first. Even during the AION 2 broadcast, every new reveal was met with the same weary refrain: 'Are they selling that?', 'Is that behind a gacha?'

Despite the team's insistence that memberships and cosmetics are the core of their monetization, many users simply aren't buying it. Frankly, this deep-seated distrust is a bed of NCSOFT's own making. Promises made before the launches of Trickster M, Blade & Soul 2, and Lineage W were rarely honored in the long run. The implementation of the 'Yeonggi' system in Blade & Soul 2, which essentially forced toxic monetization, was the final nail in the coffin for user trust.
In a way, the biggest casualty here is Throne and Liberty. NCSOFT actually kept their word regarding Throne and Liberty, stripping out almost everything except for the battle pass and cosmetics. Yet, the reaction remains cynical. Even two years post-launch, some players still spread baseless theories that the game will inevitably pivot to predatory monetization. While Throne and Liberty might have saved NCSOFT from being the 'boy who cried wolf,' the company's overall reputation remains stubbornly stained.

What makes this even more precarious is that AION 2 is the studio's make-or-break project. NCSOFT suffered a record-breaking operating loss of 109.2 billion won in 2024. Since the appointment of the new co-CEO Park Byung-moo, the company has been restructuring, downsizing, and spinning off divisions to claw back profitability—resulting in a modest operating profit of 5.2 billion won in Q1 and 15.1 billion won in Q2. However, for a company with over 1 trillion won in annual revenue, these figures are a far cry from the 800 billion won profits seen in 2020. With older titles trending downward and no new growth engines in sight, the pressure is immense.
The AION IP itself is a symbol of NCSOFT’s golden age, representing their design and development prowess. Perhaps burdened by that legacy, the studio has poured seven years of resources, capital, and manpower into this project. AION 2 is essentially the last line of defense for the company’s future.

In this context, launching with a monetization structure similar to Throne and Liberty makes it difficult to turn a massive profit, even with a huge player base. As Throne and Liberty Captain Choi Moon-young famously stated on their official Discord last July, 'Domestic performance alone barely covers server operating costs.' To be truly profitable, AION 2 must not only become a massive hit in Korea but also perform exceptionally well globally. The mountain they have to climb is steep indeed.
Ultimately, user anxiety boils down to two things: will AION 2 stick to its 'fair monetization' promise, and can it finally turn NCSOFT’s fortunes around? Because these two are inextricably linked, the suspicion that they might abandon their promises and introduce toxic items post-launch lingers in the air.
NCSOFT was once the titan of the '3N' era, dictating the pulse of the Korean gaming industry. Their moves were once met with genuine anticipation, backed by a level of 'craftsmanship' that set them apart. Whether AION 2 manages to silence the skeptics on November 19, or serves as yet another misstep that shatters the last remnants of faith, is a question that has the entire gaming community on edge.


엔씨소프트 MMORPG 기대작 '아이온 2(AION 2)'가 11일 밤 세 번째 생방송과 함께 출시일을 11월 19일로 확정했다. 7년간 개발된 신작이 모습을 드러낸다는 소식에 많은 게이머들이 관심을 보였다. 엔씨소프트는 사상 처음으로 지스타의 메인 스폰서로 참가해, 홍보에도 힘을 쏟는 모양새다.
11일 생방송에서는 지금까지 공개되지 않았던 여러 정보들이 베일을 벗었다. 모바일 세미 자동 조작 보조 모드 도입은 취소됐고, 멤버십과 꾸미기 아이템 중심의 BM을 공개했으며, 45렙 만랩부터 어비스까지 여러 콘텐츠도 선보였다. 엔씨소프트가 역작을 만들기 위해 칼을 갈았다는 것이 강렬하게 느껴질 정도였다.
하지만 그런 아이온 2 발표의 이면에는 우려의 목소리도 적지 않다. 특히 전반적인 개발 방향성이나, BM에서 걱정을 표하는 이들이 상당수다.
지속적으로 바뀐 개발 방향성
아이온 2는 PC와 모바일 크로스플랫폼 MMORPG다. PC버전의 경우 전작처럼 자동 전투를 지원하지 않는다. 이는 후판정 시스템 등 개발진들이 지속적으로 어필한 '전투의 재미'를 위한 결정으로, "게임다운 게임을 만들고 싶다는 마음에 고심 끝에 결정했다"는 의지가 담겨 있다.
문제는 모바일 버전이다. 일반적으로 모바일 환경에서는 PC만큼이나 섬세한 조작이 어렵고, 화면이 작아 버튼 갯수에도 한계가 있다. 때문에 여러 모바일 MMORPG는 자동 이동과 자동 전투를 지원한다. PC와 모바일을 모두 지원하는 게임의 유저들은 레이드 보스, 던전 등 고난도 콘텐츠에서는 PC로 플레이하고, 필드 잡몹 사냥이나 일반 퀘스트만 모바일 자동 기능을 사용하기도 한다.

아이온 2 역시 지난 8월 개발자 방송을 통해 모바일에서 일부 스킬을 자동으로 사용할 수 있도록 하거나, 세미 컨트롤에 가까운 보조 모드를 개발 중이라는 등 유보적인 태도를 취했다. 그러나, 약 한 달 만에 이런 결정을 뒤집고 모바일 세미 자동 보조 모드를 폐기했다. 문제는 이러한 방향 변경 발표 시점이 출시까지 2달이 채 남지 않은 상황에서 이루어졌다는 점이다. 게임에 있어 2달이라는 기간은 게임의 UI, 최적화, 버그 수정 등 폴리싱 작업이 진행되는 사실상 마무리 단계다. 이런 상황에서 모바일 개발 방향성이 아직까지도 변화하고 있다는 것은 분명 불안 요소다.
지난 2023년 서비스를 시작한 '쓰론앤리버티(Throne and Liberty, 이하 TL)' 모습도 겹쳐 보인다. TL의 전투는 분명 자동 전투를 고려해 설계된 흔적이 남아있지만, 이를 뺀 채 출시됨으로서 초기 전투의 재미가 크게 떨어진다는 지적을 받았다. 때문에 개발진은 출시 1년 후 전반적인 전투, 스킬 시스템 등을 크게 개선해야 했다.
일반적으로 게임에 있어 조작 방식은 초기 게임을 기획하고 설계하는 과정에서 가장 먼저 정립한 후, 되도록 손보지 않는다. 게임 플레이의 핵심 축이기 때문이다. 비록 모바일 버전에 한정됐지만, 아직 이 부분에 대해 갈피를 바로 잡지 못한 채 '출시 후 유저들의 의견을 경청하겠다'는 발언은 열린 태도가 아니라 블소2, 호연, TL로 이어진 흥행 부진에서 온 자신감 부족처럼 비춰질 수 있다.


체크메이트에 걸린 BM 설계
11일 방송에서는 지금까지 언급이 적었던 아이온 2 비즈니스 모델(BM)에 대한 내용도 더 자세하게 공개됐다. 핵심 상품은 캐릭터 꾸미기 아이템, 3만 원 이하로 판매될 편의 기능이 더해진 멤버십, 패스상품 정도다. 이를 강조하기 위해서인지, 메인 캐릭터에 귀여운 교복과 새우 모양 무기를 새롭게 선보이는 등 개발진이 꾸미기 아이템에 큰 공을 들이고 있다는 모습을 확실하게 어필했다.
일반적으로 게임이 처음 공개되면 시스템, 직업, 전투 방식 등 정보에 대한 질문이 가장 많이 나온다. 하지만 기존 엔씨소프트 신작들의 경우 사정이 약간 달랐다. 대다수의 유저들이 게임의 BM에 대해 먼저 묻고, 그 이후 게임에 대한 상세 정보를 확인하는 식이었다. 아이온 2 개발자 방송에서도 새로운 요소가 나올 때마다 '저거 파는 것인가요?', '뽑기로 얻는 건가요?'하는 질문이 많았다.

개발진은 아이온 2 BM의 핵심이 멤버십, 패스, 꾸미기 아이템이라는 사실을 지속적으로 밝혔음에도, 이를 믿지 않는 유저도 보인다. 사실, 이런 과도한 불신은 엔씨소프트가 만들어낸 것과도 같다. 과거 '트릭스터 M', '블레이드앤소울2', '리니지 W' 출시 전에도 BM과 관련해 유저들에게 비슷한 약속을 했으나, 정식 서비스 이후에 이는 잘 지켜지지 않았다. 특히 블레이드앤소울2에서 '아인하사드가 아닌 영기' 시스템을 선보이며 오히려 더 맹독성 과금을 강요한 것은 이러한 불신에 방점을 찍었다.
사실 이러한 이미지의 최대 희생자는 TL이다. 엔씨소프트는 실제로 TL 출시를 앞두고 배틀패스와 꾸미기 아이템 외 BM을 거의 없앴다고 밝혔고 이를 이행했으나, 유저들의 반응은 아직도 냉소적이다. TL이 서비스를 시작한지 약 2년에 가까워진 지금까지도 곧 고액을 요구하는 콘텐츠가 더해질 것이라는 근거 없는 주장까지 간혹 보일 정도다. TL로 인해 '100% 역 적중률 양치기 소년' 이미지는 벗었지만, 아직 엔씨소프트의 전체적인 이미지가 쉽사리 긍정적으로 바뀌지는 않았다.

더 우려되는 요소는 아이온 2는 엔씨소프트가 뼈를 깎으며 준비한 회심의 역작이라는 점. 그리고 최근의 부진을 극복하기 위해 꼭 성공시켜야 하는 최고로 중요한 게임이라는 점이다. 엔씨소프트는 2024년 영업손실 1,092억 원을 기록하며 역대급 부진을 겪었다. 이에 박병무 신임 공동대표 체제 출범 후 경영 전반을 손보고, 인원을 감축하고, 분사를 진행하는 등 다방면에서 실적 개선을 위해 내실을 다졌다. 그 성과로 올 1분기 52억, 2분기 151억 원으로 영업이익을 흑자 전환했다. 다만 연매출 1조가 넘는 회사 치고는 낮은 영업이익이며, 2020년 연간 8,000억 대의 이익을 냈던 과거와는 크게 비교된다. 기존 게임들의 실적이 우하향을 그리고 있다는 점, 새로운 성장 엔진이 없다는 점도 우려 요소다.
여기에 아이온이라는 IP는 엔씨소프트의 전성기, 기획력, 개발력 등을 모두 상징하는 자존심과도 같다. 이런 부담 때문인지 2018년부터 7년이라는 오랜 시간을 들였고, 수많은 자본, 인력, 노력이 집약된 결정체다. 때문에 아이온 2는 궁극적으로 엔씨소프트의 실적을 끌어올릴 마지막 보루 역할을 다해야 한다.

그런 상황에서 TL과 비슷한 BM 구조의 게임이 나온다면, 어마어마하게 많은 유저들을 모아도 큰 이익을 내기는 어렵다. 작년 7월경 공식 디스코드에서 TL 최문영 캡틴은 '한국 성과로는 서버 운영비도 어렵다'라고 발언한 바 있어, 높은 매출을 기록한다고 보기 힘들다. 결국 이를 통해 이득을 내려면 국내에서 엄청난 인기를 끌고, 이를 바탕으로 해외 성과까지 내야 한다. 넘어야 할 산이 한두 개가 아니다.
결국 유저들의 불안감은 크게 두 가지로 압축된다. 아이온 2는 약속처럼 '착한 BM'을 선보일 것인지, 이를 바탕으로 엔씨소프트의 부진을 끝낼 수 있을 것인지다. 이 두 가지는 서로 얽혀 있기에, 출시 이후에라도 약속을 꺠고 맹독성 상품을 출시할 것이라는 추측이 나오고 있는 것이다.
엔씨소프트는 한 때 3N의 머리로 국내 게임업계를 좌지우지했다. 그들의 행보와 신작은 모두의 관심을 받았고, '장인정신'이라 표현할 수 있는 개발력을 지녔다. 과연 오는 11월 19일 나올 아이온 2는 엔씨소프트에 쏠리는 우려를 모두 종식시킬 수 있을지, 아니면 일말의 믿음마저도 다시 깨버리는 악수가 될 지. 게이머들의 관심이 집중되고 있다.

This news was translated by AI.
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