Administrative Showmanship? Controversy Over KOCCA's Operation of Joint Booths at Overseas Game Shows
보여주기식 행정? 콘진원 해외 게임쇼 공동관 운영 논란
2025.09.19 16:55 UTC+9
AI Summary
KOCCA's gamescom 2025 Korea Pavilion faced heavy criticism for poor booth design and communication. Exhibitors slammed the cramped, confusing layout and last-minute administrative changes. KOCCA has promised improvements for the upcoming Tokyo Game Show, but critics remain skeptical of their structural efficiency.

Back in August, the Korea Creative Content Agency (KOCCA) hosted a Korea Pavilion at gamescom 2025 in Cologne, Germany. According to KOCCA, the combined B2B and B2C exhibition generated 513 business consultations, totaling $140 million (approx. 194.5 billion KRW). Some studios reportedly secured investments worth $2 million (approx. 2.7 billion KRW). Notably, the newly established B2C zone was hailed as a success, with developers noting that direct engagement with Western gamers led to a 100-fold increase in Steam wishlists.
However, behind these glowing figures, exhibitors were quick to voice their frustrations regarding the shoddy booth management. The B2C booth, tucked away in a corner of Hall 10, suffered from abysmal accessibility, while cramming five separate studios into a suffocatingly small space.
The situation was exacerbated by German USK regulations, which mandate that 18+ titles be shielded from public view via partitions or screens. Consequently, both Midnight Walkers and Backrooms Company were forced to demo their games inside cramped, walled-off cubicles. A lack of stable internet connection further hampered their ability to showcase the core co-op gameplay, leaving them unable to put their best foot forward.
Surveying the floor, one could see the back corner of the rectangular booth partitioned off, housing the demo stations for Midnight Walkers and Backrooms Company. Not only was the space claustrophobic, but the L-shaped layout of the demo stations choked the narrow walkways, making movement a nightmare. With the remaining stations lining the exterior of the partition, the traffic flow was a disaster. Lee Won-hyuk, a project lead at Midnight Walkers developer One Way Ticket Studio, noted, "While there were positives, sharing such a confined space with multiple developers made the internal layout feel quite convoluted."


The B2B section didn't fare much better, with issues raised regarding translation services. In the high-stakes environment of international trade shows, business negotiations rely heavily on interpreters. Yet, the demand for performance reporting immediately after each day’s event forced interpreters to work an extra hour or two, leading to burnout and added pressure.
Even the planning phase was plagued by friction. Im Kwon-young, CEO of Studio BBB, the developer behind Monowave, told Gamemeca, "The operator chosen for the Korea Pavilion was handling a gaming event for the first time. Their lack of understanding regarding B2C resulted in design issues from the very beginning." Im added, "They initially proposed a B2B-style meeting table layout in the middle of the booth, which triggered significant backlash from the participants."
Predictably, communication during the preparation phase was fraught with tension. Im stated, "We felt like subjects expected to follow one-sided instructions rather than 'supporting partners' to be respected. Instead of listening to realistic feedback and finding solutions, the operator seemed intent on sticking to their original plan and shifting the blame."
As a prime example, Im pointed out, "Our demo station was originally slated for the interior. Because some games had to be moved inward to comply with USK regulations, we were pushed to the outer perimeter. We weren't notified of this change until one week before the event, just three days before our flight to Germany."

KOCCA, appearing to acknowledge these grievances, held a post-event feedback session for the Korea Pavilion participants on the 5th. KOCCA stated, "While there was little feedback from B2B participants, we received several complaints from the B2C side, which we intend to actively address." Specifically, they plan to relocate the cumbersome USK-mandated partitions to one side of the booth to prevent further traffic congestion.
For the B2B section, reporting procedures will be shifted to occur after the event concludes, rather than daily. This change aims to let exhibitors focus on their operations while allowing interpreters to handle performance data without the added strain.
However, this is hardly the first time KOCCA has collected feedback. Having operated the Korea Pavilion at gamescom for years, they hold these debriefs annually. The persistence of these same issues suggests a structural failure within KOCCA to actually implement any meaningful changes.
In reality, KOCCA contracts external operators for overseas markets, and the last three years have seen a revolving door of different agencies. Furthermore, regular personnel rotations mean the coordinators change every year. As a result, the same problems repeat like a broken record. With KOCCA managing pavilions for ChinaJoy, Tokyo Game Show, and others, reform is more urgent than ever before the Tokyo event.
When Gamemeca reached out for comment, KOCCA responded: "We did our best internally with handovers and communication to ensure business continuity, but it seems there were areas where the industry felt we fell short." They added, "We will reflect this feedback in our handover materials and reports to better manage future overseas pavilions."
Additionally, KOCCA invited the Tokyo Game Show coordinator to the gamescom debrief to gather participant input. They also noted that the Tokyo Game Show pavilion will be B2C-centric to reduce complexity and that the spatial issues encountered at gamescom will be thoroughly addressed. All eyes are now on KOCCA to see if they can finally turn a new leaf.


지난 8월 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2025 현장에 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 한국공동관 부스를 운영했다. 콘진원에 따르면 이번 B2B 및 B2C 전시를 통해 총 513건, 1억 4,000만 달러(한화 약 1,945억 원) 규모의 상담 성과를 거뒀다. 일부 게임사는 200만 달러(한화 약 27억 원) 투자 유치에 성공했으며, 특히 올해 신설된 B2C관에서는 서구권 유저들과의 직접적인 소통을 통해 스팀 위시리스트가 100배 이상 증가하는 등 괄목할 만한 성과를 거뒀다고 평가했다.
그러나 그 이면에는 아쉬운 부스 운영 방식에 대한 참가사들의 지적이 이어졌다. 우선 당시 B2C 부스는 10관 구석에 위치해 접근성이 좋지 못했고, 좁은 공간에 5개 게임사가 몰려 혼잡이 발생했다.
특히 독일 등급 분류(USK) 규정 18세 이상 이용가 게임은 가벽이나 가림막을 사용해, 화면이 밖에서 보이지 않도록 내부에서 게임을 시연해야 한다. 이 과정에서 미드나잇 워커스와 백룸 컴퍼니 시연이 모두 가벽 안 좁은 공간에서 운영되어 혼선이 빚어졌으며, 인터넷 연결도 원활하지 않아 핵심 콘텐츠인 협동 플레이를 제대로 보여주지도 못하는 상황도 발생했다.
당시 현장을 살펴보면 직사각형 부스 공간 제일 안쪽 구석을 가벽으로 둘러 가린 뒤, 그 안에 미드나잇 워커스와 백룸 컴퍼니 시연대를 마련했다. 문제는 가벽 내 공간이 협소했을 뿐 아니라 두 시연대가 기역(ㄱ)자형으로 배치되어, 통로가 좁아짐에 따라 이동이 불편했다. 가벽 바깥쪽도 나머지 시연대가 둘러싸고 있어 동선이 꼬이기 쉬웠다. 실제로 미드나잇 워커스 개발사 원웨이 티켓 스튜디오 이원혁 사업 담당자는 “긍정적인 측면도 있었지만, 한정된 공간에 여러 개발사가 함께하다 보니 부스 내 동선이 다소 복잡하게 느껴졌다”고 덧붙였다.


B2B관에서는 통역에 대한 지적이 있었다. 해외 게임쇼 특성상 비즈니스 협상은 통역에 의존하는 것이 일반적이다. 그러한 상황에서 성과 집계가 매일 행사 직후 이루어졌고, 이로 인해 통역사가 당일 행사 종료 후에도 1~2시간씩 추가 업무를 처리하게 되며 피로와 부담이 가중됐다는 지적이다.
준비 단계에서도 잡음이 있었다. 모노웨이브 개발사 스튜디오 BBB 임권영 대표는 게임메카와의 통화에서 “한국공동관을 맡게 된 운영사가 게임 행사를 처음 하는 곳이었고, B2C에 대한 이해도가 전체적으로 부족해 부스 설계 단계부터 어려움이 있었다”고 밝혔다. “실제로 부스 설계 과정에서 B2B 부스처럼 가운데 미팅 테이블을 두자고 했다가, 참가사들의 많은 항의를 받기도 했다”고 임 대표는 덧붙였다.
그러다 보니 행사 준비를 위한 소통 과정에서도 참가사들의 불만이 터져 나왔다. 임 대표는 “참가사를 ‘지원 파트너’로 존중하기 보다는, 일방적인 지침을 따르는 대상으로 여기는 듯한 느낌을 받았다”며, “참가사들의 현실적인 제안을 수용하고 해결책을 모색하는 것이 아니라, 기존 계획을 고수하고 책임을 전가하는 모습이었다”고 밝혔다.
이에 대한 일례로 임 대표는 “원래 저희 시연대가 부스 안쪽에 위치할 예정이었는데, USK 규정으로 인해 일부 게임이 안쪽으로 이동되면서 저희가 바깥으로 옮겨졌다. 문제는 변경된 위치를 운영사로부터 행사 시작 일주일 전, 독일 출국 3일 전에 통보 받았다.”고 밝혔다.

콘진원도 참가사들의 불만을 인지하고, 피드백을 받기 위해 지난 5일 게임스컴 한국공동관 참가사를 대상으로 사후 간담회를 진행했다. 콘진원은 “B2B 참가사는 큰 피드백이 없었으나, B2C 참가사들로부터 몇 가지 불만 사항이 나왔고 이를 적극 반영할 예정”이라고 밝혔다. 특히 많은 지적이 나왔던 게임 가리기용 가벽을 부스 한쪽 벽으로 몰아, 동선이 복잡해지지 않도록 바꿀 예정이다.
B2B관도 당일 집계했던 성과 종합 방식을 행사가 모두 종료된 뒤 집계하도록 개선한다. 이를 통해 참가사가 현장 운영에 집중하도록 하고, 통역사의 부담을 덜어 성과 자료 정리에 충실할 수 있게끔 할 예정이다.
다만 콘진원이 행사 피드백을 수렴한 것은 올해가 처음이 아니다. 콘진원은 오랜 시간 게임스컴 한국공동관을 운영해왔으며, 매년 간담회를 통해 참가사 의견을 모아왔다. 그럼에도 이러한 지적이 계속 이어진다는 것은, 콘진원 내에 구조적인 문제가 있어 피드백이 수용되지 않는 것 아니냐는 의심이 생기게끔 한다.
실제로 콘진원은 매년 해외마켓 위탁 운영사를 선정해왔으며, 최근 3년 간은 모두 다른 운영사가 한국공동관을 담당했다. 또한 정기 인사 발령으로 담당자가 매년 교체되었다. 그 과정에서 늘 비슷한 문제들이 반복됐다. 콘진원은 게임스컴뿐만 아니라 차이나조이, 도쿄게임쇼 등 각종 해외 게임쇼를 담당하는 만큼, 도쿄게임쇼를 앞둔 현 시점에서 어느 때보다 개선이 시급하다.
이에 대해 게임메카는 콘진원에게 직접 의견을 물었다. 콘진원은 “일관된 사업 운영을 위해 내부적으로 인수인계와 소통에 최선을 다했지만, 업계에서는 일부 미흡하게 느껴진 부분이 있었던 것 같다”고 답변했다. 이어 “피드백을 인계 자료와 결과보고서에 반영해 향후 해외 게임쇼 공동관 운영에 적극 활용할 것이다”라고 덧붙였다.
그 외에도 콘진원은 게임스컴 사후 간담회에 도쿄게임쇼 담당자를 참석시켜 참가사들의 의견을 수렴한 바 있다. 아울러 복잡성을 줄이기 위해 도쿄게임쇼는 B2C 중심으로 운영될 예정이며, 게임스컴에서 발생했던 공간 문제도 철저히 보완할 예정이다. 과연 콘진원이 이번 게임스컴을 발판 삼아 달라진 모습을 보여줄지 귀추가 주목된다.

This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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