Tokyo Game Show Korea Pavilion Achieves Success in Increasing Steam Wishlists
도쿄게임쇼 한국공동관, 스팀 찜 등록 증가 성과 있었다
2025.09.29 19:31 UTC+9
AI Summary
KOCCA successfully led 15 Korean indie studios at TGS 2025. Developers received positive feedback and significant Steam wishlists. The agency plans to continue global support for local developers.

The Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Korea Creative Content Agency (KOCCA) hosted the Korea Pavilion at the Tokyo Game Show 2025, which took place in Tokyo, Japan, for four days from September 25th to 28th.
The Tokyo Game Show stands as Asia’s premier international gaming exhibition, where major publishers from Japan and across the globe unveil their latest titles. This year, under the theme 'Gaming, an Infinite Playground,' the event reached record-breaking proportions, featuring 1,138 companies from 46 countries operating 4,159 booths.
Fifteen domestic indie developers represented Korea this year, including: ▲ Tripearl Games' 'Level Up Player' ▲ Studio BBB's 'Monowave' ▲ Superwave Studio's 'There is NO PLAN B' ▲ Writers Games' 'THANKS, LIGHT.' ▲ Newmatic's 'Hidden Pictures: Agent Q' ▲ Gonggam Orae Contents' 'Soul Wonder' ▲ Modle Studio's 'NOT ALONE' ▲ ACT Games' 'Hello Kitty My Dream Store' ▲ Blackstorm's 'ReMemento' ▲ HAEGIN's 'Play Together' ▲ Team Tetrapod's 'Stepper Retro: Superpower Detective' ▲ Pepperstones' 'HIPS N NOSES' ▲ Guild Studio's 'Nammo' ▲ High End Games' 'PLATiNA :: LAB' ▲ Hypercent's 'Backroom Company'.
Kim Tae-joon, CEO of High End Games, noted, "The sheer energy on the floor gave us a palpable sense of the Japanese market's interest in our title." He added, "We plan to refine our game's quality based on this feedback and collaborate with Japan's Live2D to ensure a polished localization, paving the way for our global ambitions."
Throughout the exhibition, KOCCA showcased a diverse array of Korean titles spanning PC, console, mobile, and VR/AR platforms. Participating companies engaged directly with international users, securing valuable feedback and even racking up thousands of 'Wishlist' additions on Steam during the event.
Kim Nam-geol, Head of the Game & New Tech Division at KOCCA, commented, "By fostering closer communication with the industry, we managed to operate the Korea Pavilion more effectively than ever, resulting in truly remarkable achievements." He concluded, "We remain committed to providing end-to-end support—ranging from publishing and localization to platform integration—to ensure K-games continue their growth as a global cultural phenomenon."

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 9월 25일부터 28일까지 나흘간 일본 도쿄에서 열린 도쿄게임쇼 2025에서 한국공동관을 운영했다.
도쿄게임쇼는 일본은 물론 세계 각국 주요 게임사가 참여해 다양한 신작을 공개하는 아시아 최대 규모 국제 게임 전시회다. 올해 행사는 '놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터'를 주제로, 전 세계 46개국에서 1,138개 게임 기업이 참가해 4,159개 부스를 운영하는 등 역대 최대 규모를 기록했다.
올해 한국공동관에는 국내 중소 게임사 15곳이 참여했다. ▲트라이펄게임즈 '레벨업 못하는 플레이어' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲슈퍼웨이브 스튜디오 '데어 이즈 노 플랜 비(There is NO PLAN B)' ▲라이터스게임즈 '땡스, 라이트.(THANKS, LIGHT.)' ▲뉴메틱 '히든픽처스: 에이전트 Q' ▲공감오래콘텐츠 '소울 원더' ▲모들스튜디오 '낫 얼론(NOT ALONE)' ▲에이시티게임즈 '헬로키티 마이 드림 스토어' ▲블랙스톰 '리메멘토–하얀 그림자' ▲해긴 '플레이 투게더' ▲팀 테트라포드 '스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트' ▲페퍼스톤즈 '힙스 앤 노지스(HIPS N NOSES)' ▲길드스튜디오 '남모' ▲하이엔드게임즈 '플라티나 랩(PLATiNA :: LAB)' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니'이다.
참가사 하이엔드게임즈 김태준 대표는 “현장을 가득 메운 열기를 통해 자사 게임에 대한 일본 시장의 관심과 기대를 직접 체감할 수 있었다”라며, “이번 경험을 바탕으로 게임의 품질을 더욱 고도화하고, 일본 ‘라이브2D(Live2D)’사와 협력해 현지화를 정밀하게 추진해 글로벌 무대에서 성공을 실현하겠다”라고 말했다.
콘진원은 전시 기간 동안 한국공동관에서 PC·콘솔, 모바일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼과 장르의 국내 게임을 소개했다. 참가 기업은 해외 이용자 반응을 즉시 확인하며 피드백을 확보했고, 스팀 찜 등록이 수천 건 추가되는 등 여러 성과를 거뒀다.
콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “업계와의 강화된 소통으로 보다 개선된 도쿄게임쇼 현장 운영을 통해 그 어느 때보다도 큰 성과를 보였다”라고 말했다. 이어 “글로벌 시장에서 하나의 문화로 자리잡은 K-게임 콘텐츠가 지속적으로 성장할 수 있도록 퍼블리싱·현지화·플랫폼 연계 등 전방위로 지원하겠다”라고 말했다.
This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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