Kingdom Come Developers at G-Star: "Selling Main Game Features as DLC is Unfair"
지스타 온 킹덤 컴 개발자 "본편 기능 DLC 판매는 불공정"
2025.11.14 14:22 UTC+9
AI Summary
Warhorse Studios visited G-Star 2025 to thank Korean fans. They attributed their success to community-driven communication and passion. The team plans to continue creating unique, history-based RPGs.

Czech game developer Warhorse Studios met with Korean fans officially for the first time during their visit to G-Star 2025. Warhorse Studios is the developer of the open-world RPG Kingdom Come: Deliverance, which previously garnered attention when news spread that users thirsty for a Korean translation had gathered to translate over 80,000 lines of text themselves. It is as if the bond that began with fan translation eventually led the developers to Korea.
In this interview, conducted for the first time since the success of 'Kingdom Come: Deliverance 2', Executive Producer Martin Klíma and Communications Director Tobias Stolz-Zwilling shared sincere stories about the Korean market, the community, and the studio's future direction. They expressed particular admiration for the active translation efforts within the Korean community. We met with Warhorse Studios Executive Producer Martin Klíma and Communications Director Tobias Stolz-Zwilling at the G-Star 2025 venue to discuss the Kingdom Come: Deliverance series and the fan community.

Q. This is your first visit to Korea. How do you feel?
Tobias Stolz-Zwilling, Communications Director (Tobi): This visit is meaningful both personally and for the studio. I have visited Japan and China, but this is my first time in Korea. Looking back at the 'Kingdom Come: Deliverance 1' era, Korea already had a passionate fan community. The Korean fans even carried out translation work themselves. I am glad to be able to meet and greet you in person like this. I arrived in Korea yesterday evening, and I am planning to taste Korean barbecue today. Right next to me is Martin, the Executive Producer of Warhorse Studios. He is a more important person than I am.
Martin Klíma, Executive Producer (Martin): That is not necessarily true. Isn't the person who sells the product more important than the one who makes it? I am honored to be able to stand on the G-Star stage, and at the same time, I feel a great sense of responsibility.
Q. 'Kingdom Come: Deliverance 2' has achieved great success in both critical acclaim and commercial performance. What does the team think internally?
Martin: This achievement makes us very happy and humble. This is because many players have invested their time and lives into our game. This success can be said to be beyond expectations.
Tobi: To add, we were not sure despite having developed it for a long time before release. Developers are always in an environment where they think, "It could be good, or it could not be." However, when we received the media's reaction and, more importantly, the players' evaluation in February, we could not help but be surprised by the explosive growth and response of the community. We thought it would be a good game, so we expected positive feedback to some extent, but we did not know it would show such a heated reaction. For example, the memes and SNS activities created by Korean fans are a case in point.

Q. The higher the expectations, the more often you feel the responsibility. How are you responding to this?
Martin: I have let go of all the stress. The pressure is always high during development, but the final DLC has been released and the game has left our hands.
Tobi: The previous work was also successful enough, but at the time, we felt a bit of a sense of crisis. Because no one knows what they expect. However, this time, everyone, including fans and media, had a certain level of expectation due to the previous work. This was a higher expectation than the previous work. That's why we couldn't be sure for a long time. Only after checking the results after the release did the stress disappear.
Q. Congratulations on surpassing 4 million sales. Community-based communication seems to be a major factor in your success. I would like to hear about the future direction of community activities.
Martin: We released 3 types of DLC for the users. The last DLC was released in Korea on the 12th, and this DLC is the final additional content for Kingdom Come: Deliverance 2. It is difficult to disclose future plans.
Tobi: Warhorse Studios has made 'Community First' its core value. Our secret to success is also the direct and consistent communication with fans that has continued since the Kickstarter days. We tried to do game announcements, developer streaming, DLC, and events with the community. We try to stand in front of the community as human to human, not as anonymous developers. We meet, talk, listen, and try to reflect some of it directly if possible.Although I cannot reveal our next move, I want to continue making RPGs. We have already proven our capabilities with two successes, and we have also established our own RPG writing style. Detailed information will be announced next year.

Q. How did you balance historical facts and game fun?
Martin: There are so many stories like this that we could talk for hours. To summarize, historical elements are important, but the verified history that can be shown in the game is only a part. The history of medieval Bohemia that we know is also only a part.For the fun of the game, it is necessary to add some fiction. For example, it is unknown whether the weapons used in France were also used in 15th-century Bohemia. However, in terms of game design, presenting various weapons gives players pleasure. In this context, we presented various choices by highlighting the characteristics of each weapon. Even if it goes against historical research, if it expands the player's choice, I think it has value.
Q. Many developers are experiencing difficulties in terms of technical perfection. What do you think Warhorse Studios did differently?
Martin: I don't think I am in a position to compare with other developers or give advice. Development is inherently a difficult task, and each developer is doing their best. Conversely, I would like to ask you a question. What do you think makes a good game?(After the reporters' answers) Various answers came out from person to person. There are various criteria for a good game, such as diverse choices or narratives that lead to emotions. However, the more you add these elements, the more difficult optimization becomes. If you add just one thing, the optimization collapses quickly. So, we decided to secure enough time for optimization. After adding all the essential elements, we invested more than a year in verification. The result of spending so much time can be called a difference if it is a difference.

Q. There are cases where elements not included in the main game are implemented as DLC. What can we see in the third DLC?
Martin: First, selling features that should be in the main game as DLC is unfair. I will first clarify that our existing DLC did not forcibly sell elements missing from the main game. Ideas that could not be included in the main game, such as the barber system or horse racing content, were added as free DLC after release.The new DLC is characterized by being set in the Sedlec Monastery, a beautiful and magnificent medieval building, rather than a new system. Players will be able to encounter various problems and unique experiences trapped in this monastery.
Q. The realistic sound and voice direction are impressive. How was the production process?
Martin: It is a sound team of about 10 people. The recording was about 240 hours long, and we edited it in detail.
Tobi: For example, we went into the forest and recorded bird sounds ourselves, and invited medieval knight actors to record the sounds of actual weapons. We even recorded the sound of pulling a bow.
Martin: Realistic sound is just flat, so it doesn't sound exaggerated like a movie. We tried to capture the 'actual sound' of these various elements.

Q. The black humor of the 'Kingdom Come: Deliverance' series is interesting. Where did this come from?
Martin: It is natural in the Czech Republic. The Czech Republic has always been caught between neighboring countries, invaded, interfered with, and experienced wars, forming a culture of enduring with satirical laughter. It seems that this Czech-style black humor resonated in Korea, which has a similar history.
Q. What did you think when you saw community fans actually visiting the Czech Republic and finding the background locations in the game?
Tobi: To point out, this is a secondary achievement created by the game. Even though we are not the Czech Tourism Board. This was a very unexpected achievement, but I see it positively. Because it is an element that shows how active the community is. I think it is lucky to have a community of this level.According to a recent announcement by the Czech Tourism Board, I heard that visitors to Trosky Castle, the background of Kingdom Come: Deliverance, increased by 30% compared to last year. When a game acts as a cultural asset, I thought there was nothing more wonderful than that. Personally, I hope Korean developers also create works that contain history and culture like this. Wouldn't that be a new genre in itself?

Q. Lastly, please say a word to the Korean fans.
Martin: I sincerely thank the Korean fans.
Tobi: I am very happy to come to G-Star. I remember that the community created the translation themselves during the Kingdom Come: Deliverance 1 era. I hope this visit will be some kind of reward. I hope we can meet again in Prague, Gutenberg, or even at next year's G-Star.


체코의 게임 개발사 워호스 스튜디오(Warhorse Studios)가 지스타 2025 방문을 통해 처음으로 한국 팬들과 공식적으로 만났다. 워호스 스튜디오는 오픈월드 RPG 킹덤 컴: 딜리버런스의 개발사로, 한국어 번역에 갈증을 느끼던 유저들이 모여 약 8만 줄을 번역했다는 소식이 전해지며 주목받은 바 있다. 팬 번역으로 시작된 인연이 결국 개발자를 한국으로 이끈 셈이다.
‘킹덤 컴: 딜리버런스 2(Kingdom Come: Deliverance 2)’의 성공 이후 처음 진행된 이번 인터뷰에서, 마틴 클리마 총괄 프로듀서와 토비아스 디렉터는 한국 시장과 커뮤니티, 그리고 향후 스튜디오의 방향성에 대해 진솔한 이야기를 들려줬다. 특히 한국 커뮤니티에서의 적극적인 번역에 감탄을 표했다. 워호스 스튜디오 마틴 클리마(Martin Klíma) 총괄 프로듀서와 토비 경(Tobias Stolz-Zwilling) 커뮤니케이션 디렉터를 지스타 2025 현장에서 만나, 킹덤 컴: 딜리버런스 시리즈와 팬 커뮤니티에 대한 여러 이야기를 나누어보았다.

Q. 처음으로 한국을 방문했다. 소감은 어떤가?
토비아스 스톨츠-츠빌링 커뮤니케이션 디렉터(이하 토비): 이번 방문은 개인적으로도 스튜디오 단위로도 의미 있는 자리다. 일본과 중국에는 방문한 적이 있지만 한국은 이번이 처음이다. ‘킹덤 컴: 딜리버런스 1’ 시절을 회상하자면, 한국은 이미 열정적인 팬 커뮤니티를 가지고 있었다. 한국 팬들이 직접 번역 작업을 진행한 적도 있고 말이다. 이렇게라도 직접 만나 인사할 수 있어 다행이다. 어제 저녁 한국에 도착했는데, 오늘은 한국식 바비큐를 맛 볼 예정이다. 바로 옆에는 워호스 스튜디오의 총괄 프로듀서 마틴이다. 나보다 더 중요한 사람이다.
마틴 클리마 총괄 프로듀서(이하 마틴): 그렇지만도 않다. 무언가를 만드는 사람보다 판매하는 사람이 더 중요하지 않나. 지스타 무대에 설 수 있게 되어 영광이며, 동시에 큰 책임감을 느낀다.
Q. ‘킹덤 컴: 딜리버런스 2’가 비평과 흥행 모두에서 큰 성공을 거뒀다. 내부에서는 어떻게 생각하나.
마틴: 이 성과는 우리를 매우 기쁘고도, 겸손하게 만든다. 많은 플레이어가 우리 게임에 시간과 삶을 투자했기 때문이다. 이번 성공은 예상 이상이라 할 수 있다.
토비: 첨언하자면, 출시 전에는 오랜 기간 개발했음에도 확신이 없었다. 개발자들은 늘 “좋을 수도, 아닐 수도 있다”는 환경에 있다. 하지만 언론의 반응과 그보다 더 중요한 게이머들의 평가를 2월에 받게 됐을 때, 커뮤니티의 폭발적 성장과 반응에 놀랄 수밖에 없었다. 좋은 게임이 될 것이라 생각했기에 긍정적인 피드백은 어느 정도 예상했지만, 이렇게나 열띤 반응을 보일 줄은 몰랐다. 일례로 한국 팬들이 만든 밈이나 SNS 활동이 그 예시다.

Q. 기대감이 높을 수록 책임을 느끼는 경우가 많다. 이에 어떻게 대응하고 있나.
마틴: 스트레스는 다 내려놓았다. 개발 중에는 항상 압박감이 크지만, 마지막 DLC까지 출시됐고 게임은 우리 손을 떠났다.
토비: 전작도 충분히 성공했으나, 당시에는 다소 위기감을 느꼈다. 뭘 기대하는지 아무도 모르기 때문이다. 하지만 이번에는 전작으로 인해 팬, 미디어 등 모두가 어느 정도 기대치를 가지고 있었다. 이는 전작보다도 더 높은 기대치였다. 그래서 오랜 시간 확신할 수 없었다. 출시 후 성과를 확인하고 나서야 스트레스가 사라졌다.
Q. 400만 장 판매 돌파를 축하한다. 커뮤니티 기반의 소통이 성공의 주 요인으로 보인다. 향후 커뮤니티 활동 방향을 듣고 싶다.
마틴: 유저들을 위해 3종의 DLC를 출시했다. 마지막 DLC는 지난 12일 한국에 출시됐으며, 이 DLC가 킹덤 컴 딜리버런스 2 마지막 추가 콘텐츠다. 향후 계획은 공개하기 어렵다.
토비: 워호스 스튜디오는 ‘커뮤니티 우선(Community First)’을 핵심 가치로 삼았다. 우리의 성공 비결 또한 킥스타터 시절부터 이어온 팬들과의 직접적이고 꾸준한 소통이다. 게임 발표, 개발사 스트리밍, DLC, 이벤트 등을 커뮤니티와 함께 하려 노력했다. 우리는 익명의 개발자가 아닌, 인간 대 인간으로 커뮤니티 앞에 서려고 한다. 대면하고, 대화하며, 경청하고, 가능하다면 일부는 직접 반영하려 노력한다.다음 행보는 밝힐 수 없으나, RPG를 계속 만들고 싶다. 이미 두 차례의 성공으로 역량을 증명했고, 우리만의 RPG 작법도 확립했다. 자세한 내용은 내년 중 발표할 예정이다.

Q. 역사적 사실과 게임적 재미 사이의 균형은 어떻게 맞췄는가?
마틴: 이런 이야기는 몇 시간이고 이야기 할 수 있을 정도로 다양하다. 결론만 짚자면 역사적 요소도 중요하지만, 게임 내에서 보여줄 수 있는 검증된 역사는 일부에 불과하다는 점이다. 우리가 알고 있는 중세 보헤미아의 역사도 일부에 그친다.게임의 재미를 위해서는 픽션을 일부 가미할 필요가 있다. 일례로 프랑스에서 사용한 무기가 15세기 보헤미아에서도 사용됐는지는 불명이다. 하지만 게임 디자인 측면에서 다양한 무기를 선보이는 것이 플레이어에게 즐거움을 준다. 이 맥락에서 각 무기별로 특징을 살려 다양한 선택지를 선보였다. 고증에 어긋나도 플레이어의 선택을 확장했다면 그 가치가 있다고 본다.
Q. 많은 개발사들이 기술적 완성도 측면에서 어려움을 겪고 있다. 워호스 스튜디오는 무엇이 이들과 달랐다고 생각하나.
마틴: 다른 개발사와 비교할 수 있거나, 조언이 가능한 위치는 아니라고 생각한다. 개발은 본질적으로 어려운 작업이며, 각 개발사들이 최선을 다하고 있다. 역으로 질문을 드리고 싶다. 무엇이 좋은 게임을 만드는 것 같은가?(기자들의 답변 후) 사람마다 다양한 답변이 나왔다. 선택지가 다양하거나, 감정을 이끄는 내러티브 등, 좋은 게임의 기준은 다양하다. 다만 이런 요소를 추가할수록 도리어 최적화는 어려워지기만 한다. 무엇 하나만 추가해도 최적화는 금세 무너진다. 그래서 우리는 최적화를 위한 충분한 시간을 확보하기로 했다. 필수적인 요소를 모두 추가한 뒤, 검증에 1년 이상을 투자했다. 이렇게 많은 시간을 들인 결과가 차이라면 차이라 할 수 있다.

Q. 본편에 담지 못한 요소를 DLC로 구현하는 경우가 있다. 세 번째 DLC에서는 무엇을 볼 수 있나?
마틴: 먼저, 본편에 담아야 할 기능을 DLC로 판매하는 건 불공정하다. 우리의 기존 DLC가 본편에서 빠진 요소를 억지로 판매한 것이 아니라는 점을 우선 명확히 하겠다. 본편에 담지 못한 아이디어인 이발사 시스템이나 승마 경주 콘텐츠는 출시 후 무료 DLC로 추가했다.새 DLC는 신규 시스템보다 아름답고 웅장한 중세 건축물인 세들레츠 수도원을 배경으로 삼은 점이 특징이다. 플레이어는 이 수도원에 갇혀 다양한 문제와 색다른 경험을 만날 수 있을 것이다.
Q. 사실적인 사운드와 음성 연출이 인상적이다. 제작 과정은 어땠나.
마틴: 약 10명 규모의 사운드팀이다. 녹음은 약 240시간 분량으로, 이를 디테일하게 편집했다.
토비: 일례로 숲에 들어가 직접 새소리를 녹음하고, 중세 기사 액터들을 초청해 실제 무기의 소리를 녹음했다. 심지어 활을 당기는 소리까지 실제로 녹음했다.
마틴: 현실적인 음향은 밋밋하기만 해, 영화처럼 과장돼 들리지 않는다. 이런 여러 요소들의 '실제 소리'를 담으려 했다.

Q. ‘킹덤 컴 딜리버런스’ 시리즈의 블랙 유머가 흥미롭다. 이런 점은 어디서 비롯됐는가?
마틴: 체코에서는 자연스러운 것이다. 체코는 늘 주변국들 사이에 끼어 침략받고 간섭당하고 전쟁을 겪으면서 풍자적인 웃음으로 버티는 문화가 형성됐다. 이런 체코식 블랙 유머가 비슷한 역사를 가진 한국에서 공감을 산 것 같다.
Q. 커뮤니티 팬들이 실제 체코를 방문해 게임 속 배경지를 찾는 현상을 보고 무슨 생각이 들었나?
토비: 짚고 가자면, 이는 게임이 만든 부차적인 성과라는 점이다. 우리가 체코 관광청이 아님에도 말이다. 이건 매우 예상하지 못한 성과였지만, 긍정적으로 보고 있다. 커뮤니티가 얼마나 적극적인지 보여주는 요소이기 때문이다. 이런 수준의 커뮤니티를 가진 것은 행운이라고 생각한다.최근 체코 관광청의 발표에 따르면, 킹덤 컴 딜리버런스의 배경인 트로스키 성의 방문객이 출시 전 작년 대비 30% 증가했다는 말을 들었다. 게임이 문화적 자산으로 작용할 때, 그보다 멋진 일은 없다고 생각했다. 개인적으로는 한국의 개발자들도 이렇게 역사와 문화를 담은 작품을 만들어 냈으면 좋겠다. 그 자체로 새로운 장르가 될 수 있지 않을까.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.
마틴: 한국 팬 여러분께 진심으로 감사드린다.
토비: 지스타에 오게 되어 매우 기쁘다. 킹덤 컴 딜리버런스 1 시절, 커뮤니티가 직접 번역을 만들었던 점을 기억한다. 이번 방문이 어떤 보답이 되었으면 한다. 프라하, 구텐베르크, 혹은 내년 지스타에서라도 다시 만날 수 있기를 바란다.

This news was translated by AI.
I am dedicated to games and writing. viina@gamemeca.com
RECOMMENDED NEWS
MOST POPULAR NEWS
- Mabinogi Eternity, Rebuilt with Unreal Engine 5, to Begin Testing This Autumn
- "We were incompetent," Sudden Attack 2 protagonists appear in Sudden Attack
- Motel PC cafes are illegal, MCST and GRAC to strengthen crackdown on 'Gametels'
- Wallpaper Engine to Remove 'Application-Type Wallpapers' Due to Malware Abuse
- 'Cannot surpass Larian': The reason why the original creator of Baldur's Gate declined Baldur's Gate 4
- Netflix to Produce Live-Action Persona Series
- [Today's Steam] Princess Maker: Prophecy of the Children, finally you can raise her for 8 years
- An Entire Fantasy RPG Packed In: Neverness to Everness Version 1.2 Promises Massive Content
- [Game Recs] Steam Summer Sale, 5 'Overwhelmingly Positive' titles with record-breaking discounts
- SNK Announces Remaster of ART OF FIGHTING Gaiden R, Teasing King and Yuri
MEDIA PARTNERSHIPS




