Kakao's new title SMiniz: "We infused idol fandom culture into the game"
카카오 신작 슴미니즈 “아이돌 ’덕질’ 문화 게임에 녹였다”
2026.02.04 14:09 UTC+9
AI Summary
Kakao Games is launching SMiniz, a match-3 puzzle game featuring SM Entertainment artists. It blends standard gameplay with fan-centric features like photocard collection and digital fan-zone customisation. The team prioritised accessibility to ensure fans, not just gamers, can enjoy the experience.

Kakao Games is gearing up for its first launch of the year, 'SMiniz'. It is a casual puzzle game built around the SM Entertainment IP, where you select characters modelled after your favourite artists to clear match-3 puzzles. Beyond the standard puzzling, it incorporates features that will tickle the fancy of any stan, such as collecting photocards and customising your own 'top-loader' or 'fan zone'.
The global closed beta test conducted back in December was met with a positive reception for bridging accessible puzzle mechanics with established fandom culture. Naturally, anticipation has been building. We sat down for a media interview on the 2nd with the team behind the project to discuss the game’s unique selling points and development philosophy. The session included Metabora’s Production Division Head Kim So-hee, Planning Lead Kim Yong-hwa, and PD Park Il-woong.

Q. Mobile games featuring artist IPs haven't exactly had a stellar track record of success. What makes SMiniz different, and what is your development direction?
Production Division Head Kim So-hee: Our biggest challenge was answering, 'Would fans who love these idols actually enjoy the game?' To solve this, we focused on three pillars. First, we chose the match-3 genre for its mass appeal. Second, we put immense effort into capturing the artists’ charm without it feeling uncanny. Finally, we wanted to move beyond simple collection; we wanted to satisfy the core desires of the fandom—customising and showing off—within a digital space. Bringing the 'stan' culture directly into the game is, I believe, the biggest differentiator for SMiniz.
Q. Could you explain the collection mechanics and how those items are utilised in-game?
Planning Lead Kim Yong-hwa: In short, we have translated offline fan activities into the digital realm. You can collect real-life based photocards, SD illustration cards, and even cards featuring concert snapshots. These can be decorated using our 'top-loader' customisation feature with stickers and frames. We’ve also implemented the 'polite shot' (a culture of photographing food with characters) and a dedicated 'fan zone' to display your collection. We are even preparing contests where users can show off their decorated cards to each other.
Q. How did developing an artist-based game differ from your previous casual game projects?
Planning Lead Kim Yong-hwa: Unlike past projects where we built characters from scratch, the biggest difference here was having to authentically interpret real-life artists. Identifying the specific traits fans love was crucial. We spent a significant amount of time researching everything from the angle of their eyebrows and ear shapes to their personalities. We even implemented unique greetings and poses based on an analysis of each artist's personality.
Production Division Head Kim So-hee: Since our target audience is the artist's fandom, it was difficult to communicate using standard 'gamer' language. Not every fan is a hardcore gamer, so we had to design a user journey that felt natural for them. Creating a seamless loop between the 'stan' life and the game itself was quite the struggle.

Q. Since you are dealing with real-life artists, how do you plan to handle potential controversies?
Production Division Head Kim So-hee: Well, ideally, we hope such things don't happen (laughs). We do have systemic measures in place should any issues arise, but above all, we intend to prioritise the reactions and sentiments of the fans when planning any updates or responses.
Q. Are there any plans for offline collaboration events?
Production Division Head Kim So-hee: We already ran a campaign during the SMTOWN concert in Fukuoka. We are constantly looking for opportunities to expand the in-game experience into the real world through concerts and fan meetings.
Q. Which artists will be available at launch, and how is the music content implemented?
Planning Lead Kim Yong-hwa: At launch, we will feature six groups: NCT 127, NCT DREAM, NCT WISH, WayV, aespa, and RIIZE, with more to be added via updates. As for music, the background track matches the group the user has selected. Initially, we thought about making music a collectible item too, but we realised that listening to your favourite singer's music while playing felt quite good, so we decided to provide it as a default. You can change your settings to listen to specific tracks if you prefer.
Q. From a gameplay perspective, what are the features and differentiators of SMiniz as a match-3 title?
Planning Lead Kim Yong-hwa: While we maintain the core structure of a match-3, we’ve focused on a fast tempo and snappy hit-feedback, much like the current short-form video trend. Also, each artist has a 'key block skill'; when you pop blocks of a specific colour, the artist uses their skill to help clear the puzzle. It gives the feeling that you are playing the game alongside your favourite singer.
Q. How have you balanced the difficulty? Are there considerations for fans who aren't familiar with games?
PD Park Il-woong: We prioritised the influx of fans over general gamers. We’ve lowered the barrier to entry to ensure fans don't feel the frustration often found in standard puzzle games. We provide plenty of items to help clear stages and have adjusted the difficulty through the aforementioned artist skill system. We are focusing on a balance that emphasises a fun, stress-free experience rather than a gruelling challenge.

Q. How is the monetization structure set up?
Planning Lead Kim Yong-hwa: It is divided into items that assist with puzzle gameplay and items exclusively for decoration; we made sure these two elements don't conflict. You can enjoy the game sufficiently using resources earned through gameplay, while elements specialised for customisation—such as stickers, special effect frames, and 'polite shot' templates—can be purchased with separate currency.

카카오게임즈가 올해 첫 신작 게임 '슴미니즈(SMiniz)' 출시를 앞두고 있다. 슴미니즈는 SM엔터테인먼트 IP를 활용한 캐주얼 퍼즐게임으로, 소속 아티스트를 본뜬 캐릭터를 선택하고 함께 매치3 퍼즐을 해결하는 것이 목표다. 단순한 퍼즐게임을 넘어 좋아하는 아이돌의 포토카드를 수집하고, '탑로더' 및 '덕질존’ 등 팬덤의 취향을 저격하는 꾸미기 콘텐츠를 더했다.
실제로 지난 12월 실시된 글로벌 비공개 테스트에서는 쉬운 퍼즐 게임의 재미와 팬덤 문화를 접목한 콘텐츠로 긍정적인 평가를 받았다. 그만큼 기대감도 높아졌는데, 지난 2일 진행된 미디어 인터뷰를 통해 개발자로부터 슴미니즈만의 차별화 포인트와 개발 방향성에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 메타보라 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD가 참석했다.

Q. 아이돌 등 아티스트 IP를 활용한 모바일게임은 성공 사례가 많지 않다. 슴미니즈만의 차별점과 개발 방향성은 무엇인가?
김소희 본부장: ‘아이돌을 사랑하는 팬들이 게임을 좋아할 것인가?’가 가장 큰 숙제였다. 이를 해결하기 위해 세 가지 부분에 집중했다. 첫 번째로 가장 대중적인 게임성을 추구하기 위해 매치3 퍼즐 장르를 선택했고, 두 번째로 아티스트를 이질감 없이 매력적으로 담아내는 데 많은 노력을 쏟았다. 마지막으로 단순 수집에 그치지 않고 수집물을 활용해 꾸미거나 자랑하는 등 팬덤이 가진 근원적인 욕구를 디지털에서 충족시키고자 했다. 소위 말하는 '덕질' 문화를 게임으로 옮겼다는 점이 슴미니즈의 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다.
Q. 게임 내 수집 요소와 이를 활용하는 콘텐츠에 대해 구체적으로 설명해 달라.
김용화 리드: 한마디로 말씀드리면 오프라인 팬덤 활동을 게임에 녹여냈다. 실사 기반 포토카드와 SD 일러스트 포토카드를 수집할 수 있으며, 콘서트 장면을 담은 카드도 만날 수 있다. 수집한 카드는 '탑꾸(탑로더 꾸미기)' 기능을 통해 스티커나 프레임으로 꾸밀 수 있다. 또한 캐릭터와 함께 음식을 촬영하는 '예절샷' 문화나 수집품을 전시하는 '덕질존'도 구현했다. 유저 간에 꾸민 카드를 자랑하는 콘테스트 콘텐츠도 준비되어 있다.
Q. 기존 캐주얼게임 개발과 비교했을 때 아티스트 기반 게임 개발 과정에서 겪은 차이점이나 어려움은 무엇이었는지?
김용화 리드: 캐릭터를 콘셉트부터 아예 새로 만들어야 했던 기존과는 달리, 실존 아티스트를 새롭게 표현해야 한다는 점이 가장 큰 차이였다. 특히 팬들이 좋아하는 포인트를 찾아내는 것이 중요했는데, 자료 조사에 많은 시간을 투입하면서 점의 위치, 눈썹 각도, 귀 모양 등 외형뿐만 아니라 성격적인 부분까지 반영했다. 캐릭터마다 성격을 분석해 각기 다른 인사법이나 포즈를 구현하기도 했다.
김소희 본부장: 아무래도 타겟층이 아티스트 팬덤이기에, 일반적인 게이머의 화법으로 제작하기에는 어려웠다. 팬들이 모두 게이머는 아니기에 이들이 쉽게 즐길 수 있는 동선을 짜야 했고, ‘덕질’과 게임 간의 순환을 구축하는 게 상당히 힘들었던 기억이 난다.

Q. 실존 아티스트를 다루는 만큼 이슈 발생 시 대응이 중요할 것 같다.
김소희 본부장: 일단 그럴 일이 없으면 좋겠다(웃음). 관련 이슈가 생길 경우 시스템적인 대응책은 마련되어 있으나, 무엇보다 팬들의 반응과 정서를 최우선으로 고려해 업데이트 및 대응을 진행할 예정이다.
Q. 오프라인 연계 이벤트도 계획 중인지?
김소희 본부장: 오프라인 연계 이벤트의 경우 지난번 SM타운 후쿠오카 콘서트에서 한 차례 캠페인을 진행한 바 있다. 앞으로도 콘서트나 팬미팅 등과 연계해 인게임 경험이 오프라인으로 확장될 수 있도록 다양한 기회를 모색할 예정이다.
Q. 출시 시점에 포함되는 아티스트 라인업과 음악 콘텐츠 구현 방식이 궁금하다.
김용화 리드: 출시 기준으로 NCT 127, NCT 드림(DREAM), NCT 위시(WISH), 웨이브이(WayV), 에스파, 라이즈 등 총 6개 그룹이 등장하고, 추후 업데이트를 통해 확장할 계획이다. 음악의 경우 유저가 선택한 그룹의 곡이 배경음악으로 재생된다. 처음에는 음악도 수집 요소로 구현할까 했는데, 좋아하는 가수의 음악을 들으며 플레이하는 경험이 꽤 괜찮아서 기본으로 제공하기로 했다. 원한다면 설정에서 특정 곡만 듣도록 변경할 수도 있다.
Q. 게임적인 측면으로 봤을 때, 슴미니즈가 가진 매치3 장르로서의 특징과 차별화 요소는 무엇인지?
김용화 리드: 매치3 퍼즐게임의 큰 틀은 유지하되, 최근 숏폼 트렌드처럼 빠른 템포와 시원한 타격감을 주는 데 주력했다. 또한 아티스트마다 ‘키 블록 스킬’을 가지고 있어, 특정 색상의 블록을 터뜨리면 아티스트가 스킬을 사용해 퍼즐 해결을 돕는다. 이를 통해 내가 좋아하는 가수와 함께 게임을 플레이하는 느낌을 받을 수 있다.
Q. 퍼즐 게임의 밸런스와 난이도는 어떻게 설정했는지? 게임에 익숙하지 않은 팬들을 위한 배려가 있는가?
박일웅 PD: 일반적인 게이머가 아닌 팬덤 유저의 유입을 최우선으로 고려했다. 그만큼 일반적인 퍼즐 게임이 주는 좌절감을 느끼지 않도록 진입 장벽을 낮췄다. 게임 클리어에 도움이 되는 아이템을 풍성하게 제공하고, 앞서 언급한 아티스트 스킬 시스템 등을 통해 난이도를 조절했다. 가혹한 플레이 경험보다는 즐겁게 즐길 수 있는 방향으로 밸런스를 잡고 있다.

Q. 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 구성되어 있는가?
김용화 리드: 퍼즐 플레이에 도움을 주는 아이템과 꾸미기 전용 아이템으로 나뉘며, 퍼즐과 덕질 요소가 상충되지 않도록 구성했다. 게임 플레이를 통해 획득한 재화로도 충분히 즐길 수 있으며, 스티커나 특수 효과 프레임, 예절샷 템플릿 등 꾸미기에 특화된 요소는 별도 재화로 구매할 수 있다.
This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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