New Title 'Samsun' from Just Cause Developers Reveals a Living, Breathing City
저스트 코즈 개발자 신작 '삼손', 살아 숨쉬는 도시 공개
2026.02.17 10:43 UTC+9
AI Summary
Samson devs reveal how they built the living city of Tyndalston. They used modular grey-boxing to balance urban design with player gameplay. The team drew inspiration from 90s Northeastern US cities for authenticity.

Samsun, the GTA-esque title currently turning heads as the brainchild of Just Cause veterans, has just dropped a fresh developer diary. This time, they are pulling back the curtain on the design and development of Tyndalston, the game’s sprawling virtual playground.
Beyond the visceral weight of vehicles or the brutal crunch of melee combat, this latest blog post digs into the artistry that gives this city its pulse. Piotr Kupsc, the concept artist behind Samsun, insists that Tyndalston isn't just a backdrop—it is a breathing, living character in its own right.
Kupsc admits the real struggle was finding that sweet spot between visual fidelity and tight gameplay. The team wanted a city that players could navigate subconsciously, keeping the flow of exploration, driving, and combat intuitive. To achieve this, they leaned heavily on 'grey-boxing'—building stripped-back prototypes to test the scale and feel of the world before committing to the heavy lifting. By prioritising a modular building system, they ensured that if an area felt narratively hollow or just plain clunky, they could rework it without throwing months of work down the drain.
The team also started by anchoring the city with key landmarks and road networks, turning what began as anonymous grey blocks into spaces the team actually felt attached to. By collaborating closely with the narrative team, they mapped out the island’s major hubs based on how a real city might actually function, ironing out any engine-side discrepancies through iterative design sessions.
If Tyndalston feels hauntingly familiar, that is by design. The team drew heavy inspiration from 1990s Northeastern US cities like Boston, New York, and Philadelphia, specifically capturing how these urban spaces evolve over time—where a once-thriving park might become a highway, or a beautiful district might hide a history of urban decay.
For Kupsc, that 'it’s alive' feeling didn't strike in a single eureka moment. Instead, it was an iterative process. It grew from a blocky, empty grid to a textured landscape populated by NPCs, layered with lighting, atmospheric audio, and world simulation. He notes that the real magic happens when you try something erratic in-game and the world reacts naturally, creating a sense of immersion that makes you feel like you have truly stepped into the boots of a Tyndalston resident.
The team plans to keep the updates rolling with more dev diaries covering everything from concept art to vehicle and character design in the coming weeks. As for when you can actually get your hands on Samsun? The release date remains TBC.




저스트 코즈 개발자의 GTA풍 신작으로 주목받고 있는 '삼손(Samson)' 개발진이 게임 속 가상 도시 '타인달스턴(Tyndalston)'의 디자인과 개발 과정을 그린 개발자 다이어리를 공개했다.
이번 개발자 블로그에서는 차량의 무게감과 근접 전투의 잔혹함 등 플레이 경험 외에, 도시에 생명을 불어넣은 예술가들의 작업과 분위기에 대해 자세히 설명했다. 삼손 콘셉트 아티스트 피오트르 쿱스크(Piotr Kupsc)는 타인달스턴을 단순한 배경이 아닌 살아 숨 쉬는 캐릭터로 구현하려 했다고 밝혔다.
그는 도시를 건설하는 과정에서 가장 어려웠던 점 중 하나로 비주얼과 게임플레이 간의 균형을 찾는 것을 꼽았다. 개발진의 목표는 플레이어가 잠재의식적으로 도시를 이해하며 몰입감을 유지하는 동시에, 탐색, 운전, 전투 및 상호작용이 즐겁고 몰입감 있도록 만드는 것이었다. 이러한 문제 해결을 위해 개발팀은 초기 단계에서 그레이 박스와 테스트 레벨을 활용하여 초기 프로토타입을 제작하고, 위치의 크기와 범위, 탐험, 운전, 전투 등의 느낌을 미리 파악하여 실제 콘텐츠 구축을 쉽게 했다. 여기에 유연하고 고품질의 모듈식 건물 조각을 우선시하여, 프로젝트 진행 중 위치가 너무 크거나 내러티브적으로 맞지 않거나 게임플레이 흐름이 좋지 않을 경우에도 시간을 크게 소모하지 않고 신속하게 조정하고 반복할 수 있었다.
또한 도시 개발 초기에 랜드마크와 도로가 모든 도시 블록을 형성하도록 해, 이름 없는 회색 도시 블록이 팀원들에게 애착을 받는 장소로 발전하기도 했다. 개발팀은 내러티브 팀과 함께 높은 수준의 월드 빌딩을 시작하여, 실제 생활에서 대략적으로 어떻게 작동할지 예측하여 섬의 주요 위치를 계획했다. 이후 엔진 작업에서 발생한 불일치들은 내러티브 및 레벨 디자인 팀과의 여러 차례 조정을 통해 해결했다.
타인달스턴의 외형은 1990년대 미국 북동부 도시인 보스턴, 뉴욕, 필라델피아에서 큰 영감을 받았다. 특히 시간이 지남에 따라 지역이 변화하고, 공원이었던 곳이 고속도로였거나 현재 아름다운 지역이 과거에는 버려지고 황폐했던 모습 등을 참고했다.
쿱스크는 도시가 마침내 '살아있다'고 느껴진 순간이 단 한 번이 아니라 반복적으로 찾아왔다고 설명했다. 빈 거리를 따라 자동차 몇 대가 움직이는 블록형 도시에서부터, 텍스처가 적용된 도시에 NPC들이 걸어 다니고, 조명, 추가적인 월드 시뮬레이션, 오디오, 더 많은 도시 블록 등 많은 요소들이 제자리를 찾으면서 도시가 살아있는 느낌을 받았다고. 특히 게임을 플레이하며 평범하지 않은 행동을 시도했을 때, 캐릭터들이 자연스럽게 반응하는 모습을 보면 타인달스턴으로 순간 이동한 것 같은 기분을 느낀다고 전했다.
개발팀은 앞으로 더 많은 개발 일지를 통해 월드 빌딩, 컨셉 아트, 차량 디자인, 캐릭터 아트 등에 대한 추가 정보를 공개할 예정이다. 삼손 출시 시기는 미정이다.



This news was translated by AI.
I am the head of the GameMeca editorial team. jong31@gamemeca.com
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