Scanning down to the finger joints: The 'detail' production site of Crimson Desert
손가락 마디 하나까지 스캔, 붉은사막의 '디테일' 제작 현장
2026.02.24 17:59 UTC+9
AI Summary
Pearl Abyss invited us to their Home One HQ to showcase the tech behind Crimson Desert. The studio utilizes advanced 3D scanning, foley production, and motion capture to create a seamless dev pipeline. With the launch set for March 20, the team is banking on this integrated tech to deliver a high level of detail.

With the March 20 launch of Crimson Desert fast approaching, Pearl Abyss is finally pulling back the curtain on its development process. As more information surfaces, the game’s sheer level of detail—from intricate environmental interactions to the fluidity of its combat—has left many wondering, 'Is this actually possible?' While rumors of Pearl Abyss’s new 'Home One' headquarters being packed with cutting-edge tech have circulated for some time, the specifics of how they use this gear to streamline development remained largely a mystery.
When Home One first opened, the company made much of its integrated structure, designed to handle production, experimentation, and implementation under one roof. The vision was clear: leverage their proprietary engine to link motion capture, audio, and 3D scanning into a cohesive pipeline, reducing reliance on third-party tools. On the 24th, with just about a month left until the release of Crimson Desert, I visited the Gwacheon-based facility to see if the reality matches the pitch.

My first stop was the 3D scan studio, a space cluttered with high-end capture gear alongside an eclectic mix of real-world props. From facial capture rigs to genuine stone samples, bespoke plate armour, and a small army of mannequins used for character modeling, it felt more like a movie prop house than a tech lab.
The studio boasts 180 cameras, allowing for 360-degree scanning of people, armour, weapons, and environmental assets. The goal is to capture everything down to the millimeter—fabric textures, facial wrinkles, and even the tiny scratches on a weapon. By digitizing real-world objects, the team claims they can cut down on repetitive manual work while maintaining a level of realism that feels truly grounded.



The team didn't just rely on stock assets; they even sourced genuine stone samples with local government cooperation to build the game's world. According to the devs, commercial assets just didn't cut it when it came to capturing the specific texture and atmosphere they wanted. By scanning actual rocks and blending that data with manual touch-ups, they’ve managed to bring a tangible weight to the game’s walls and desert landscapes.


Next was the audio studio, where the entire soundscape—from the soundtrack to foley and voice acting—is produced in-house. It’s a hive of activity where composers, sound designers, and foley artists work in constant collaboration.
In the foley studio, I watched them use classic cinema techniques to create everything from the clatter of chainmail to the squelch of footsteps. They even used electrical boxes and plastic pipes to mimic the movements of giant mechanical creatures, feeding the sounds directly into the engine to see how they’d hold up in real-time.
These aren't static clips; they are dynamic assets. In one demonstration, the sound of wind and the rustle of foliage intensified in direct response to the physics engine’s wind settings. Even when a character smashed a prop, the sound changed based on the object’s material and the force of the impact—a far cry from the old-school, script-based audio triggers of the past.


The motion capture studio, meanwhile, is obsessed with detail, right down to the movement of individual finger joints. With 120 cameras capturing at 16 million pixels, they can track everything from a performer's knuckles to the weight of their prop weapons. The data flows instantly into the 'BlackSpace Engine,' and thanks to gimbal-mounted cameras, they can even frame shots with the same cinematic feel as a live-action film.
During the demo, the actor's movements were mirrored by the in-game character in real-time, handling complex actions like dropping and picking up weapons without a hint of stutter. This setup allows the team to rehearse and capture complex sequences, such as 1-on-8 brawls, in a matter of days.




There is also a separate 'Art Center Motion Capture Studio,' which is even larger. With 150 cameras, a 9-meter ceiling, and a 300-pyeong floor space, it’s built for the heavy lifting: wire stunts, massive props, and even animal movement capture.

Visiting these three studios, it’s clear what Pearl Abyss is aiming for. By tethering everything to the 'BlackSpace Engine' and keeping the process in-house, they’ve created a highly efficient, integrated pipeline that lets them test and tweak in real-time. It’s a testament to their commitment to R&D. Now, we wait to see how this technical foundation translates into the final experience of Crimson Desert.

펄어비스의 출시 예정작 붉은사막이 오는 3월 20일 출시를 앞두고 다양한 정보를 공개하고 있다. 정보가 공개될수록 풍부한 상호작용과 다양한 자연환경, 수많은 액션과 움직임 등 ‘이게 가능해?’라는 생각이 들 만큼의 디테일을 선보이며 기대와 걱정을 동시에 안긴 바 있다. 펄어비스의 신사옥 ‘홈 원’에 개발 효율화를 위한 각종 최신 장비와 시스템이 구비됐다는 이야기는 이전부터 전해졌지만, 그 구체적인 과정과 방식은 거의 알려지지 않았다.
홈 원은 개소 당시 제작과 실험, 구현이 동시에 이뤄지는 통합 구조를 갖췄다는 점이 강조됐다. 특히 자체 엔진을 중심으로 모션 캡처, 오디오, 3D 스캔 등 모든 리소스를 유기적으로 연결해 외부 의존 없이 완성도를 끌어올리고, 개발 효율과 디테일을 동시에 확보하려는 모습을 보여주기도 했다. 다만 이것이 자세하게 공개된 바는 없었는데, 붉은사막 출시를 약 한 달 앞둔 24일, 경기도 과천에 위치한 펄어비스 ‘홈 원’을 직접 경험하는 순간 그 비전을 뚜렷하게 체감할 수 있었다.

홈 원에서 가장 먼저 방문한 3D 스캔 스튜디오에는 촬영 장비와 함께 게임에 등장하는 다양한 실물 소품과 자연물이 정리돼 있었다. 페이셜 캡처가 가능한 장비를 비롯해 실제 석재, 직접 제작한 플레이트 아머, 서로 다른 NPC 체형 구현을 위한 다수의 마네킹 등이 준비돼 있었다.
펄어비스의 3D 스캔 스튜디오는 180여 대의 카메라를 활용해 인물, 갑옷, 무기, 자연물을 360도 전 방향에서 동시에 촬영 및 스캔이 가능하다. 이는 옷감의 질감과 표정의 주름, 장비의 미세한 흠집까지 밀리미터 단위로 디지털 애셋화를 할 수 있다는 장점이 있다. 이렇게 수집한 애셋은 디테일을 살리기 위한 여러 반복 작업을 줄이면서도, 현실적인 표현을 그대로 담아내 개발 효율 향상에 기여한다고 설명했다.



현장에는 붉은사막의 배경 데이터를 확보하기 위해 지자체 협조를 받아 채취한 실제 석재도 구비돼 있었다. 상용 애셋만으로는 세계관에 어울리는 질감과 분위기를 구현하기 어렵다고 판단했다는 것이 개발진의 설명이다. 이에 실제 석재를 스캔하고 재촬영과 수작업을 병행해 배경 완성도를 높였으며, 담벼락과 사막 지형 역시 실물을 확대·스캔해 게임에 반영했다고 밝혔다.


이어 방문한 오디오 스튜디오는 배경 음악, 환경음, 성우 녹음, 믹싱 등 전 과정을 사내에서 수행하는 구조를 갖추고 있었다. 작곡가와 음향 디자이너, 효과음 전문가가 상주하며 청각적 요소 전반을 제작·가공하는 것이 핵심이다.
함께 방문할 수 있었던 폴리(Foley) 스튜디오에서는 상업 영화 제작에 활용되는 폴리 기법을 적용해 체인메일의 마찰음, 흙을 밟는 소리뿐 아니라 판타지 생명체의 음성까지 직접 가공하는 과정을 시연했다. 배전함과 플라스틱 파이프를 활용해 거대 기계 생명체의 움직임을 구현하고, 이를 즉시 엔진에 적용해 입체적인 효과를 만드는 방식도 경험할 수 있었다.
이렇게 제작된 소리는 게임 내 상황에 따라 변화하는 동적 애셋으로 작동한다. 시연에서는 물리 엔진 설정에 따라 바람의 세기가 강해질수록 바람 소리와 나뭇가지·풀의 마찰음이 함께 증폭되는 모습이 제시됐다. 캐릭터가 무기로 주변 석재나 소품을 파괴할 때에도 오브젝트의 파손 정도와 속성에 따라 음향이 실시간으로 달라졌다. 이는 고정된 스크립트 기반 출력이 아니라, 물리 엔진과 동기화된 동적 오디오 시스템을 통해 구현된 결과라는 설명이다.


모션 캡처 스튜디오는 손가락 마디의 움직임도 데이터화 할 정도의 '디테일'이 강조됐다. 각 60평 규모의 공간 3개실에 1,600만 화소급 전용 카메라 120여 대를 배치해 배우의 관절과 손가락 마디, 무기 등 소품의 움직임까지 정밀하게 기록할 수 있다. 캡처된 모션은 블랙스페이스 엔진 내에서 즉시 구현되며, 짐볼이 설치된 카메라 장비를 활용해 별도의 복잡한 설정 없이 영화 촬영과 유사한 구도로 촬영할 수 있다고도 설명했다.
시연에서는 배우의 동작이 엔진 속 캐릭터에 실시간 반영됐을 뿐 아니라, 무기를 떨어뜨리고 다시 잡는 세부 동작까지 버벅임 없이 실시간으로 관측됐다. 이와 같은 시스템이 구축된 덕에, 펄어비스는 1 대 8 전투와 같은 대규모 전투 장면도 며칠 간의 반복 리허설을 거쳐 촬영할 수 있는 환경이 구비됐다.




이와 별도로 운영 중인 ‘아트센터 모션 캡처 스튜디오’는 홈 원에 있는 모션 캡처 스튜디오보다 더 큰 규모를 자랑한다. 150대 카메라와 9m 이상의 층고, 300평 규모의 공간이 마련돼 있어, 와이어 액션이나 대형 오브젝트 촬영, 동물 연기를 보다 디테일하게 담아낼 수 있다고 소개됐다.

펄어비스에서 만나게 된 세 개의 스튜디오는, 펄어비스가 지향하는 제작 환경을 보여주고 있다. ‘블랙스페이스 엔진’과 연계된 개발 공정을 사내에서 통합 수행해, 제작과 시뮬레이션을 동시에 수행하고 조정하는 효율성이 극대화된 구성이 인상 깊다. 이는 지속적인 연구개발과 엔진 고도화를 목표로 다양한 시도를 이어온 펄어비스의 방향성과도 일치한다. 이러한 기반 위에서 자유와 탐험을 강조한 붉은사막의 완성도가 어떻게 구현될지 주목된다.
This news was translated by AI.
I am dedicated to games and writing. viina@gamemeca.com
READ MORE
-
[Today's Steam] Three Kingdoms generals hide their identities, new title 'Blind Three Kingdoms'
-
Black Desert Mobile Begins Second Season Centered on Fairy Tales
-
Ferrari Purosangue and LaFerrari Arrive in PUBG MOBILE
-
[Game Recs] Peaceful Rural Life: 5 New Farming Simulators Inspired by Stardew Valley
RECOMMENDED NEWS
MOST POPULAR NEWS
- Reviving Teammates with Reanimation, PUBG MOBILE x Naruto Collaboration
- Competing for EWC slots, PUBG MOBILE RIVALS CUP 2026 KR VS JP to be held
- New Sword Art Online title 'Echoes of Aincrad' receives harsh 64 Metacritic score
- Revenge Success! Hanwha Life Esports Wins MSI 2026
- Hanwha Life Esports defeated by China's BLG... Concerns over an MSI final without a Korean team
- [TGS 26] Nexon, Netmarble, NCSoft, and others announce participation in Tokyo Game Show
- Terrmian Beach Opens, Black Desert 'Seal of Adventure' Event Begins
- [이구동성] Physical packages? Please leave
- [Today's Steam] Palworld officially released, becoming a hot topic in both sales and concurrent players
- Gaming with Cup Noodles: A Korean PC Bang Opens in New York, USA
MEDIA PARTNERSHIPS




