Sol: enchant Aims for Stress-Free MMORPG Experience
솔: 인챈트, 스트레스 제로 영역에 도전하는 MMORPG
2026.05.22 09:00 UTC+9

The biggest challenge in today's gaming industry is capturing players' time. Amidst the hustle and bustle of modern life, new titles are flooding the market, and entertainment options beyond gaming are exploding. As a result, securing playtime is becoming increasingly difficult. MMORPGs, in particular, often demand significant time and financial investment, which can be a deterrent for players considering new titles.
It's in this landscape that 'Sol: Enchant' is set to launch this June. Developed by Alt-Nine, a nascent studio spearheaded by the veterans behind Lineage M, and published by Netmarble, this new PC and mobile MMORPG aims to break the mould. The game champions a bold approach: 'zero play stress.' We got a firsthand look at the media showcase, and here's what we discovered.
Its core philosophy is twofold. Firstly, gameplay-wise, it simplifies things with a one-button reward claim system and a 'Squad Mode' allowing two characters to be active in the field simultaneously for automated hunting, thereby reducing player burden. Economically, it empowers players through 'Nine,' a currency earned through gameplay, which grants significant influence via 'Divine Authority.' Furthermore, it enables trading of both in-game currency and premium items, fostering greater freedom and lowering the entry barrier.
Simply logging in occasionally for essential management is all that's needed.
Sol: Enchant centres around a 'god' theme. It narrates humanity's struggle against a cruel fate after the gods' departure. Players assume the role of a special successor who senses divine power, wielding it on the battlefield. This narrative is woven into gameplay through the 'Divine Authority' system and 'God Armors' (cosmetic gear) reminiscent of Greek or Norse mythology. On PC, the high-quality graphics powered by Unreal Engine 5 are a visual treat.



At its core, the structure mirrors traditional MMORPGs. There are three classes: the Knight with sword and shield, the Ranger with a bow, and the Mage wielding magic. Questing and combat are supported by auto-play features. The aforementioned 'God Armors,' summoned 'Spirits' to aid in combat, and character accessories are the primary premium items. A collection system allows players to enhance stats by gathering various items. Additionally, growth systems like runes and specialisations, along with dungeons focused on specific resource gathering such as experience points, are included.


However, the game clearly prioritises reducing player fatigue. The media showcase highlighted the one-button reward claim and the Squad Mode for managing two characters concurrently. The one-button feature, activated by a click, touch, or the 'O' key, allows players to collect all daily, weekly, and monthly rewards at once, eliminating the need to navigate through menus. This significantly cuts down on time spent on trivial tasks, letting players focus on core progression elements.

Squad Mode allows players to summon other characters from their account into the field. In certain field areas, these secondary characters can be directed to auto-hunt, ensuring continuous combat and accelerating progression. This feature alleviates the burden of 'raising multiple characters,' often considered a chore in MMORPGs.
Items can be registered for automatic sale through the 'Public Purchase' system, generating in-game currency. Furthermore, while not available during the showcase, a 'No-Access Play Mode' will be supported at launch. Players can set a character's schedule for desired activities, allowing for continuous 24-hour play even when offline.
These various convenience features are designed to allow players to keep up with the game's progression by simply logging in for brief periods to manage essential tasks. The key question is whether this 'niche-time' MMORPG approach will successfully motivate busy gamers.


Divine Authority and the core in-game currency 'Nine'
In Sol: Enchant, players are rewarded with 'Nine' through various activities like hunting, questing, and mission completion. The game is structured so that Nine is earned alongside experience points with every monster defeated, accumulating in substantial amounts through regular play. While the constant influx of Nine might initially suggest an overabundance of currency, its extensive uses are designed to prevent it from becoming a redundant resource.
To wield Sol: Enchant's signature 'Divine Authority,' significant consumption of Nine is paramount. A primary condition for ascension to godhood is the amount of Nine expended, and using Divine Authority also requires Nine. Furthermore, Nine itself serves as a progression resource and is utilised in research for crafting top-tier equipment. The developers' choice to link Nine consumption to godhood stems from its potential to gauge a player's engagement level.

Godhood is divided into three tiers: server-specific gods, world-overseeing Arch-Gods, and absolute deities ruling all worlds. We were able to experience the 'God' tier Divine Authority firsthand. It includes four types: 'Punishment,' which unleashes area-of-effect attacks like firestorms; 'Creation,' which summons monsters to aid in battle or create weapons; 'Grace,' providing buffs to allies; and 'Control,' which can impose chat restrictions, declare PvP or safe zones, or summon specific characters, impacting other users.
'Punishment' acts as a direct attack, like dropping fire on a group of monsters. 'Creation' allows for summoning formidable creatures, expanding tactical options for focusing on hunting or retreating behind summoned allies. Each Divine Authority has a Nine consumption cost and a cooldown, with more potent effects incurring higher costs. These measures seem to be in place to prevent the abuse of powerful abilities and mitigate harm to other players.


Nine also plays a crucial role in the trading economy. Players can purchase rare weapons, armour, and hero skills from NPC merchants using Nine. Additionally, a dedicated shop allows for the purchase of premium items like God Armors, Spirits, and accessories with Nine. It's also possible to convert earned Nine and experience points into an item called 'Nine Core,' which can then be sold on the marketplace for Diamonds (premium currency). Duplicate God Armors or Spirits can be converted into summon tickets by consuming Nine, which are also tradable.
In essence, Nine serves as a primary reward, a key resource for character progression, and a crucial ingredient for acquiring Divine Authority. Despite its abundant acquisition through gameplay, its extensive applications ensure its value remains undiluted. Players aspiring to godhood can acquire additional Nine by purchasing other users' Nine Cores. Conversely, non-paying players can earn Diamonds by selling 'Nine Cores' or duplicate God Armors. This system, centred around Nine, fosters a symbiotic economy where various player tiers can coexist.



An Ambitious Project from MMORPG Aficionados: Will it Shake Up the Stalwart Market?
We've now examined Sol: Enchant through the media showcase. The game aims for concise, impactful gameplay and an economy that encourages player interaction and coexistence. Coupled with the powerful Divine Authority system, it seeks to deliver the classic MMORPG thrill of players forging their own narratives, rather than strictly adhering to the developer's intent.
Alt-Nine, the development studio, boasts a team with extensive MMORPG development experience, including key figures from Lineage M. The question on everyone's mind is whether Sol: Enchant, meticulously crafted by these MMORPG enthusiasts, can inject fresh dynamism into a gaming market currently dominated by established titles.


현재 게임업계 최대 과제는 유저들의 시간을 확보하는 것이다. 바쁜 현대인의 삶이 이어지는 와중, 게임 시장에 신규 타이틀이 쏟아지고 게임 외에도 즐길 거리가 급증하며 예전보다 플레이 타임을 확보하는 것이 점점 어려워지고 있다. 특히 MMORPG의 경우 장기적인 시간과 비용 투입이 요구되는 경우가 많아 신작 시도에 부담을 느끼는 유저도 적지 않다.
이러한 상황에서 오는 6월에 ‘솔: 인챈트’가 출격한다. 리니지M 개발진이 주축을 이루는 신생 개발사 알트나인이 개발하고, 넷마블이 퍼블리싱하는 PC∙모바일 MMORPG 신작이다. 이번 신작은 파격적인 시도로 ‘플레이 스트레스 제로’에 도전하는데, 미디어 대상으로 열린 시연회에서 미리 체험하며 자세한 모습을 미리 확인해볼 수 있었다.
핵심적인 방향성은 두 가지다. 우선 플레이적으로는 각종 보상을 한 번에 받는 원버튼, 계정 하나로 캐릭터 2개를 필드에 불러 자동사냥을 구동할 수 있는 스쿼드 모드를 지원해 부담을 낮춘다. 게임 내 경제적인 측면에서는 플레이를 통해 모으는 재화 ‘나인’을 바탕으로 강력한 권한을 행사하는 신권부터 유료 아이템 판매와 구매까지 가능케 하여 자유도는 높이고, 진입장벽은 낮췄다.
여유 있을 때 접속해서 관리만 해도 소화 가능하다
솔: 인챈트는 ‘신(神)’을 콘셉트로 앞세웠다. 신들이 떠난 뒤 잔혹한 운명에 맞서는 인류의 여정을 그리며, 유저는 신의 힘을 감지하는 특별한 계승자가 되어 권능을 사용하며 전장의 한복판에 선다. 이러한 배경은 신의 힘을 쓰는 신권, 그리스나 북유럽 신화를 연상케 하는 갓아머(외형 장비) 등을 통해 플레이에서도 체감할 수 있다. PC 버전 기준으로 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 고품질 그래픽도 시각적인 만족도를 줬다.



큰 틀에서 보면 전반적인 구조는 기존 MMORPG와 유사하다. 한손검과 방패를 든 나이트, 활을 사용하는 레인저, 마법을 쓰는 메이지까지 클래스 3종이 등장하며, 퀘스트 수행과 전투 등도 자동 플레이를 지원한다. 앞서 이야기한 갓아머와 전투를 돕는 소환수인 영체, 캐릭터에 장착하는 장신구가 주요 유료 아이템이며, 여러 아이템을 모아 능력치를 높이는 컬렉션도 있다. 이 외에도 룬, 특성 등 성장 시스템과 경험치 등 원하는 부분을 집중적으로 수급하는 던전도 갖췄다.


다만 편의성 면에서 피로도를 줄이겠다는 방향성이 드러난다. 시연회에서 체험할 수 있었던 부분은 원버튼 기능과 캐릭터 2명을 동시에 운용하는 스쿼드 모드다. 원버튼은 클릭 혹은 터치로 버튼을 누르거나, 키보드에서 ‘O’키를 누르면 된다. 이를 활용하면 현재 달성한 일일, 주간, 월간 보상 등 각종 리워드를 한 번에 받을 수 있어 메뉴를 일일이 돌아다니며 챙기지 않아도 된다. 소위 ‘붉은 점 없애기’에 낭비되는 시간이 줄어 성장 요소 관리 등에 온전히 집중할 수 있게 됐다.

이어서 스쿼드 모드는 계정에 존재하는 다른 캐릭터를 필드로 불러오는 기능이다. 일정 레벨 이상 필드에서는 부 캐릭터에게 자동사냥도 지시할 수 있기에, 캐릭터 2종이 전투를 이어가며 성장에 탄력이 붙는다. 이러한 부분은 MMORPG에서 숙제로 꼽히는 ‘다수 캐릭터 육성’에 대한 피로도도 낮춰준다.
아이템을 등록하면 자동으로 판매되어 다이아를 수급할 수 있는 ‘공개구매’도 있다. 아울러 시연회에서 경험해볼 수는 없었지만 출시 시점에는 ‘무접속 플레이 모드’도 지원한다. 원하는 활동을 넣어 캐릭터 스케줄을 설정하면, 접속하지 않아도 24시간 연속으로 플레이가 이어진다.
앞서 이야기한 여러 편의 요소가 결합되어 짬이 날 때 잠깐 접속해서 필요한 관리만 이어가도 어느 정도 진도를 따라잡을 수 있도록 설계됐다. ‘틈새 시간’을 최대한 활용할 수 있는 구성을 갖춘 MMORPG라는 점이 바쁜 게이머들의 동기를 자극하는 요소로 의미 있게 작동할 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.


신권과 게임 내 경제의 중심을 이루는 핵심 재화 ‘나인’
솔: 인챈트를 플레이하다 보면 사냥, 퀘스트 수행, 미션 달성 등 여러 영역에서 ‘나인’이라는 게임 재화가 보상으로 주어진다. 몬스터를 잡을 때마다 경험치와 나인이 함께 들어오는 구조이기에, 플레이만으로 상당한 양이 쌓인다는 점을 체감할 수 있다. 뭐만 해도 나인이 수급되어 재화를 과하게 푸는 것 아닌가 하는 생각도 들었으나, 나인은 벌어들이는 만큼 쓰이는 곳도 많기에 의미 없는 재화로 누적되어 있지만은 않을 전망이다.
우선 솔: 인챈트의 가장 큰 특징인 ‘신권’을 쓰기 위해서는 나인을 가능한 많이 소모하는 것이 중요하다. 신이 되기 위한 주요 조건이 ‘나인을 얼마나 많이 소모했느냐’이며, 신권 사용에도 나인을 쓴다. 아울러 나인 자체가 성장 재화로 활용되며, 최상급 장비 제작도 가능한 연구에도 쓰인다. 제작진이 나인 소모량을 신이 되는 기준으로 삼은 이유도, 이를 얼마나 썼느냐가 게임에 대한 각 유저의 집중도를 가늠하는 표준으로 작동할 수 있는 구조이기 때문이다.

신은 크게 세 단계로 나뉜다. 서버마다 존재하는 신, 월드 전체를 관장하는 주신, 모든 월드를 통치하는 절대신이다. 이 중 신 단계의 신권을 직접 경험해볼 수 있었다. 화염 공격이나 광역 디버프를 거는 ‘징벌’, 무기를 만들어 획득하거나 전투를 돕는 몬스터를 부르는 ‘창조’, 아군에게 버프를 주는 ‘은총’, 채팅 금지나 PvP/안전지원 선포, 지정 캐릭터 소환 등 유저에게 영향을 미치는 ‘제어’까지 4종이 있었다.
징벌의 경우 몬스터가 몰린 곳에 화염을 떨어뜨리는 등 필살기 느낌의 직관적인 공격이며, 종류에 따라 거대한 몬스터도 부를 수 있는 창조도 사냥에 좀 더 집중하거나 소환물을 방패로 삼아 퇴각하는 식으로 전술 운용폭을 넓히는데 활용할 수 있다. 각 신권은 좋은 효과일수록 나인 소모량이 높고, 쿨타임도 적용되어 있다. 효과가 막강한 만큼, 남용하여 다른 유저들에게 큰 피해를 입히지 않도록 일종의 안전장치를 걸어둔 느낌이다.


거래 영역에서도 ‘나인’은 두루 쓰인다. 기본적으로 NPC 상점에서 희귀 무기와 방어구, 영웅 스킬 등을 나인으로 구매할 수 있다. 여기에 유료 아이템인 갓아머, 영체, 장신구를 나인으로 판매하는 전용 상점도 운영된다. 여기에 플레이를 통해 모은 나인을 획득한 경험치와 결합해 ‘나인코어’라는 아이템으로 만들면 이 자체를 거래소에 판매해 다이아(유료 재화)를 수급하는 것도 가능하다. 그 과정에서 중복으로 획득한 갓아머, 영체는 나인을 소모해 소환권 형태로 만들어 이 역시 거래소에서 사고 팔 수 있다
다시 말해 나인은 플레이 중 얻을 수 있는 주요 보상이자, 캐릭터 성장을 주도하는 재화이며, 신권을 획득하는 핵심 재료로 활용된다. 플레이를 통해 주어지는 양이 많더라도, 사용처도 방대하게 구성되어 그 가치가 희석되지 않도록 설계되어 있다. ‘신’을 노린다면 다른 유저의 나인코어를 구매해서 추가 나인을 확보하고, 반대로 유료 결제를 하지 않는 유저도 ‘나인코어’나 중복 갓아머 등을 판매해 다이아를 벌 수 있다. 나인이라는 재화를 중심으로, 여러 계층의 유저가 상생하는 경제 구조가 완성되는 셈이다.



‘MMORPG 덕후’들의 야심작, 굳어진 시장 구도도 흔들까?
이렇게 솔: 인챈트의 면면을 미디어 시연을 통해 확인해봤다. 플레이적으로는 짧고 굵은 재미, 경제적으로는 여러 유저가 재화를 주고받으며 공존하는 구조를 꾀하고 있다. 여기에 막강한 권한을 행사하는 신권까지 더해, 개발사의 의도보다는 여러 유저가 부대끼며 새로운 이야기를 써 내려가는 클래식한 MMORPG의 재미를 전하는 것을 목표로 삼고 있다.
개발사인 알트나인은 리니지M 등 MMORPG 개발 이력이 높은 제작진이 포진되어 있고, 이 장르를 좋아하는 사람들이 주축을 이루고 있다. ‘MMORPG 덕후’들이 고심하여 구축한 솔: 인챈트가 기존작 중심으로 경쟁이 굳어진 게임 시장에 색다른 변화를 만들어낼 수 있느냐가 관심사로 떠오른다.

This news was translated by AI.
Kim Mi Hee, Reporter
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one.risell@gamemeca.com
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