AIの概要
Netmarbleの新作MMORPG「Sol: enchant」が6月に登場する。ワンボタン機能やスクワッドモードでプレイの負担を大幅に軽減する。独自の財貨「ナイン」と神権システムを通じた共生型の経済構造が特徴である。

現在のゲーム業界における最大の課題は、ユーザーの時間を確保することである。忙しい現代人の生活が続く中、ゲーム市場に新規タイトルが殺到し、ゲーム以外にも楽しめるコンテンツが急増したことで、以前よりプレイ時間を確保することが次第に難しくなっている。特にMMORPGの場合、長期的な時間とコストの投入が要求されることが多く、新作への挑戦に負担を感じるユーザーも少なくない。
こうした状況の中、来る6月に「Sol: enchant」が出撃する。『リネージュM』の開発陣が中核を成す新興開発会社Alt9が開発し、NetmarbleがパブリッシングするPC・モバイル向けMMORPGの新作だ。今回の新作は破格の試みで「プレイストレスゼロ」に挑むものであり、メディア向けに開催された試遊会で事前に体験し、その詳細な様子をあらかじめ確認することができた。
核心的な方向性は二つある。まずプレイ面では、各種報酬を一度に受け取るワンボタン、アカウント一つでキャラクター2体をフィールドに呼び出して自動狩りを駆動できるスクワッドモードをサポートし、負担を軽減する。ゲーム内の経済的な側面では、プレイを通じて集める財貨「ナイン」を基盤に、強力な権限を行使する神権から有料アイテムの販売・購入まで可能にすることで、自由度は高め、ハードルは下げた。
余裕がある時に接続して管理するだけでも消化可能だ
「Sol: enchant」は「神」をコンセプトに掲げている。神々が去った後に残酷な運命に立ち向かう人類の旅を描き、ユーザーは神の力を感知する特別な継承者となり、権能を行使しながら戦場の真ん中に立つ。こうした背景は、神の力を使う神権、ギリシャや北欧神話を彷彿とさせるゴッドアーマー(外見装備)などを通じてプレイでも体感できる。PCバージョン基準でUnreal Engine 5をベースにした高品質なグラフィックも視覚的な満足感をもたらした。



大枠で見ると、全体的な構造は従来のMMORPGと類似している。片手剣と盾を持つナイト、弓を使用するレンジャー、魔法を使うメイジまでクラス3種が登場し、クエストの遂行や戦闘なども自動プレイをサポートする。先述したゴッドアーマーと戦闘を助ける召喚獣である霊体、キャラクターに装着する装飾品が主要な有料アイテムであり、複数のアイテムを集めて能力値を高めるコレクションもある。この他にもルーン、特性などの成長システムと、経験値など希望する部分を集中的に受給するダンジョンも備えている。


ただし、利便性の面で疲労度を軽減するという方向性が表れている。試遊会で体験できた部分は、ワンボタン機能とキャラクター2名を同時に運用するスクワッドモードだ。ワンボタンはクリックもしくはタッチでボタンを押すか、キーボードの「O」キーを押せばよい。これを活用すれば、現在達成したデイリー、ウィークリー、マンスリー報酬など各種リワードを一度に受け取ることができるため、メニューをいちいち巡回して確認する必要がなくなる。いわゆる「赤い丸を消す作業」に無駄な時間が減り、成長要素の管理などに存分に集中できるようになった。

続いてスクワッドモードは、アカウントに存在する他のキャラクターをフィールドに呼び出す機能である。一定レベル以上のフィールドでは、サブキャラクターにも自動狩りを指示できるため、キャラクター2種が戦闘を続けながら成長に弾みがつく。こうした部分は、MMORPGにおける宿題に挙げられる「多数キャラクター育成」に対する疲労度も軽減してくれる。
アイテムを登録すると自動的に販売され、ダイヤを受給できる「公開購入」もある。さらに、試遊会で体験することはできなかったが、リリース時点には「非接続プレイモード」もサポートする。希望する活動を入力してキャラクターのスケジュールを設定すれば、接続していなくても24時間連続でプレイが続く。
前述した複数の便利な要素が結合され、隙間時間に少しだけ接続して必要な管理を続けるだけでも、ある程度進度を追いかけることができるよう設計されている。「隙間時間」を最大限に活用できる構成を備えたMMORPGであるという点が、忙しいゲーマーたちの動機を刺激する要素として意味のある働きをするかどうかが鍵として浮上する。


神権とゲーム内経済の中心をなす核心財貨「ナイン」
「Sol: enchant」をプレイしていると、狩り、クエストの遂行、ミッション達成など様々な領域で「ナイン」というゲーム財貨が報酬として与えられる。モンスターを倒すたびに経験値とナインが一緒に手に入る構造であるため、プレイするだけで相当量が蓄積するという点を体感できる。何かをするたびにナインが受給され、財貨を過剰に配っているのではないかという考えも頭をよぎるが、ナインは稼ぐ分だけ使われる場所も多いため、意味のない財貨として溜まり続けることだけはない見通しだ。
まず、「Sol: enchant」の最大の特長である「神権」を使うためには、ナインを可能な限り多く消費することが重要だ。神になるための主な条件が「ナインをどれだけ多く消費したか」であり、神権の使用にもナインを使う。さらに、ナイン自体が成長財貨として活用され、最上級装備の製作も可能な研究にも使われる。制作陣がナインの消費量を神の基準にした理由も、これをどれだけ使ったかがゲームに対する各ユーザーの没入度を測る標準として機能しうる構造だからだ。

神は大きく三つの段階に分かれる。サーバーごとに存在する神、ワールド全体を管轄する主神、すべてのワールドを統治する絶対神だ。このうち神段階の神権を直接体験することができた。炎攻撃や広域デバフをかける「懲罰」、武器を作って獲得したり戦闘を助けるモンスターを呼び出す「創造」、味方にバフを与える「恩寵」、チャット禁止やPvP/安全支援の宣言、指定キャラクターの召喚などユーザーに影響を及ぼす「制御」まで4種があった。
懲罰の場合、モンスターが群がったところに炎を落とすなど必殺技のような直感的な攻撃であり、種類によっては巨大なモンスターを呼び出すこともできる創造も、狩りにもっと集中したり召喚物を盾にして退却するなど戦術の運用幅を広げるのに活用できる。各神権は効果が良いほどナインの消費量が高く、クールタイムも適用されている。効果が絶大である分、乱用して他のユーザーに大きな被害を与えないよう一種の安全装置をかけておいたような感覚だ。


取引の領域でも「ナイン」は広く使われる。基本的にNPC商店でレア武器や防具、英雄スキルなどをナインで購入することができる。ここに有料アイテムであるゴッドアーマー、霊体、装飾品をナインで販売する専用商店も運営される。さらに、プレイを通じて集めたナインを獲得した経験値と結合して「ナインコア」というアイテムにすれば、これを自ら取引所に販売してダイヤ(有料財貨)を受給することも可能だ。その過程で重複して獲得したゴッドアーマー、霊体はナインを消費して召喚券の形にして、これもやはり取引所で売買することができる。
言い換えれば、ナインはプレイ中に獲得できる主要な報酬であり、キャラクターの成長を主導する財貨であり、神権を獲得する核心材料として活用される。プレイを通じて与えられる量が多くても、使い道も膨大に構成されており、その価値が希薄化しないよう設計されている。「神」を狙うなら他のユーザーのナインコアを購入して追加のナインを確保し、逆に有料決済をしないユーザーも「ナインコア」や重複したゴッドアーマーなどを販売してダイヤを稼ぐことができる。ナインという財貨を中心に、多様な階層のユーザーが共生する経済構造が完成するわけだ。



「MMORPGオタク」たちの野心作、固まった市場の構図をも揺るがすか?
このように「Sol: enchant」の面々をメディア試遊を通じて確認してみた。プレイ面では短く太い面白さを、経済面では複数のユーザーが財貨をやり取りしながら共生する構造を狙っている。ここに強力な権限を行使する神権まで加わり、開発側の意図というよりは複数のユーザーがぶつかり合いながら新しい物語を紡ぎ出すクラシックなMMORPGの面白さを伝えることを目標に掲げている。
開発元であるAlt9は、『リネージュM』などMMORPGの開発履歴が豊富な制作陣が揃っており、このジャンルを愛する人たちが中核を成している。「MMORPGオタク」たちが熟考して構築した「Sol: enchant」が、既存作中心に競争が固まったゲーム市場に異色の変化を生み出すことができるかどうかが関心事として浮上している。


현재 게임업계 최대 과제는 유저들의 시간을 확보하는 것이다. 바쁜 현대인의 삶이 이어지는 와중, 게임 시장에 신규 타이틀이 쏟아지고 게임 외에도 즐길 거리가 급증하며 예전보다 플레이 타임을 확보하는 것이 점점 어려워지고 있다. 특히 MMORPG의 경우 장기적인 시간과 비용 투입이 요구되는 경우가 많아 신작 시도에 부담을 느끼는 유저도 적지 않다.
이러한 상황에서 오는 6월에 ‘솔: 인챈트’가 출격한다. 리니지M 개발진이 주축을 이루는 신생 개발사 알트나인이 개발하고, 넷마블이 퍼블리싱하는 PC∙모바일 MMORPG 신작이다. 이번 신작은 파격적인 시도로 ‘플레이 스트레스 제로’에 도전하는데, 미디어 대상으로 열린 시연회에서 미리 체험하며 자세한 모습을 미리 확인해볼 수 있었다.
핵심적인 방향성은 두 가지다. 우선 플레이적으로는 각종 보상을 한 번에 받는 원버튼, 계정 하나로 캐릭터 2개를 필드에 불러 자동사냥을 구동할 수 있는 스쿼드 모드를 지원해 부담을 낮춘다. 게임 내 경제적인 측면에서는 플레이를 통해 모으는 재화 ‘나인’을 바탕으로 강력한 권한을 행사하는 신권부터 유료 아이템 판매와 구매까지 가능케 하여 자유도는 높이고, 진입장벽은 낮췄다.
여유 있을 때 접속해서 관리만 해도 소화 가능하다
솔: 인챈트는 ‘신(神)’을 콘셉트로 앞세웠다. 신들이 떠난 뒤 잔혹한 운명에 맞서는 인류의 여정을 그리며, 유저는 신의 힘을 감지하는 특별한 계승자가 되어 권능을 사용하며 전장의 한복판에 선다. 이러한 배경은 신의 힘을 쓰는 신권, 그리스나 북유럽 신화를 연상케 하는 갓아머(외형 장비) 등을 통해 플레이에서도 체감할 수 있다. PC 버전 기준으로 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 고품질 그래픽도 시각적인 만족도를 줬다.



큰 틀에서 보면 전반적인 구조는 기존 MMORPG와 유사하다. 한손검과 방패를 든 나이트, 활을 사용하는 레인저, 마법을 쓰는 메이지까지 클래스 3종이 등장하며, 퀘스트 수행과 전투 등도 자동 플레이를 지원한다. 앞서 이야기한 갓아머와 전투를 돕는 소환수인 영체, 캐릭터에 장착하는 장신구가 주요 유료 아이템이며, 여러 아이템을 모아 능력치를 높이는 컬렉션도 있다. 이 외에도 룬, 특성 등 성장 시스템과 경험치 등 원하는 부분을 집중적으로 수급하는 던전도 갖췄다.


다만 편의성 면에서 피로도를 줄이겠다는 방향성이 드러난다. 시연회에서 체험할 수 있었던 부분은 원버튼 기능과 캐릭터 2명을 동시에 운용하는 스쿼드 모드다. 원버튼은 클릭 혹은 터치로 버튼을 누르거나, 키보드에서 ‘O’키를 누르면 된다. 이를 활용하면 현재 달성한 일일, 주간, 월간 보상 등 각종 리워드를 한 번에 받을 수 있어 메뉴를 일일이 돌아다니며 챙기지 않아도 된다. 소위 ‘붉은 점 없애기’에 낭비되는 시간이 줄어 성장 요소 관리 등에 온전히 집중할 수 있게 됐다.

이어서 스쿼드 모드는 계정에 존재하는 다른 캐릭터를 필드로 불러오는 기능이다. 일정 레벨 이상 필드에서는 부 캐릭터에게 자동사냥도 지시할 수 있기에, 캐릭터 2종이 전투를 이어가며 성장에 탄력이 붙는다. 이러한 부분은 MMORPG에서 숙제로 꼽히는 ‘다수 캐릭터 육성’에 대한 피로도도 낮춰준다.
아이템을 등록하면 자동으로 판매되어 다이아를 수급할 수 있는 ‘공개구매’도 있다. 아울러 시연회에서 경험해볼 수는 없었지만 출시 시점에는 ‘무접속 플레이 모드’도 지원한다. 원하는 활동을 넣어 캐릭터 스케줄을 설정하면, 접속하지 않아도 24시간 연속으로 플레이가 이어진다.
앞서 이야기한 여러 편의 요소가 결합되어 짬이 날 때 잠깐 접속해서 필요한 관리만 이어가도 어느 정도 진도를 따라잡을 수 있도록 설계됐다. ‘틈새 시간’을 최대한 활용할 수 있는 구성을 갖춘 MMORPG라는 점이 바쁜 게이머들의 동기를 자극하는 요소로 의미 있게 작동할 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.


신권과 게임 내 경제의 중심을 이루는 핵심 재화 ‘나인’
솔: 인챈트를 플레이하다 보면 사냥, 퀘스트 수행, 미션 달성 등 여러 영역에서 ‘나인’이라는 게임 재화가 보상으로 주어진다. 몬스터를 잡을 때마다 경험치와 나인이 함께 들어오는 구조이기에, 플레이만으로 상당한 양이 쌓인다는 점을 체감할 수 있다. 뭐만 해도 나인이 수급되어 재화를 과하게 푸는 것 아닌가 하는 생각도 들었으나, 나인은 벌어들이는 만큼 쓰이는 곳도 많기에 의미 없는 재화로 누적되어 있지만은 않을 전망이다.
우선 솔: 인챈트의 가장 큰 특징인 ‘신권’을 쓰기 위해서는 나인을 가능한 많이 소모하는 것이 중요하다. 신이 되기 위한 주요 조건이 ‘나인을 얼마나 많이 소모했느냐’이며, 신권 사용에도 나인을 쓴다. 아울러 나인 자체가 성장 재화로 활용되며, 최상급 장비 제작도 가능한 연구에도 쓰인다. 제작진이 나인 소모량을 신이 되는 기준으로 삼은 이유도, 이를 얼마나 썼느냐가 게임에 대한 각 유저의 집중도를 가늠하는 표준으로 작동할 수 있는 구조이기 때문이다.

신은 크게 세 단계로 나뉜다. 서버마다 존재하는 신, 월드 전체를 관장하는 주신, 모든 월드를 통치하는 절대신이다. 이 중 신 단계의 신권을 직접 경험해볼 수 있었다. 화염 공격이나 광역 디버프를 거는 ‘징벌’, 무기를 만들어 획득하거나 전투를 돕는 몬스터를 부르는 ‘창조’, 아군에게 버프를 주는 ‘은총’, 채팅 금지나 PvP/안전지원 선포, 지정 캐릭터 소환 등 유저에게 영향을 미치는 ‘제어’까지 4종이 있었다.
징벌의 경우 몬스터가 몰린 곳에 화염을 떨어뜨리는 등 필살기 느낌의 직관적인 공격이며, 종류에 따라 거대한 몬스터도 부를 수 있는 창조도 사냥에 좀 더 집중하거나 소환물을 방패로 삼아 퇴각하는 식으로 전술 운용폭을 넓히는데 활용할 수 있다. 각 신권은 좋은 효과일수록 나인 소모량이 높고, 쿨타임도 적용되어 있다. 효과가 막강한 만큼, 남용하여 다른 유저들에게 큰 피해를 입히지 않도록 일종의 안전장치를 걸어둔 느낌이다.


거래 영역에서도 ‘나인’은 두루 쓰인다. 기본적으로 NPC 상점에서 희귀 무기와 방어구, 영웅 스킬 등을 나인으로 구매할 수 있다. 여기에 유료 아이템인 갓아머, 영체, 장신구를 나인으로 판매하는 전용 상점도 운영된다. 여기에 플레이를 통해 모은 나인을 획득한 경험치와 결합해 ‘나인코어’라는 아이템으로 만들면 이 자체를 거래소에 판매해 다이아(유료 재화)를 수급하는 것도 가능하다. 그 과정에서 중복으로 획득한 갓아머, 영체는 나인을 소모해 소환권 형태로 만들어 이 역시 거래소에서 사고 팔 수 있다
다시 말해 나인은 플레이 중 얻을 수 있는 주요 보상이자, 캐릭터 성장을 주도하는 재화이며, 신권을 획득하는 핵심 재료로 활용된다. 플레이를 통해 주어지는 양이 많더라도, 사용처도 방대하게 구성되어 그 가치가 희석되지 않도록 설계되어 있다. ‘신’을 노린다면 다른 유저의 나인코어를 구매해서 추가 나인을 확보하고, 반대로 유료 결제를 하지 않는 유저도 ‘나인코어’나 중복 갓아머 등을 판매해 다이아를 벌 수 있다. 나인이라는 재화를 중심으로, 여러 계층의 유저가 상생하는 경제 구조가 완성되는 셈이다.



‘MMORPG 덕후’들의 야심작, 굳어진 시장 구도도 흔들까?
이렇게 솔: 인챈트의 면면을 미디어 시연을 통해 확인해봤다. 플레이적으로는 짧고 굵은 재미, 경제적으로는 여러 유저가 재화를 주고받으며 공존하는 구조를 꾀하고 있다. 여기에 막강한 권한을 행사하는 신권까지 더해, 개발사의 의도보다는 여러 유저가 부대끼며 새로운 이야기를 써 내려가는 클래식한 MMORPG의 재미를 전하는 것을 목표로 삼고 있다.
개발사인 알트나인은 리니지M 등 MMORPG 개발 이력이 높은 제작진이 포진되어 있고, 이 장르를 좋아하는 사람들이 주축을 이루고 있다. ‘MMORPG 덕후’들이 고심하여 구축한 솔: 인챈트가 기존작 중심으로 경쟁이 굳어진 게임 시장에 색다른 변화를 만들어낼 수 있느냐가 관심사로 떠오른다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- ブロスタにデュオリンゴの「デュオ」がボスとして登場する
- 深まるスネージナヤの危機、「原神」Ver.7.1が23日より開始
- [TGS 26] キム・ヨンハ「パレイドリア、激しさの代わりに心地よさを込めた」
- [TGS 26] グローバルイベントへ飛躍する、東京ゲームショウ2026開幕
- 4人の英雄と共に繰り広げる群像劇、ファイアーエムブレム 万紫千紅
- [本日のSteam] 正常化したFPS新作WAR DOGS、同時接続者数42万人を突破
- [TGS 26] 特区庁名刺ケース、アストラエ・オラティオ来場者特典公開
- [TGS 26] 1周年アップデートを控えたアウタープレイン、単独ブースを予告
- [TGS 26] グラビティ、ラグナロクのコンソールプロジェクトを公開
- グランド・セフト・オートVIのオンラインは最大32人プレイをサポート、訴訟文書で判明











