评测

Sol: enchant,挑战零压力领域的MMORPG
솔: 인챈트, 스트레스 제로 영역에 도전하는 MMORPG

人工智能概要
Netmarble发行的PC与移动端MMORPG新作《Sol: enchant》将于6月推出。该游戏支持一键领取奖励与小队模式来降低疲劳感。同时以“Nine”货币为核心构建了神权与自由度极高的经济生态。
Sol: enchant 代表图片
▲ Sol: enchant 代表图片(图源:Netmarble)

当前游戏行业最大的课题是争夺玩家的时间。在快节奏的现代人生活中,新游戏层出不穷,游戏之外的娱乐方式也急剧增加,获取游戏时间比以往变得更加困难。特别是MMORPG,往往需要投入大量的长期时间和资金,这让不少玩家对尝试新作感到压力。

在这样的背景下,《Sol: enchant》将于今年6月正式出击。这是一款由《天堂M》核心开发人员组成的全新开发商AltNine开发、Netmarble发行的PC与移动端MMORPG新作。该新作以破格的尝试挑战“零游戏压力”,在面向媒体举办的试玩会上,记者得以提前体验并确认了其详细面貌。

核心方向主要有两个。首先在玩法上,支持一键领取各种奖励的“一键领取”功能,以及用一个账号在野外同时召唤两个角色进行自动战斗的“小队模式”,从而降低玩家的负担。在游戏内的经济方面,以通过游戏收集的货币“Nine”为基础,从行使强大权力的“神权”到付费道具的买卖均可实现,既提高了自由度,又降低了准入门槛。

▲ Sol: enchant 在线发布会视频(视频来源:Netmarble)

只要有空时上线管理就能消化

《Sol: enchant》以“神”为核心概念。游戏描绘了诸神离去后,人类与残酷命运抗争的旅程,玩家将成为感知神之力的特殊继承者,运用神权站在战场中央。这种背景通过能够使用神之力的神权、让人联想起希腊或北欧神话的战神铠甲(外观装备)等,在玩法中也能切实感受到。以PC版为基础的虚幻引擎5打造的高质量图形也带来了视觉上的满足感。



整体美术风格让人联想起希腊或北欧神话
▲ 整体美术风格让人联想起希腊或北欧神话(图源:Netmarble)

从宏观来看,整体结构与现有的MMORPG相似。游戏中登场了手持单手剑与盾牌的骑士、使用弓箭的游侠、使用魔法的法师共3种职业,任务执行和战斗等也支持自动游玩。前面提到的战神铠甲、辅助战斗的召唤物灵体以及装备在角色身上的饰品是主要的付费道具,此外还有通过收集各种物品来提升属性的图鉴。除此之外,还具备了符文、特性等成长系统以及集中获取经验值等所需内容的副本。

整体进行过程与现有的MMORPG相似
▲ 整体进行过程与现有的MMORPG相似(图源:Netmarble)

支持任务自动进行、移动和战斗
▲ 支持任务自动进行、移动和战斗(图源:Netmarble)

不过在便捷性方面,其旨在减少疲劳感的设计方向显露无遗。在试玩会上可以体验到的部分是一键功能和同时运营两个角色的“小队模式”。一键功能只需通过点击或触摸按钮,或者按下键盘上的“O”键即可。利用这一点,可以一次性领取当前达成的每日、每周、每月奖励等各种回报,无需逐个菜单去领取。消灭所谓“红点”所浪费的时间减少了,从而能够全神贯注于成长要素的管理等。

按下O键即可一次性领取各种奖励
▲ 按下O键即可一次性领取各种奖励(图源:Netmarble)

接下来,“小队模式”是将账号中存在的其他角色召唤到野外的功能。在达到一定等级以上的野外,还可以指挥副角色进行自动战斗,因此两个角色将持续战斗,使角色的成长更有动力。这一部分降低了MMORPG中被称为“日常作业”的“多角色培养”所带来的疲劳感。

还有注册物品后可自动出售以获取钻石的“公开求购”功能。此外,虽然在试玩会上未能体验到,但在正式上线时还将支持“离线游戏模式”。只要放入想要的活动并设置角色日程,即使不在线也能连续24小时进行游戏。

结合了前面提到的各种便捷要素,即使在有空时短暂上线进行必要的管理,也能赶上一定的进度。这种能够最大化利用“碎片时间”的MMORPG构成为何能够切实刺激忙碌玩家的动机,成为了备受关注的关键点。


只要在有空时上线管理就能跟上进度
▲ 只要在有空时上线管理就能跟上进度(图源:Netmarble)

以神权和游戏内经济为核心的枢纽货币“Nine”

在游玩《Sol: enchant》的过程中,通过狩猎、执行任务、达成目标等各个领域,都会奖励名为“Nine”的游戏货币。由于每次击杀怪物都会同时获得经验值和Nine,因此可以切实感受到仅通过游玩就能积累相当可观的数量。虽然可能会让人觉得只要做什么都能获取Nine,从而产生是不是货币投放过多的想法,但由于Nine在赚取的同时消耗的地方也很多,因此预计不会仅仅作为无意义的货币堆积在那里。

首先,为了使用《Sol: enchant》的最大特色“神权”,尽可能多地消耗Nine至关重要。成为神的主要条件是“消耗了多少Nine”,并且使用神权也需要消耗Nine。此外,Nine本身也被用作成长货币,还被用于可以制作顶级装备的研究中。制作组将Nine的消耗量作为成为神的标准的原因,是因为消耗了多少Nine可以作为衡量每个玩家对游戏专注度的标准来运作。

每次击杀怪物都会获得经验值和Nine
▲ 每次击杀怪物都会获得经验值和Nine(图源:Netmarble)

神大致分为三个阶段。存在于各个服务器的神、管辖整个世界的主神、统治所有世界的绝对神。其中,记者亲身体验了神阶段的神权。共有4种:造成火焰攻击或群体减负面效果的“惩罚”、制造并获取武器或召唤辅助战斗怪物的“创造”、为友军施加Buff的“恩宠”,以及对玩家产生影响的“控制”(如禁言、宣布PvP/安全支援、指定角色召唤等)。

在惩罚的情况下,这是一种在怪物聚集的地方落下火焰等带有必杀技感觉的直观攻击;而根据种类不同可以召唤巨大怪物的创造,则可以用于更加专注于狩猎,或者以召唤物作为盾牌进行撤退等,从而拓宽战术运用范围。各种神权的效果越好,Nine的消耗量就越高,并且也应用了冷却时间。由于效果极其强大,这给人一种设置了某种安全装置的感觉,以防被滥用而对其他玩家造成巨大伤害。


还有群体Buff、禁言等对其他玩家产生影响的神权
▲ 还有群体Buff、禁言等对其他玩家产生影响的神权(图片来源:Sol: enchant 在线发布会截图)

在交易领域,“Nine”也被广泛使用。基本上可以在NPC商店中用Nine购买稀有武器和防具、英雄技能等。此外,还运营着专门用Nine出售付费道具战神铠甲、灵体、饰品的专属商店。不仅如此,如果将通过游戏收集的Nine与获得的经验值结合制成名为“Nine Core”的道具,还可以将其本身出售给交易所来获取钻石(付费货币)。在这个过程中,重复获得的战神铠甲和灵体可以消耗Nine制成召唤券形式,同样可以在交易所以买卖。

也就是说,Nine既是游戏中可以获得的主要奖励,又是主导角色成长的货币,还被用作获取神权的的核心材料。即使通过游戏给出的数量庞大,其消耗途径也被设计得十分丰富,从而确保其价值不会被稀释。如果目标是“神”,可以通过购买其他玩家的Nine Core来确保额外的Nine;相反,不进行付费的玩家也可以通过出售“Nine Core”或重复的战神铠甲来赚取钻石。以此种名为Nine的货币为中心,构建了一个各个阶层玩家共生共存的经济结构。



付费道具战神铠甲和灵体也可以由玩家之间买卖
▲ 付费道具战神铠甲和灵体也可以由玩家之间买卖(图源:Netmarble)

“MMORPG死忠粉”的野心之作,能否撼动固化的市场格局?

通过媒体试玩会确认了《Sol: enchant》的方方面面。在玩法上追求短平快的乐趣,在经济上则谋求多个玩家互通有无、共存的结构。再加上行使强大权力的神权,其目标是比起开发者的意图,更带给玩家各种各样的人聚在一起谱写新故事的经典MMORPG乐趣。

开发商AltNine汇聚了《天堂M》等MMORPG开发经验丰富的制作人员,且以热爱该类型的人员为核心。由“MMORPG死忠粉”们苦心构建的《Sol: enchant》能否在以现有作品为中心固化的游戏市场中创造出别样的变化,成为了各方关注的焦点。

正在整装待发踏上长途的《Sol: enchant》
▲ 正在整装待发踏上长途的《Sol: enchant》(图源:Netmarble)
▲ 솔: 인챈트 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

현재 게임업계 최대 과제는 유저들의 시간을 확보하는 것이다. 바쁜 현대인의 삶이 이어지는 와중, 게임 시장에 신규 타이틀이 쏟아지고 게임 외에도 즐길 거리가 급증하며 예전보다 플레이 타임을 확보하는 것이 점점 어려워지고 있다. 특히 MMORPG의 경우 장기적인 시간과 비용 투입이 요구되는 경우가 많아 신작 시도에 부담을 느끼는 유저도 적지 않다.

이러한 상황에서 오는 6월에 ‘솔: 인챈트’가 출격한다. 리니지M 개발진이 주축을 이루는 신생 개발사 알트나인이 개발하고, 넷마블이 퍼블리싱하는 PC∙모바일 MMORPG 신작이다. 이번 신작은 파격적인 시도로 ‘플레이 스트레스 제로’에 도전하는데, 미디어 대상으로 열린 시연회에서 미리 체험하며 자세한 모습을 미리 확인해볼 수 있었다.

핵심적인 방향성은 두 가지다. 우선 플레이적으로는 각종 보상을 한 번에 받는 원버튼, 계정 하나로 캐릭터 2개를 필드에 불러 자동사냥을 구동할 수 있는 스쿼드 모드를 지원해 부담을 낮춘다. 게임 내 경제적인 측면에서는 플레이를 통해 모으는 재화 ‘나인’을 바탕으로 강력한 권한을 행사하는 신권부터 유료 아이템 판매와 구매까지 가능케 하여 자유도는 높이고, 진입장벽은 낮췄다.

▲ 솔: 인챈트 온라인 쇼케이스 영상 (영상제공: 넷마블)

여유 있을 때 접속해서 관리만 해도 소화 가능하다

솔: 인챈트는 ‘신(神)’을 콘셉트로 앞세웠다. 신들이 떠난 뒤 잔혹한 운명에 맞서는 인류의 여정을 그리며, 유저는 신의 힘을 감지하는 특별한 계승자가 되어 권능을 사용하며 전장의 한복판에 선다. 이러한 배경은 신의 힘을 쓰는 신권, 그리스나 북유럽 신화를 연상케 하는 갓아머(외형 장비) 등을 통해 플레이에서도 체감할 수 있다. PC 버전 기준으로 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 고품질 그래픽도 시각적인 만족도를 줬다.



▲ 전반적인 아트 스타일은 그리스나 북유럽 신화를 연상케 한다 (사진제공: 넷마블)

큰 틀에서 보면 전반적인 구조는 기존 MMORPG와 유사하다. 한손검과 방패를 든 나이트, 활을 사용하는 레인저, 마법을 쓰는 메이지까지 클래스 3종이 등장하며, 퀘스트 수행과 전투 등도 자동 플레이를 지원한다. 앞서 이야기한 갓아머와 전투를 돕는 소환수인 영체, 캐릭터에 장착하는 장신구가 주요 유료 아이템이며, 여러 아이템을 모아 능력치를 높이는 컬렉션도 있다. 이 외에도 룬, 특성 등 성장 시스템과 경험치 등 원하는 부분을 집중적으로 수급하는 던전도 갖췄다.

▲ 전반적인 진행 과정은 기존 MMORPG와 유사하다 (사진제공: 넷마블)

▲ 퀘스트 자동 진행, 이동, 전투도 지원한다 (사진제공: 넷마블)

다만 편의성 면에서 피로도를 줄이겠다는 방향성이 드러난다. 시연회에서 체험할 수 있었던 부분은 원버튼 기능과 캐릭터 2명을 동시에 운용하는 스쿼드 모드다. 원버튼은 클릭 혹은 터치로 버튼을 누르거나, 키보드에서 ‘O’키를 누르면 된다. 이를 활용하면 현재 달성한 일일, 주간, 월간 보상 등 각종 리워드를 한 번에 받을 수 있어 메뉴를 일일이 돌아다니며 챙기지 않아도 된다. 소위 ‘붉은 점 없애기’에 낭비되는 시간이 줄어 성장 요소 관리 등에 온전히 집중할 수 있게 됐다.

▲ O버튼을 누르면 각종 보상을 한 번에 받을 수 있다 (사진제공: 넷마블)

이어서 스쿼드 모드는 계정에 존재하는 다른 캐릭터를 필드로 불러오는 기능이다. 일정 레벨 이상 필드에서는 부 캐릭터에게 자동사냥도 지시할 수 있기에, 캐릭터 2종이 전투를 이어가며 성장에 탄력이 붙는다. 이러한 부분은 MMORPG에서 숙제로 꼽히는 ‘다수 캐릭터 육성’에 대한 피로도도 낮춰준다.

아이템을 등록하면 자동으로 판매되어 다이아를 수급할 수 있는 ‘공개구매’도 있다. 아울러 시연회에서 경험해볼 수는 없었지만 출시 시점에는 ‘무접속 플레이 모드’도 지원한다. 원하는 활동을 넣어 캐릭터 스케줄을 설정하면, 접속하지 않아도 24시간 연속으로 플레이가 이어진다.

앞서 이야기한 여러 편의 요소가 결합되어 짬이 날 때 잠깐 접속해서 필요한 관리만 이어가도 어느 정도 진도를 따라잡을 수 있도록 설계됐다. ‘틈새 시간’을 최대한 활용할 수 있는 구성을 갖춘 MMORPG라는 점이 바쁜 게이머들의 동기를 자극하는 요소로 의미 있게 작동할 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.


▲ 짬이 날 때 들어와서 관리만 해도 진도를 따라갈 수 있다 (사진제공: 넷미블)

신권과 게임 내 경제의 중심을 이루는 핵심 재화 ‘나인’

솔: 인챈트를 플레이하다 보면 사냥, 퀘스트 수행, 미션 달성 등 여러 영역에서 ‘나인’이라는 게임 재화가 보상으로 주어진다. 몬스터를 잡을 때마다 경험치와 나인이 함께 들어오는 구조이기에, 플레이만으로 상당한 양이 쌓인다는 점을 체감할 수 있다. 뭐만 해도 나인이 수급되어 재화를 과하게 푸는 것 아닌가 하는 생각도 들었으나, 나인은 벌어들이는 만큼 쓰이는 곳도 많기에 의미 없는 재화로 누적되어 있지만은 않을 전망이다.

우선 솔: 인챈트의 가장 큰 특징인 ‘신권’을 쓰기 위해서는 나인을 가능한 많이 소모하는 것이 중요하다. 신이 되기 위한 주요 조건이 ‘나인을 얼마나 많이 소모했느냐’이며, 신권 사용에도 나인을 쓴다. 아울러 나인 자체가 성장 재화로 활용되며, 최상급 장비 제작도 가능한 연구에도 쓰인다. 제작진이 나인 소모량을 신이 되는 기준으로 삼은 이유도, 이를 얼마나 썼느냐가 게임에 대한 각 유저의 집중도를 가늠하는 표준으로 작동할 수 있는 구조이기 때문이다.

▲ 몬스터를 잡을 때마다 경험치와 함께 나인이 주어진다 (사진제공: 넷마블)

신은 크게 세 단계로 나뉜다. 서버마다 존재하는 신, 월드 전체를 관장하는 주신, 모든 월드를 통치하는 절대신이다. 이 중 신 단계의 신권을 직접 경험해볼 수 있었다. 화염 공격이나 광역 디버프를 거는 ‘징벌’, 무기를 만들어 획득하거나 전투를 돕는 몬스터를 부르는 ‘창조’, 아군에게 버프를 주는 ‘은총’, 채팅 금지나 PvP/안전지원 선포, 지정 캐릭터 소환 등 유저에게 영향을 미치는 ‘제어’까지 4종이 있었다.

징벌의 경우 몬스터가 몰린 곳에 화염을 떨어뜨리는 등 필살기 느낌의 직관적인 공격이며, 종류에 따라 거대한 몬스터도 부를 수 있는 창조도 사냥에 좀 더 집중하거나 소환물을 방패로 삼아 퇴각하는 식으로 전술 운용폭을 넓히는데 활용할 수 있다. 각 신권은 좋은 효과일수록 나인 소모량이 높고, 쿨타임도 적용되어 있다. 효과가 막강한 만큼, 남용하여 다른 유저들에게 큰 피해를 입히지 않도록 일종의 안전장치를 걸어둔 느낌이다.


▲ 광역 버프, 채팅금지 등 다른 유저에게 영향을 주는 신권도 있다 (사진출처: 솔: 인챈트 온라인 쇼케이스 갈무리)

거래 영역에서도 ‘나인’은 두루 쓰인다. 기본적으로 NPC 상점에서 희귀 무기와 방어구, 영웅 스킬 등을 나인으로 구매할 수 있다. 여기에 유료 아이템인 갓아머, 영체, 장신구를 나인으로 판매하는 전용 상점도 운영된다. 여기에 플레이를 통해 모은 나인을 획득한 경험치와 결합해 ‘나인코어’라는 아이템으로 만들면 이 자체를 거래소에 판매해 다이아(유료 재화)를 수급하는 것도 가능하다. 그 과정에서 중복으로 획득한 갓아머, 영체는 나인을 소모해 소환권 형태로 만들어 이 역시 거래소에서 사고 팔 수 있다

다시 말해 나인은 플레이 중 얻을 수 있는 주요 보상이자, 캐릭터 성장을 주도하는 재화이며, 신권을 획득하는 핵심 재료로 활용된다. 플레이를 통해 주어지는 양이 많더라도, 사용처도 방대하게 구성되어 그 가치가 희석되지 않도록 설계되어 있다. ‘신’을 노린다면 다른 유저의 나인코어를 구매해서 추가 나인을 확보하고, 반대로 유료 결제를 하지 않는 유저도 ‘나인코어’나 중복 갓아머 등을 판매해 다이아를 벌 수 있다. 나인이라는 재화를 중심으로, 여러 계층의 유저가 상생하는 경제 구조가 완성되는 셈이다.



▲ 유료 아이템인 갓아머와 영체도 유저끼리 사고팔 수 있다 (사진제공: 넷마블)

‘MMORPG 덕후’들의 야심작, 굳어진 시장 구도도 흔들까?

이렇게 솔: 인챈트의 면면을 미디어 시연을 통해 확인해봤다. 플레이적으로는 짧고 굵은 재미, 경제적으로는 여러 유저가 재화를 주고받으며 공존하는 구조를 꾀하고 있다. 여기에 막강한 권한을 행사하는 신권까지 더해, 개발사의 의도보다는 여러 유저가 부대끼며 새로운 이야기를 써 내려가는 클래식한 MMORPG의 재미를 전하는 것을 목표로 삼고 있다.

개발사인 알트나인은 리니지M 등 MMORPG 개발 이력이 높은 제작진이 포진되어 있고, 이 장르를 좋아하는 사람들이 주축을 이루고 있다. ‘MMORPG 덕후’들이 고심하여 구축한 솔: 인챈트가 기존작 중심으로 경쟁이 굳어진 게임 시장에 색다른 변화를 만들어낼 수 있느냐가 관심사로 떠오른다.

▲ 먼 길을 나설 채비 중인 '솔: 인챈트' (사진제공: 넷마블)
这则新闻由人工智能翻译。