2nd Anniversary Raven 2: "Shaking Up the Stalemate in the Zero World"
2주년 레이븐2 “제로 월드로 고착화된 경쟁 구도 흔든다”
2026.05.28 09:02 UTC+9

Launched in May 2024, Raven 2 shot straight to the top of Google Play's revenue charts, marking a successful debut. Now, as the game approaches its second anniversary, a breath of fresh air is needed. The accumulation of growth elements has raised the entry barrier, and server-specific competition has become entrenched, leading to a persistent situation where benefits are concentrated within certain guilds. These two factors combined have made Raven 2 an MMORPG that is increasingly difficult for new and returning players to get into.
To address these issues, a special server called 'Zero World' was prepared, opening its gates on the 27th. This new server offers higher experience gains and equipment drop rates than existing servers, with growth primarily driven by farming crystals obtained through field hunting. To mitigate the widening gap between players, the 'Mythic-grade' Seong-ui, Familiar, and Weapon Resonance, which have been cited as major contributors to the disparity, have been excluded. The accuracy balance has been adjusted to minimise 'miss' judgments, while significantly reducing damage taken by higher-defense players in PvP.
This 2nd-anniversary initiative aims to shake up the stagnant competitive landscape, inject new tension, and provide a fresh playing field that new and returning users can enter without feeling overwhelmed. We sat down with Netmarble Monsters' Head of Development, Jo Doo-hyun, and Development Director, Joo Han-jin, to get the inside scoop.

Q: Raven 2 is celebrating its second anniversary. What are your long-term goals for the game, and what are the top priorities for achieving them?
A:Our first priority is to ease the entry burden for new and returning users. Second, we aim to secure the sustainability of our business model while reducing reliance on paid currency. Third, we're focused on clearly establishing the rules for PK and competitive content. Finally, we want to expand combat diversity through new classes. These four objectives have been incorporated into the 2nd-anniversary update and subsequent seasons, prioritised accordingly.Above all, our most important goal is to make Raven 2 even more enjoyable for our 'Special Operatives' (users) together, starting with this 2nd-anniversary milestone. We believe the key to long-term service lies in how closely we can work with our users and how we evolve the game together.
Q: With these goals and priorities in mind, what has been prepared for the 2nd-anniversary update?
A:The 2nd-anniversary update concretises these four objectives into actual in-game content. To alleviate the entry burden, we've introduced Zero World, increased item drop rates and experience gains, and adjusted the accuracy balance. The sustainability of our business model is being addressed through an expansion of in-game farming areas, centred around Farming Crystals.PK and competitive content have been streamlined, with PvP now restricted to field boss areas for level 60+ players and specific days (Wednesdays and Sundays) within the Abyss. Combat diversity is being enhanced with the new Warlord class and corresponding class balance adjustments. We expect the Warlord to introduce more strategic and varied combat patterns, moving away from the somewhat monotonous repetitions seen in large-scale battles.

Q: The Warlord is described as a melee character wielding a spear, a commander concept that protects allies on the front lines and leads the team with powerful buffs. How do you expect this to change the existing combat dynamic?
A:The Warlord isn't just another 'high-damage new class'; they are designed to dictate the flow of battle. Using their spear, they can disrupt enemy formations and create openings for allies to engage. Simultaneously, they provide various buffs to the team, accelerating the overall pace of combat. While previous combat often centred on individual firepower, we anticipate a shift towards 'who you fight with and in what combination' becoming increasingly important.
Q: How will the balance between existing classes and the new Warlord be adjusted?
A:We are avoiding a scenario where existing classes are unilaterally weakened with the introduction of a new one. Instead, we've focused on synergy, ensuring that the strengths of existing classes are further highlighted when paired with the Warlord. For example, some classes might become more efficient by capitalising on the Warlord's engagement opportunities, or specific skill combinations might be re-evaluated. We plan to meticulously analyse data post-update and continuously fine-tune specific values to ensure no single class is at a significant disadvantage.

Q: There have been criticisms that server competition has become entrenched over time. Is Zero World intended to address this?
A:We, the development team, take the criticism about entrenched competitive structures during long-term operation very seriously. Zero World isn't designed to forcibly dismantle the existing competitive structure of the current servers. Rather, it's conceived as a 'parallel track' – a separate arena where competition can recommence under new rules. Whether this choice is the right one remains to be seen, and we will verify it through user feedback and evaluations after the launch. We are prepared to humbly accept the results and make necessary adjustments.
Q: In Zero World, the exclusion of Mythic-grade Seong-ui, Familiar, and Weapon Resonance limits the growth gap between users. What was the reasoning behind this decision?
A:These three elements have been consistently pointed out as core factors contributing to the cumulative gap over the course of long-term service. We determined that if these elements remained, even with adjustments elsewhere, the 'limited growth gap' concept that Zero World aims for would be difficult to fully realise. It was a tough decision, but to clearly define Zero World's identity, we boldly excluded them. The void left behind has been redesigned into a growth structure that can be filled through farming and cooperation.
Q: Is the increase in hunting experience gain and field equipment drop rates also a decision made with new and returning users in mind?
A:The biggest concern for new and returning users is often 'Can I catch up if I start now?'. Therefore, we've increased both experience gain and equipment drop rates to allow for smoother progression up to a certain point. Our goal is to lower the barrier to entry for core content, enabling players to experience the true fun of Raven 2 more quickly.

Q: There are concerns about botting related to 'Farming Crystals.' What measures are in place to address this?
A:Farming Crystals cannot be directly traded on the marketplace. We determined that allowing large-scale distribution through the marketplace could lead to value distortion and exploitation. However, we've designed it so that a certain amount can be converted into free crystals via exchange tickets, ensuring that legitimate players can still feel the benefits.
Q: PvP is prohibited outside of field boss areas for level 60+ players. While this rule aims to reduce PvP pressure, some predict it might have limited practical effect, as items considered valuable by users are dropped in these high-level fields.
A:Certain competitive areas may still be intense. However, we have provided ample alternative avenues to acquire exclusive rewards. Through Hero equipment acquisition via Guild Stronghold Summon Bosses and the Heavensone Alchemy system, players can grow sufficiently without needing to monopolise specific field bosses. Please view this as a structure that allows for growth through a much wider variety of paths than before.

Q: How will matching content between Zero World and other servers be handled?
A:Since Zero World and the existing servers have fundamentally different starting points and growth structures, their matching content will operate separately. The Rift of Dimension, Ancient Citadel, and Conquest Battles will all be matched within Zero World only, ensuring competition under identical conditions.
Q: Are there any support measures for users on existing servers?
A:We have prepared various complementary measures to ensure that existing server users do not feel a sense of relative deprivation while experiencing Zero World. Notably, we plan to operate a 'payback' event where certain benefits will be returned to existing servers during the process of using Zero World.
Q: Enemies based on top-ranked players appear in the 2nd-anniversary event dungeon. What was the reasoning behind this concept?
A:We wanted to pay homage to our top players who have been with us for a long time. The biggest challenge was translating their actual playstyles into enemy patterns, and the process of distilling their core characteristics into patterns was incredibly engaging for us internally. During testing, we received feedback like 'It feels like watching actual gameplay,' indicating a high level of satisfaction.

2024년 5월에 출시된 레이븐2는 오픈 직후 구글플레이 매출 최상위권에 입성하며 흥행 반열에 올랐다. 2주년을 맞이한 현재 레이븐2에는 분위기 환기가 필요해졌다. 성장 요소가 누적되어 진입장벽이 높아졌고, 서버 내 경쟁이 고착화되며 특정 길드에 이득이 집중되는 상황이 지속됐다. 이 두 가지가 맞물려 신규 및 복귀 유저 입장에서는 시도하기 어려운 MMORPG가 되어 갔다.
이러한 문제를 해소하기 위해 마련한 무대가 27일 문을 연 특화 서버 ‘제로 월드’다. 기존 서버보다 경험치 획득량과 장비 드랍률이 높고, 필드 사냥으로 획득할 수 있는 파밍 크리스탈을 기반으로 성장한다. 유저 간 격차가 벌어지는 주요인으로 손꼽힌 신화 등급 성의·사역마·무기 공명도 제외되며, 명중 밸런스는 ‘미스’ 판정을 최소화하는 대신 PvP에서 방어력이 높을수록 받는 대미지가 크게 감소하도록 조정했다.
2주년을 맞이해 고착화된 경쟁 구도를 흔들어 긴장감을 더하고, 신규 및 복귀 유저도 부담을 덜고 진입할 수 있는 새로운 판을 깔았다고 볼 수 있다. 이에 대한 자세한 이야기를 제작진에게 직접 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블몬스터 조두현 개발본부장, 주한진 개발실장이 참여했다.

Q: 레이븐2가 2주년을 맞이했다. 장기 서비스를 위해 세워둔 목표와 이를 달성하기 위해 어떠한 우선 과제를 세워뒀는지 궁금하다.
A: 첫 번째는 신규·복귀 유저의 진입 부담 완화다. 두 번째는 결제 재화 의존도를 낮추면서도 BM의 지속 가능성을 확보하는 것이다. 세 번째는 PK 및 경쟁 콘텐츠의 규칙을 명확하게 정립하는 부분이다. 마지막은 신규 클래스를 통한 전투 다양성 확장이다. 이 네 가지 과제를 우선순위에 따라 2주년 업데이트와 이후 시즌에 분산 반영했다.무엇보다 중요한 목표는 2주년을 계기로 레이븐2를 특무대원(유저)분들과 함께 더 재미있게 만들어가는 것이다. 장기 서비스의 핵심은 결국 이용자분들과 얼마나 긴밀하게 호흡하며, 게임을 발전시켜 나가느냐에 달려 있다고 생각한다.
Q: 앞서 이야기한 목표와 과제를 달성하기 위해 2주년에서 무엇을 준비했는가?
A: 네 가지 과제를 실제 업데이트 콘텐츠로 구체화한 것이 이번 2주년 업데이트다. 진입 부담 완화는 제로 월드 도입과 함께 아이템 드랍률과 경험치 상향, 명중 밸런스 조정을 통해 반영했다. BM의 지속 가능성은 파밍 크리스탈을 중심으로 한 게임 내 파밍 영역 확장을 통해 풀어냈다.PK 및 경쟁 콘텐츠는 60레벨 이상 필드 보스 구역과 어비스 내 특정 요일(수, 일)에만 PK가 가능하도록 정리했다. 전투 다양성은 신규 클래스 워로드와 이에 맞춘 클래스 밸런스 조정으로 적용했다. 대규모 전투에서 다소 단조롭게 반복되던 전투 패턴을 워로드를 통해 보다 전략적이고 다채로운 형태로 확장할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

Q: 워로드는 창을 사용하는 근거리 캐릭터로, 선두에 서서 아군을 지키고 강력한 버프로 팀을 이끄는 지휘관 콘셉트로 소개됐다. 이를 토대로 기존 전투에 어떠한 변화를 줄 수 있을지 궁금하다.
A: 워로드는 단순히 '공격력이 강한 신규 클래스'가 아니라, 전장의 흐름을 설계한다. 창을 활용해 적의 진형을 흔들고, 진입 타이밍을 만들어내는 역할을 수행한다. 동시에 아군에게 다양한 버프를 제공해 전투 전반의 페이스를 끌어올린다. 기존 전투가 개인 화력 중심이었다면, 앞으로는 '누구와 어떤 조합으로 싸우느냐'가 더욱 중요해지는 방향으로 한 단계 확장되기를 기대한다.
Q: 기존 클래스와의 밸런스는 어떠한 식으로 조정되는지 알고 싶다.
A: 신규 클래스가 등장한다고 해서 기존 클래스를 일방적으로 약화시키는 방식은 지양한다. 대신 워로드와 함께했을 때 기존 클래스들의 강점이 더 부각될 수 있도록 시너지 중심으로 조정했다. 예를 들어 워로드가 만들어낸 진입 기회를 활용해 효율이 높아지는 클래스나, 특정 스킬 조합의 가치가 재평가되는 형태가 나타날 수 있다. 업데이트 후에도 데이터를 면밀히 분석하며 특정 클래스가 일방적으로 불리해지지 않도록 지속적으로 세부 수치를 조율할 계획이다.

Q: 서비스가 장기화되며 서버 내 경쟁이 고착화됐다는 지적이 이어졌다. 제로 월드는 이를 해소하기 위해 마련한 것인가?
A: 장기 운영 과정에서 경쟁 구조가 고착화됐다는 지적은 개발팀 역시 무겁게 받아들이고 있다. 제로 월드는 기존 서버의 누적된 경쟁 구조를 강제로 해체하는 방식이 아니라, 새로운 규칙 아래에서 다시 경쟁할 수 있는 별도의 무대를 제공하는 '병행 트랙' 개념에 가깝다. 이 선택이 옳았는지는 오픈 후 유저 반응과 평가를 통해 검증받아야 한다. 그 결과를 겸허히 받아들이고 필요한 조정을 이어갈 계획이다.
Q: 제로 월드에서는 신화 등급 성의·사역마·무기 공명을 제외해 유저 간 성장 격차가 제한된다. 이러한 결정을 내린 이유는 무엇인가?
A: 세 가지는 장기 서비스 과정에서 누적 격차의 핵심 요소로 꾸준히 지적됐다. 이 요소를 그대로 둔 채 다른 부분만 조정한다면, 제로 월드가 지향하는 '성장 격차 제한'이라는 콘셉트가 충분히 구현되기 어렵다고 판단했다. 쉽지 않은 결정이었지만, 제로 월드의 정체성을 분명히 하기 위해 과감하게 제외했고, 그 빈자리는 파밍과 협력을 통해 채울 수 있는 성장 구조로 재설계했다.
Q: 사냥 경험치 획득량과 필드 장비 드랍률 상향 역시 신규, 복귀 유저 집객을 고려한 결정인가?
A: 신규 및 복귀 유저분들이 가장 크게 느끼는 부담은 '지금 시작해도 따라갈 수 있을까'라는 부분이다. 그래서 경험치 획득량과 장비 드랍률을 함께 상향해 일정 구간까지 보다 자연스럽게 성장할 수 있도록 했다. 핵심 콘텐츠 진입까지의 장벽을 낮춰, 보다 빠르게 레이븐2 본연의 재미를 경험하실 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: '파밍 크리스탈'과 관련해 작업장 우려도 제기되고 있는데, 이에 대한 대비책은?
A: 파밍 크리스탈은 거래소에서 직접 유통이 불가능하다. 거래소를 통한 대규모 유통이 가능할 경우 가치 왜곡과 악용 가능성이 높아질 수 있다고 판단했다. 다만 교환 티켓을 통해 일정량을 무료 크리스탈로 전환하게 하여 정상적으로 플레이하는 이용자라면 효용을 체감할 수 있도록 설계했다.
Q: 60레벨 이상 필드 보스 지역 외에서는 PK가 금지된다. PK 부담을 완화하기 위한 규칙이지만, 유저들이 의미 있다고 느끼는 아이템은 60레벨 이상 필드에서 드랍되기에 실질적인 효과는 크지 않으리라는 전망도 있었다.
A: 일부 경쟁 지역은 여전히 치열할 수 있다. 다만 전용 보상을 획득할 수 있는 대체 경로를 충분히 마련했다. 길드 아지트 소환 보스를 통한 영웅 장비 획득, 헤븐스톤 연성 시스템 등을 통해 특정 필드 보스를 독점하지 않더라도 충분히 성장할 수 있도록 했다. 기존보다 훨씬 다양한 경로를 통해 성장할 수 있는 구조라고 봐주시면 좋겠다.

Q: 제로 월드와 다른 서버 간의 매칭 콘텐츠는 어떻게 전개되는가?
A: 기존 서버와 제로 월드는 출발선과 성장 구조 자체가 다르기 때문에 매칭 콘텐츠도 분리 운영한다. 차원의 틈, 고대 성채, 쟁탈전 모두 제로 월드 내에서만 매칭되며, 동일한 조건 아래에서 경쟁이 이뤄진다.
Q: 기존 서버 유저를 지원하는 요소도 마련했는가?
A: 기존 서버 유저분들이 제로 월드를 경험하는 과정에서 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 다양한 보완 장치를 준비했다. 대표적으로 제로 월드 이용 과정에서 기존 서버에도 일정 혜택이 환원될 수 있는 페이백 이벤트를 운영할 예정이다.
Q: 2주년 이벤트 던전에 상위 랭커를 모티브로 한 적들이 등장한다. 이러한 콘셉트로 기획한 이유는?
A: 오랜 시간 함께해주신 상위 이용자분들께 헌정하는 의미를 담고 싶었다. 실제 플레이 스타일을 어떻게 적의 패턴으로 구현할 것인지가 가장 어려운 과제였는데, 핵심 특징을 추려 패턴화하는 과정이 내부적으로도 매우 흥미로웠다. 테스트 과정에서도 "실제 플레이를 보는 것 같다"는 반응이 나올 정도로 만족도가 높았다.
This news was translated by AI.
Kim Mi Hee, Reporter
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one.risell@gamemeca.com
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