Blizzard: Please look forward to the unique Blood Knight of Diablo Immortal
블리자드 "디아블로 이모탈만의 악마술사 기대해주시길"
2026.06.15 22:00 UTC+9
AI Summary
The Demon Hunter arrives in Diablo Immortal on the 17th. Blizzard promises a unique, bold playstyle and a dark story arc in Lut Gholein. The update includes new quests, boss fights, and cross-server competitive features for players.

Following Diablo 4 and Diablo 2: Resurrected, the Demon Hunter is set to descend upon Diablo Immortal on the 17th. This hybrid ranged class specialises in wielding hellish sorcery and summoning demons. While this marks their third appearance in the series, expectations are high for a fresh take, with a unique skill set and design tailored specifically for Diablo Immortal.
The character concept, which debuted in a trailer on the 9th, stands out for its newfound swagger. During a media briefing on the 12th, Blizzard’s Ryan Quinn (Narrative Designer) and Nan Jian (Game Designer) walked us through the development secrets, skill mechanics, and what lies ahead.

Q. How does the Demon Hunter in Immortal differentiate itself story-wise from other iterations?
Ryan Quinn:In the Diablo lore, Demon Hunters are those who pieced together fragments of knowledge from the 'Viz-jaq'taar', an ancient mage clan. The Viz-jaq'taar were the ones who first invited demons into Sanctuary in ages past, an act of such destruction that they were condemned and exiled by other mage clans. Their forbidden practices were struck from the record.But times change. As demons swarm Sanctuary and the fear of a losing war spreads, the desperation to fight fire with fire—even using the dangerous knowledge of the Viz-jaq'taar—has become a grim necessity. That is the genesis of our Demon Hunter.You can experience their first steps in the Origin Quest arriving with Patch 5.0. It’s a tutorial-style quest where you'll infiltrate the Tower of the Viz-jaq'taar, discover the power of demon summoning, and forge a bond with your primary minion, the Soul Weaver.
Q. How have you balanced the gameplay to distinguish it from other titles in the series?
Nan Jian:The biggest factor is that Immortal is a mobile game. We focused heavily on the player experience on mobile. Given the physical limitations of touch controls, the number of skills you can use simultaneously is restricted, so we put a great deal of thought into condensing the toolkit while keeping it versatile.Take 'Chain of Torment,' for instance. It damages enemies, but if you target your own Soul Weaver, it acts as a buff to empower its attacks. Designing skills with multiple functions is the cornerstone of our approach to the Immortal Demon Hunter.
Q. The class functions as both a ranged caster and a commander of demon legions. How did you balance summon-centric play with direct combat, and which builds do you expect to be the most popular?
Nan Jian:We focused on four pillars: demon summoning via the Soul Weaver, skill interaction, a secondary resource called 'Hell Power'—which accumulates when you take damage and empowers your next skill—and finally, portal-based skills. While portals have existed, we’ve integrated them to interact with other abilities in far more creative ways.Balance is crucial, but our priority was making these elements feel compelling and fluid to mix and match. Whether you prefer summoning synergy or area-of-effect utility, we’ve focused on providing as many options as possible rather than forcing a 'meta' build.



Q. Fans often ask why these classes didn't appear in previous games if they had these powers. The simultaneous release of the Demon Hunter across multiple titles seems to have addressed this—was that intentional?
Ryan Quinn:That was exactly our goal. A character focused on summoning and darkness fits the Diablo atmosphere perfectly. The Viz-jaq'taar have been core to the series since Diablo 1. With the 30th anniversary of the IP, we saw an opportunity to bridge Diablo 2, Immortal, and Diablo 4—it’s essentially a love letter to the fans across the entire Sanctuary.
Nan Jian:It feels like the culmination of series-wide know-how. Classes don’t need to be identical in every game. As long as the core essence is intact, slight variations offer a mix of nostalgia and fresh gameplay. That’s why we’ve tailored the Demon Hunter to fit the specific charm of each title.
Q. Update 4.3 only allowed us to reach the gates of Lut Gholein. What changes can we expect in the 5.0 update?
Ryan Quinn:Nearly a decade has passed since Diablo 2, and Lut Gholein has changed drastically. The city has been occupied by Andariel and her demons, sealed off by a horrific curse. The seeds were sown at the end of the 4.3 'Heist' storyline.In update 5.0, you’ll witness the occupied docks where Andariel brings her captives. Deeper within, you’ll find the 'Cursed City,' a gruesome colosseum built by demons, which we teased in our recent comics. Over the next three quarters, we’ll be telling the story of reclaiming the city.

Q. The skill set feels closer to Diablo 4. Since Immortal takes place between 2 and 3, shouldn't it feel more like Diablo 2?
Ryan Quinn:As the timeline progresses from Diablo 2 to 4, Sanctuary decays, and Demon Hunters pursue increasingly reckless knowledge. The deeper they delve into demonology, the more they—and their surroundings—are consumed. The Demon Hunter’s ability to transform into a demon in Diablo 4 is the pinnacle of this. In Immortal, we are at the early, tentative steps into that darkness.
Nan Jian:We debated whether to lean toward 2 or 4, but our priority was simply creating the most engaging version of the class. Because Immortal is a mobile game, usability was key. The design resembling Diablo 4 was a natural outcome of that process, not a rigid mandate.
Q. Unlike the cautious Demon Hunter in Diablo 4, the Immortal version is brash and confident. Why the personality shift?
Ryan Quinn:Two reasons. First, we wanted players to have distinct experiences across titles; recklessness is the defining trait of our Immortal Demon Hunter. It’s distinct from the scholar-like vibe of Diablo 2 or the careful nature of the Diablo 4 counterpart.That said, the world doesn't treat them differently. NPCs react with the same suspicion and avoidance you'd expect in Diablo 4—they see someone carrying severed demon heads and sacrificial blades. But Immortal is a desperate age. When a massive demon is lunging at them, NPCs would rather rely on a dangerous human than be devoured by the hellspawn.


Q. The Demon Hunter never appeared in Diablo 3. Is it because the Nephalem were already there to deal with the Prime Evils? Will we see them there?
Ryan Quinn:I can’t confirm anything specific about Diablo 3 right now. However, Immortal is set between 2 and 3, shortly after the destruction of the Worldstone. The Nephalem’s power hasn't fully awakened yet, which is why they are scarce. The appearance of Valla, the Demon Hunter from Diablo 3, in our quests fits that narrative context.While I can't promise anything, the Immortal timeline is edging closer to Diablo 3, and we’re excited to see how that unfolds.
Q. You have a long-term roadmap leading to a showdown with Andariel. What was your main focus for this year-long story arc?
Ryan Quinn:Andariel is the 'Maiden of Anguish.' She doesn't just kill; she specializes in inflicting psychological torment. Conveying that consistently was our main challenge. As Lut Gholein is the stage, there will be nostalgic moments for Diablo 2 fans, but the setting is now a ruined nightmare.It’s a brutal, emotional journey. We wanted to ask: what is the worst pain the Maiden of Anguish can inflict on humanity? That’s the core of the 'Pain and Anguish' storyline.
Q. Any final words for the Korean community?
Ryan Quinn:Thank you for your immense passion. The high skill level and attention to detail among Korean players are what keep us going as developers. Thanks for playing Immortal, and good luck with the World Cup—though that’s a different story!
Nan Jian:The way Korean players deconstruct our games is always impressive; you often find secrets we didn't even plan for. With version 5.0, we’re preparing server-wide competitions and regional cross-play. We’ll keep working to ensure no player is left behind. Stay tuned for more.

디아블로 4와 디아블로 2: 레저렉션에 이어, 오는 17일 디아블로 이모탈에도 악마술사가 상륙한다. 악마술사는 지옥 마법을 사용하고 악마를 소환하는 혼합형 원거리 클래스다. 비록 다른 시리즈에서 두 차례나 등장했지만, 스킬과 디자인 등 디아블로 이모탈만의 색깔을 예고해 기대를 모으고 있다.
특히 지난 9일 공개된 트레일러에서 이전과 달리 자신감 넘치는 캐릭터 콘셉트로 주목받았는데, 지난 12일 진행된 미디어 브리핑에서 디아블로 이모탈 악마술사에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 브리핑에는 블리자드 라이언 퀸 내러티브 디자이너(이하 라이언 ND), 낸 지안 게임 디자이너(이하 낸 GD)가 참석해 개발 비화, 스킬 정보, 향후 계획 등을 이야기했다.

Q. 이모탈의 악마술사는 다른 작품과 비교했을 때 스토리 측면에서 어떻게 다른지 궁금하다.
라이언 ND: 디아블로에서 악마술사는 아주 오래된 마법사 클랜 '비지레이'의 지식 파편을 모아 자신의 힘으로 만든 자들이다. ‘비지레이’는 태고의 시절 성역에 처음으로 악마를 불러들인 집단으로, 그 파괴적인 행위 때문에 다른 마법사 클랜들로부터 규탄받고 추방당했다. 이후 그들의 지식과 관행은 금기시됐다.그러나 시간이 흐르며 상황이 달라졌다. 성역 곳곳에 악마가 들끓고, 전쟁에서 밀리고 있다는 위기감이 확산되면서 위험하다는 걸 알면서도 비지레이의 지식을 활용해 악마와 싸워야 한다는 인식이 퍼지기 시작했다. 이것이 지금 우리가 아는 악마술사의 기원이라 할 수 있다.이모탈 악마술사의 첫걸음은 5.0 패치와 함께 추가되는 오리진 퀘스트에서 확인할 수 있다. 악마술사가 비지레이의 탑에 침투해 악마 소환 능력을 처음으로 탐색하고, 자신의 주요 소환수인 영혼 탐닉자와 결속하게 되는 과정을 직접 플레이할 수 있는 튜토리얼 형식의 퀘스트다.
Q. 그렇다면 게임 플레이에서는 다른 시리즈와 어떤 방식으로 차별화를 뒀는지?
낸 GD: 가장 큰 차이는 이모탈이 모바일게임이라는 점이다. 모바일 플레이어를 배려하는 방향에 집중해서 개발을 진행했다. 캐릭터 조작에 제약이 있는 만큼 동시에 사용할 수 있는 스킬 수가 제한되는데, 이를 압축하면서도 최대한 많은 것을 활용할 수 있도록 많이 고심했다.예를 들어 악마술사가 가진 스킬 중에 '고통의 사슬'이 있다. 이 스킬을 적에게 사용하면 피해를 주지만, 악마술사의 소환수인 영혼 탐닉자에게 사용하면 강력한 공격력을 발휘하게 하는 버프 형태로도 활용할 수 있다. 이처럼 스킬 하나가 여러 기능을 갖도록 설계해, 다양한 조합이 가능하도록 하는 것이 이모탈 악마술사 설계의 핵심이다.
Q. 이모탈 속 악마술사는 원거리 시전자이면서 동시에 악마 군단을 지휘하는 지휘관 역할도 수행한다. 개발 과정에서 소환수 중심 플레이와 직접 전투 중심 플레이의 균형을 어떻게 맞췄는지, 또 플레이어들이 어떤 빌드를 가장 많이 활용할 것으로 예상하는지 궁금하다.
낸 GD: 악마술사를 설계할 때 네 가지 핵심 요소에 집중했다. 첫째는 영혼 탐닉자를 중심으로 한 악마 소환, 둘째는 아까 언급한 스킬 상호작용, 셋째는 '지옥력'이라는 이름의 2차 자원이다. 피해를 받을 때마다 이 자원이 축적되고, 가득 차면 다음 스킬을 강화할 수 있다. 넷째는 차원문 관련 스킬들이다. 기존에도 차원문 개념은 있었지만, 이보다 훨씬 다양한 방식으로 다른 스킬들과 혼합해 활용할 수 있도록 했다.물론 이 네 가지 요소에 대한 밸런스도 중요하지만, 개발팀이 더 우선순위에 둔 것은 각 요소들이 얼마나 매력적으로 플레이어에게 다가가느냐, 그리고 얼마나 자유롭게 섞어서 활용할 수 있느냐였다. 소환과 스킬 상호작용을 혼합하거나, 유틸리티와 지역 피해 중심 빌드를 만들 수도 있다. 어떤 빌드가 가장 많이 쓰일지 예상하기보다는, 최대한 많은 선택지를 제공하는 것에 초점을 맞췄다.



Q. 일부 유저들은 새 직업이 추가될 때마다 '이런 능력이 있다면 지난 시리즈에선 왜 등장하지 않았는가'라는 의문을 제기하곤 했다. 악마술사는 여러 시리즈에 동시 출시하며 이런 문제를 해결했다는 평가를 받기도 했는데, 의도한 부분인가?
라이언 ND: 그것이야말로 우리가 바랐던 것이다. 소환과 어둠을 중시하는 캐릭터는 디아블로 시리즈의 분위기와 매우 자연스럽게 맞아떨어진다. 디아블로 1에서부터 비지레이 클랜은 시리즈의 핵심 요소였다. 마침 IP 30주년이라는 시점과 맞물려 디아블로 2, 이모탈, 디아블로 4에 걸쳐 동시에 선보일 기회를 얻었고, 이를 통해 등장한 악마술사는 세 게임을 잇는 완벽한 다리이자 성역 전체에 보내는 개발자들의 러브레터라 할 수 있다.
낸 GD: 악마술사는 이전까지 쌓아온 시리즈의 노하우가 게임플레이에 자연스럽게 스며드는 느낌이기도 하다. 모든 직업이 작품마다 완전히 똑같을 필요는 없다. 핵심 정수가 확고하다면 각 작품마다 조금씩 변화를 추구하면서 익숙하면서도 새로운 재미를 선사할 수 있다고 생각했다. 그런 의미에서 디아블로 2, 이모탈, 디아블로 4에 각각의 매력을 담은 악마술사를 선보이게 됐다.
Q. 지난 4.3 강탈 업데이트에서는 루트 골레인 성문 앞까지만 갈 수 있었다. 5.0 업데이트로 추가되는 루트 골레인 지역에 대해 궁금하다. 어떤 변화가 있었으며, 실제 게임 내에서는 어떻게 등장하게 되는가?
라이언 ND: 디아블로 2 이후 거의 10년 가까운 시간이 흘렀고, 루트 골레인은 많은 것이 바뀌었다. 가장 큰 변화는 최근 안다리엘과 그 악마들에 의해 도시 전체가 점령당하고 끔찍한 저주로 봉인됐다는 점이다. 지난 4.3 '강탈' 스토리라인 말미에서 그 시작점이 드러났다.5.0 업데이트에서는 악마들이 점령한 항만 지구의 모습을 직접 마주하게 된다. 안다리엘이 사람들을 납치해온 장소가 바로 그곳이다. 또한 루트 골레인 내부로 더 깊이 들어가면, 악마들이 세워놓은 끔찍한 콜로세움을 발견할 수 있다. '저주받은 도시'라는 곳으로, 만화에서 일부를 미리 다룬 바 있는 장소다. 이후 3분기에 걸쳐 점령된 루트 골레인을 더 깊이 탐험하고 수복해나가는 과정을 그려낼 예정이다.

Q. 이모탈의 악마술사 스킬셋은 전반적으로 디아블로 4에 가까운 모습이다. 시간상 이모탈은 2편과 3편 사이에 위치하는 만큼 2편과 더 유사해야 하는 것 아닌지? 지금과 같은 형태가 된 기획 의도가 궁금하다.
라이언 ND: 디아블로 2에서 4로 갈수록 성역의 상황은 점점 악화되고, 악마술사들은 더욱 과감하고 무모한 지식을 추구하게 된다. 악마학에 대한 심취가 깊어질수록 스스로도, 그리고 주변 환경도 점점 더 잠식된다. 디아블로 4에서 악마술사가 실제로 악마로 변신하는 것이 대표적인 예시다. 이모탈에서는 아직 그 위험한 힘에 첫 발을 들여놓은 단계를 그리고 있고, 2편에서 4편으로 이어지는 타임라인 전체가 점점 더 어두운 힘으로 빠져드는 과정이라고 이해하면 된다.
낸 GD: 디자인팀 내에서도 2편에 가깝게 갈 것인가, 4편에 가깝게 갈 것인가에 대한 논의가 있었다. 다만 결론은 어느 편에 가깝게 하느냐가 아니라, 개발팀이 느끼기에 가장 매력적인 악마술사를 그리는 것이 우선이라고 생각했다. 또한 이모탈은 모바일게임이기 때문에, 해당 플랫폼 유저들이 잘 다룰 수 있는 캐릭터를 만드는 것도 중요한 요소였다. 4편에 가까운 디자인이 나온 것은 그 결과물이지, 처음부터 4편을 의도한 것은 아니었다.
Q. 캐릭터 성격 측면에서 조심스러운 면이 있는 디아블로 4 악마술사와 달리, 이모탈 악마술사는 독단적이고 자신만만하며 본인이 악마술사임을 크게 숨기지 않는다. 이러한 성격 차이를 둔 이유가 궁금하다.
라이언 ND: 두 가지 측면에서 이야기할 수 있다. 우선 다양한 디아블로 게임을 플레이하는 유저들이 각 작품에서 뚜렷이 다른 경험을 할 수 있도록, 이모탈 악마술사의 가장 중요한 특징으로 무모함과 대담함을 설정했다. 디아블로 2의 학자에 가까운 악마술사, 4편의 신중한 악마술사와 구분되는 이모탈만의 색깔이다.그렇다고 세상이 이모탈 악마술사를 다르게 대하는 것은 아니다. 끊어진 악마 머리와 제물 칼을 들고 다니는 인물을 보는 NPC의 반응은 디아블로 4에서와 마찬가지로 경계와 기피가 기본이다. 이모탈에서도 악마술사와 마주치는 NPC 대사가 별도로 제작되어 있고, 많은 NPC가 처음에는 거리를 두는 반응을 보인다. 그러나 이모탈은 너무나도 절박한 시대다. 거대한 악마가 눈앞에 달려들 때, NPC들은 생각을 바꾸게 된다. ‘위험한 인간이라도 자신을 통째로 집어삼킬 악마보다는 낫다’고 말이다.


Q. 디아블로 3에는 악마술사가 출시되지 않았다. 이에 대해 유저 사이에서는 ‘대악마를 물리친 네팔렘이 있는데 굳이 악마의 힘을 써야 하느냐’는 인식이 지배적이다. 디아블로 3에서는 악마술사를 볼 수 없는 것인지?
라이언 ND: 디아블로 3에서 무엇이 어떻게 될지에 대해 지금 이 자리에서 확답을 드리기는 어렵다. 다만 이모탈은 시대 설정상 디아블로 2와 3편 사이에 위치하며, 세계석이 파괴된 것이 아직 비교적 최근의 일이다. 네팔렘의 힘이 각성하려면 시간이 필요하고, 그렇기 때문에 이모탈에서는 네팔렘을 거의 찾아볼 수 없다. 디아블로 3 악마 사냥꾼으로 등장하는 발라가 이모탈에서 퀘스트를 통해 모습을 드러내는 것도 그런 맥락이다.확언할 수는 없지만, 이모탈 타임라인이 점점 디아블로 3에 가까워지고 있다는 것만큼은 사실이다. 그 시대가 가까워지기 시작할 때 어떤 모습이 펼쳐질지, 개발팀 내에서도 굉장히 기대하고 있다
Q. 로드맵 기준으로 각 분기마다 새로운 퀘스트 추가가 예정되어 있고, 올해 퀘스트 라인은 안다리엘과의 결전으로 이어진다. 1년간 이어지는 긴 메인 퀘스트를 선보이면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
라이언 ND: 안다리엘은 '고뇌의 여제'다. 단순히 때려잡고 먹어 치우는 악마가 아니라, 심적 고통을 전달하는 것에 특화된 존재다. 그 특성을 퀘스트 전반에 걸쳐 일관되게 구현하는 것이 핵심 과제였다. 루트 골레인이 주 무대인 만큼, 디아블로 2에서 기억하던 그 도시를 떠올리게 하는 노스탤직한 순간들도 있을 것이다. 익숙한 얼굴들도 등장하지만, 그 배경은 이전과 판이하게 다른 참상에 가까운 모습이 될 것이다.잔인하고 충격적인 장면도 있겠지만, 동시에 감동적인 순간들도 준비했다. 사람들은 예전과 같은데, 그 사람들이 살아가는 장소가 완전히 달라졌을 때 어떤 상황이 그려지는지를 묻고 싶었다. 고뇌의 여제가 인간에게 줄 수 있는 최악의 고통이란 무엇인지, 그 질문에 대한 답을 찾아가는 것이 올해 스토리라인의 큰 줄기다. 이 퀘스트 라인의 제목을 '고통과 번민'이라고 부르는 데는 그런 이유가 있다.
Q. 마지막으로 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?
라이언 ND: 한국 플레이어들의 열정에 진심으로 감사하다. 게임플레이에 대한 높은 숙련도, 세밀한 디테일에 대한 집중력, 그런 부분들이 개발자로서 가장 살아있음을 느끼게 하는 요소들이다. 이모탈을 즐겨주셔서 고맙고, 다른 이야기지만 월드컵에서도 좋은 결과 있기를 바란다.
낸 GD: 한국 플레이어들이 게임을 파고드는 방식은 늘 감명적이다. 개발팀조차 예상하지 못한 플레이 방식이나 숨겨진 스토리 요소를 찾아내는 경우가 한두 번이 아니었다. 5.0 버전에서는 루트 골레인 퀘스트 라인을 비롯해 서버 간 경쟁, 나아가 지역 간 크로스 경쟁까지 준비하고 있다. 어떤 플레이어도 소외되지 않도록, 모두가 게임에서 진정한 즐거움을 느낄 수 있도록 계속 만들어 나갈 것이다. 앞으로도 많은 기대를 부탁드린다.
This news was translated by AI.
Lee Woo Min, Reporter
I will greet you with a good article.niro201@gamemeca.com
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