Honkai: Nexus Anima, a charming auto-battler with unique bonds
매력적 인연 돋보이는 붕토체스, '붕괴: 넥서스 아니마'
2026.07.13 17:23 UTC+9
AI Summary
HoYoverse's new title, Honkai: Nexus Anima, blends monster collection with auto-battler combat. While the open-world exploration and bond-building systems are engaging, the combat mechanics feel repetitive and in need of refinement. Despite these early hitches, the familiar IP charm and collection depth show significant promise.

Look, let's be honest: HoYoverse has dominated the subculture market with a string of hits like Genshin Impact, Honkai: Star Rail, and Zenless Zone Zero. Now, they are throwing their hat into the ring with a new title focused on monster collection and training. The core of 'Honkai: Nexus Anima' revolves around 'Anima'—monsters that provide various utility functions—and a system where you grow stronger through bonds, specifically via 'Simsang' (Imprints) acquired from those you connect with.
My time in the open-world hub 'Iya Village' was, quite literally, defined by Anima. I used them to glide, reach new heights, uncover hidden secrets, engage in combat, and even socialise with the villagers. The real charm I discovered during this test was how the bonds you forge and expand personally serve to widen the entire game experience.
HoYoverse's signature visual flair is top-tier, but the tutorial feels a bit clunky.
Honkai: Nexus Anima kicks off with a rather peculiar twist. The game hammers home that twin entities were shattered by the 'Honkai,' and these broken bonds scattered across the world to become 'Nexus Anima'—creatures imbued with origin energy. It also drops heavy hints about countless 'Zhenwang,' 'Canzhu,' and dimensions, teasing a sprawling narrative of future encounters.
The problem? It’s a massive dump of lore that makes the tutorial experience feel somewhat disjointed. While the controls, settings, and combat deployment aren't inherently difficult, the relentless onslaught of jargon—a classic HoYoverse pitfall—makes it hard to stay focused on the context.



That said, 'Iya Village' was genuinely intriguing. If you're a veteran of HoYoverse titles, you’ll recognise familiar faces like Kiana, Carole, and Otto from Honkai Impact 3rd, or Blade from Honkai: Star Rail. Plus, roaming the village with various animal-inspired 'Anima'—each with unique designs and skills—made me want to collect them all just for the sheer convenience they offer.
Some of these characters, including those from previous entries, can be used as 'Simsang' through story progression or Gacha. Simsang act as support in combat, often creating synergies with the signature Anima of the characters they represent. While collecting Anima is crucial, the game heavily emphasises the need to gather these Simsang to project your influence onto the battlefield.




The most peculiar content I encountered was the 'Infinite Vortex.' It’s a map-based mode filled with branching paths, and the ending of the story changes depending on how many branches you unlock. You could technically finish it by meeting minimum requirements, but the real fun lies in uncovering unexpected truths and plot points by fulfilling extra conditions.
Crucially, some key events shift based on your choices, altering rewards and unfolding narratives. You can even rewind to explore different paths. It’s a completionist's dream, allowing you to go back and polish off your completion rate without needing back-ups or convoluted systems.


A familiar system paired with strangely tedious combat.
Each Anima sports different attributes, traits, field skills, and combat skills. You'll even spot 'Chroma' variants with different colours while exploring, encouraging you to hunt for as many species as possible. Their abilities allow you to scale buildings, land safely, or reveal hidden text, making the traversal of Iya Village a joy.
However, you’ll inevitably run into combat. This is why players have dubbed it 'Honkai-Chess'—a mix of the Honkai IP and Auto-Chess mechanics. You act as an auto-battler tactician, placing units and factoring in Simsang synergies. It’s convenient as it removes complex inputs, but the system feels like it needs a serious overhaul for the endgame.



The concern stems from the nature of the auto-battler genre. Once you've placed your units, you're mostly a spectator, save for the occasional Simsang skill activation. Standard battles and capture missions are brief and repetitive; once you adapt, you're essentially just watching the same animations play out over and over.
Even the 'Apex Club,' which features roguelike-style upgrades, didn't quite fix this. You can run consecutive battles and spend coins at a shop to boost your stats. An Anima that was level 20 a moment ago could easily hit level 200 with a bit of luck in the shop.

However, unlike traditional auto-chess games, there’s a lack of diverse tactical upgrades or skill variety. Rewards are mostly just level-ups or one-off stat boosts. The catharsis of finding the 'perfect build' through RNG and strategy just isn't there yet. The game needs more dynamic skills or effects to keep players engaged during the downtime of combat.


Even if it needs polish and better quality-of-life features, the 'bonds' themselves are interesting.
There are other complaints, such as the lack of combat speed toggles or multi-run shortcuts. Yet, the joy of discovering unexpected bonds, collecting Anima, and finding clues hidden in the world makes up for it. The fact that you can transcend Anima by catching them in the wild—rather than relying solely on Monetization—is a massive plus for new players.



Since it’s part of the 'Honkai' IP, the potential for crossover and narrative depth is high. HoYoverse has a history of weaving their series together, and even in this test, the inclusion of familiar faces has piqued my interest. There’s work to be done, but the bonds HoYoverse has built make this a project worth keeping an eye on.

원신, 붕괴: 스타레일, 젠레스 존 제로를 연이어 성공시키며 서브컬처 시장을 선도한 호요버스가 이번에는 몬스터 수집 및 육성 중심 신작으로 도전장을 내민다. 신작 '붕괴: 넥서스 아니마'의 핵심은 게임 내에서 다양한 기능을 선보이는 몬스터 '아니마'와, 관계를 맺은 타인으로부터 얻은 '심상' 등 인연을 통해 점차 강해지는 구조가 핵심이다.
오픈월드로 구현된 핵심 무대 '이야 마을'에서 겪은 다양한 경험은 아니마로 시작해서 아니마로 끝났다. 아니마의 도움을 받아 활강하고, 더 높이 뛰고, 숨겨진 요소를 찾고, 전투에 나서기도 했으며 마을 사람들과의 소통할 수도 있었다. 이번 테스트에서 확인한 '붕괴: 넥서스 아니마'의 매력은 유저가 직접 만들고 넓힌 인연이 게임의 경험을 확장해 준다는 점이었다.
호요버스 특유의 강점인 비주얼은 고평가, 튜토리얼은 아쉬워
붕괴: 넥서스 아니마는 독특한 반전을 가진 튜토리얼부터 시작된다. 게임은 초기부터 쌍을 이루는 존재들이 '붕괴'로 인해 무너졌다는 사실과, 이렇게 부서진 인연이 세계 곳곳으로 흩어져 원리 에너지를 지닌 '넥서스 아니마'라는 독특한 생물이 되었음을 끊임없이 설명한다. 더불어 수없이 많은 진왕과 참주, 차원 등을 암시하는 이야기를 전하며 추후 만나게 될 수많은 가능성을 설명한다.
이 과정에서 아쉬운 점은 지나치게 방대한 설정과 정보가 쏟아져 튜토리얼의 전달력이 상대적으로 떨어진다는 점이었다. 물론 조작이나 설정, 전투 시 배치와 단축키 등이 어렵지는 않다. 하지만 초기부터 과도한 정보값과 호요버스 특유의 단점으로도 언급되는 '고유 단어'가 쏟아지듯 나오는 탓에 맥락에 쉽게 집중하기 어렵다는 아쉬움이 남았다.



그럼에도 이번 테스트에서 게임의 주무대가 된 '이야 마을'은 매우 흥미로웠다. 호요버스 게임을 즐긴 이용자라면 친숙할 법한 '붕괴3rd'의 키아나, 캐롤, 오토 등의 인물이나 '붕괴: 스타레일' 속 블레이드 같은 익숙한 얼굴들이 등장했기 때문이다. 더불어 현실의 동물과 특정한 키워드를 더해 만들어진 다양한 동물형 몬스터 '아니마'들의 개성과 기술로 마을을 돌아다니다 보면 편의성에 대한 수집욕을 자극해 게임에 대한 흥미가 끊임없이 솟았다.
이 중 전작에서 만나볼 수 있던 캐릭터를 포함해 게임 내에서 만날 수 있는 인물 중 일부는 스토리 진행이나 가챠를 통해 '심상'으로 활용할 수 있었다. 심상이란 후술할 전투에서 사용할 수 있는 존재로, 각 심상의 모티브가 된 인물의 주요 아니마와 시너지를 내기도 한다. 이에 다양한 아니마를 수집하는 것도 중요하지만, 많은 스토리와 임무를 통해 전장에 영향력을 확장시킬 수 있는 심상을 모을 필요성도 강조된다.




스토리를 진행하며 조우한 가장 특이한 콘텐츠는 '무한 소용돌이'였다. 이는 하나의 필드 혹은 지도를 두고 진행하는 콘텐츠로, 다양한 분기 스토리를 갖추고 있으며 분기를 얼마나 개방하느냐에 따라 스토리의 엔딩이 달라진다는 특징이 있다. 최저 조건만 충족해 곧바로 콘텐츠를 끝낼 수도 있지만, 플레이어가 해당 임무 내 조건을 개방할 때마다 예상치 못한 분기점을과 진상을 조우할 수 있다는 점이 흥미를 더했다.
특히 몇몇 중요 사건은 이용자의 선택에 따라 전개가 바뀌고 보상이 달라지기도 하며, 과거로 되돌아가 다른 선택지를 경험할 수도 있다. 처음에는 가볍게 스토리를 끝맺더라도 이미 클리어한 분기로 언제든 돌아가 달성률을 채우는 파고들기 요소가 준비된 셈이다. 더해 다양한 스토리를 별다른 조치나 백업 없이 만날 수 있다는 점도 흥미를 더했다.


어딘가 익숙한 시스템과 기묘하게 지루한 전투
각 아니마는 각자의 속성, 특성, 필드 스킬, 전투 스킬 등 서로 다른 개성을 지니고 있으며, 필드를 돌아다니다 보면 간혹 색상이 다른 크로마도 존재해 필드를 탐험하며 최대한 다양한 종을 수집하는 것이 권장된다. 이렇게 모은 아니마들의 힘을 활용해 건물 2층으로 올라가거나 안전하게 착지할 수 있고, 숨겨진 글씨를 찾는 등 다양한 퍼즐 요소를 즐기며 이야 마을을 활보할 수 있다.
다만 이 모든 과정에서는 반드시 전투를 진행하게 된다. 이 전투가 바로 이용자들이 '붕괴: 넥서스 아니마'를 붕괴 IP와 오토체스를 섞은 '붕토체스'라 부르는 이유다. 플레이어는 자신이 보유한 아니마들의 기술과 배치, 보유한 심상의 기술과 아니마와의 시너지 등을 고려해 기물을 배치하고 전투를 진행하는 '오토배틀러'식 전투를 주로 마주하게 된다. 이는 복잡한 조작을 요구하지 않는다는 편의성이 있지만, 차후 핵심 콘텐츠로 향할수록 전투 시스템에 조정이 필요해 보였다.



이 우려는 오토배틀러라는 장르의 특성에서 기인한다. 배치를 끝마친 후에는 심상 스킬 사용으로 직접 전투에 간섭하는 것을 제외하면 진행되는 전투를 가만히 지켜보고만 있어야 한다. 일반적인 전투나 아니마 포획전은 단판전으로 이루어지고 전투의 수준도 비슷해, 어느 정도 적응하고 나면 별도의 특이점 없이 유사한 전투를 계속 지켜보고만 있어야 하는 상황이 곧잘 발생했다.
그나마 로그라이크식 강화 상점이 존재하던 '에이펙스 클럽' 콘텐츠도 완전히 아쉬움을 지우지는 못했다. 에이펙스 클럽은 연속 전투가 가능하고, 전투를 마칠 때마다 코인을 통해 상점을 이용하며 전투의 다양성을 늘리는 콘텐츠다. 방금 20레벨을 달성한 아니마일지라도 에이펙스 클럽에서는 상점에서의 운만 따른다면 레벨이 200대 이상을 향하는 경우도 흔히 볼 수 있다.

그러나 통상적으로 오토체스라 불리는 게임들처럼 독특한 강화 효과를 다양하게 부여할 수 있거나 기술이 다양화되는 요소는 없었다. 대개 레벨 상승이나 일회성 아이템을 통한 전투력 상승 등만 보상으로 제공하기에, 오토체스에서 발생하는 운과 최적의 조합을 통한 카타르시스는 크게 느낄 수 없었다. 이에 단순히 레벨을 올리는 것에 집중하기보다, 전투 중에도 이목을 끄는 예상치 못한 기술이나 효과를 포함해 플레이어의 지루함을 줄일 필요가 있어 보였다.


보완과 편의성 강화 필요해도 '인연' 자체는 흥미로워
이 외에도 '붕괴: 넥서스 아니마'는 전투 중 배속 기능 지원이나 반복 진행에서의 배수 기능 부재 등 상대적으로 아쉬운 편의성 등이 지적되고 있다. 그러나 예상치 못한 곳에서 찾게 되는 인연의 즐거움과 다양한 아니마 수집, 다채로운 필드 곳곳에 숨겨진 단서 등이 이를 보완한다. 특히 필드에서 아니마를 포획하거나 크로마를 수집해가며 아니마를 초월할 수 있다는 점은 초기 진입 이용자들의 과금 부담을 상대적으로 줄여줄 수 있는 요소로 평가된다.



게임이 '붕괴' IP에 속한 만큼, 다른 붕괴 시리즈와의 조화나 스토리 전개 또한 기대를 모은다. 호요버스는 이전부터 붕괴 IP를 활용해 다른 붕괴 시리즈와 공유하는 콘텐츠나 설정 등을 선보여왔으며, 이번 작품에서는 테스트 단계부터 수많은 전작 속 인물들을 선보여 다음 전개에 대한 기대를 높였다. 아직 다듬어 가야 할 부분은 많지만, 지금까지 호요버스가 그려낸 인연이 이 게임에 관심을 가질 수밖에 없도록 만든다.
This news was translated by AI.
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