A Milestone Named CRTV in the First-Person Fog, Silent Hill: Townfall
1인칭 안개 속 CRTV라는 이정표, 사일런트 힐: 타운폴
2026.07.29 16:00 UTC+9
AI Summary
Silent Hill: Townfall shifts to first-person, using the CRTV as a central mechanic for navigation and horror. Combat is punishing and stealth is encouraged, though some lighting effects currently hinder visibility. The integration of localisation into the game's vintage UI is a polished, impressive touch.

The Silent Hill series has long been the gold standard for psychological horror, defined by its trademark third-person camera, stifling fog, and unrelenting dread. But when the announcement hit that the series would pivot to a first-person perspective, it was hard to tell if this would be a stroke of genius or a complete disaster. After all, perspective is everything when it comes to immersion. I sat down at a hands-on session in Tokyo to find out if Silent Hill: Townfall actually pulls it off.
Set in 1996 in Scotland, Silent Hill: Townfall drops you onto the desolate, isolated island of Saint Amelia. You play as Simon Odel, tasked with unearthing the dark secrets buried within the island’s past. You arrive by boat, barely hauling yourself onto the shore as a thick, suffocating fog rolls in—a classic Silent Hill welcome, if ever there was one.


The initial atmosphere of Saint Amelia is undeniably 'quaint' in that unsettling, deserted-European-village kind of way. But as you realise there is absolutely no one around, that charm curdles into pure, unadulterated dread. The layout is a nightmare of narrow, unforgiving alleys and winding paths, leaving almost no open spaces to catch your breath or get your bearings.
When something isn't right—or worse, when an enemy is lurking—the game blasts you with ear-splitting, foghorn-like sound effects that dial up the tension to eleven. These audio cues, combined with the limited field of vision inherent in a first-person perspective, keep you in a constant state of fight-or-flight. Distances feel deceptive in the fog, and random debris like abandoned medical supplies and signs only fuel the suspicion that something truly horrific happened here.

To keep you from wandering aimlessly, the game introduces the CRTV. During my session, I found it served two vital roles: a visual aid for environmental awareness and a guiding hand for the narrative. When the device picks up a signal, it emits a sharp, piercing static—a sound that’s hard to miss and tells you exactly when you need to be paying attention to your surroundings.
The static only triggers when enemies or clues are nearby, forcing you to constantly fiddle with the frequency. If it’s an enemy, the screen turns a jarring black-and-red, revealing silhouettes of whatever is hunting you. If it’s a clue, it plays back visual fragments or puzzle hints. It’s a clever bit of kit that makes navigating the labyrinthine streets feel much more manageable.



The CRTV even plays into the puzzles themselves. You have to physically tilt your DualSense controller to tune in those stubborn frequencies. That physical interaction, combined with the constant fear that an enemy might hear your tinkering, keeps the tension sky-high. It’s a piece of gear that feels essential, not just a gimmick.

Of course, if you do get caught and find yourself on the ropes with no health to spare, there’s a safety net. If you scavenge enough empty vials and fluids, you can craft a makeshift revive, granting you a second chance at life right where you fell. It’s a thoughtful touch that offers a bit of mercy to those of us who aren't quite masters of the stealth genre yet.




My time with the demo was gripping, but there are a few snags. Occasionally, the lighting becomes so intensely saturated that it completely kills your visibility. Being in first-person, if you get hit and lose your orientation, it’s remarkably easy to lose track of where you are in the environment. Prolonged exposure to that harsh, primary-coloured lighting was a bit of a strain on the eyes, and I hope the developers refine that before the final build.
That said, the enemy design and the overall 'experimental' narrative vibe are compelling enough to keep you guessing. Every puzzle and enemy encounter feels like a piece of a larger, darker mystery. I finally understand why the developers chose a first-person perspective: it makes the frequent use of the CRTV feel seamless, keeping the player in the zone without constant camera cuts.


On a final note, the localisation is surprisingly good. Seeing the Korean text integrated directly into the UI of the vintage electronics, rather than just slapped on as subtitles, is a fantastic detail. Everything was clean and typo-free, which will no doubt please fans who have been starving for quality localisations. I’m genuinely curious to see what other secrets Silent Hill: Townfall has hiding in the fog when it arrives this September. Adieu for now.

사일런트 힐 시리즈는 3인칭과 안개, 그리고 심리적 공포로 정리할 수 있는 공포게임의 대표 주자였다. 그러나 시리즈의 대표적인 특징 중 하나였던 시점이 1인칭으로 전환된다고 했을 때, 이것이 장점이 될 지 단점이 될 지 쉽게 가능하기 어려웠다. 시점이야말로 게임의 몰입감을 조절하는 것에 큰 영향을 주기 때문이다. 이에 일본 도쿄에서 열린 사일런트 힐: 타운폴 핸즈온 세션을 체험하며 이 의문을 풀어보았다.
사일런트 힐: 타운폴은 1996년 스코틀랜드를 배경으로, 스산하고 고립된 세인트 아멜리아 섬을 그린다. 주인공 사이먼 오델이 과거의 조각들과 마을의 숨겨진 진실을 파헤쳐 나가는 것이 핵심으로, 요청을 받고 섬으로 돌아온 사이먼은 게임의 시작부터 짙은 안개가 자욱한 바다에서 겨우 뭍으로 올라오게 된다.


이 과정에서 조우하게 된 세인트 아멜리아 섬의 첫 분위기는 고즈넉하다는 단어를 빼다 박았다 해도 과언이 아닐 정도의 모습을 취하고 있었다. 다만 이것이 안개에 뒤덮이고 그 누구의 인기척도 없는 마을이 되었다는 사실을 깨달을수록 고즈넉함이 오싹함으로 변하기 시작했다. 유럽 구시가지 특유의 불친절한 골목과 이리저리 엉킨 길과 골목이 더해져, 시야가 쉽게 확보되는 광장같은 곳은 극히 드물었다.
아울러 이상현상을 암시하거나 적이 등장할 때마다 뱃고동 소리와 같은 거센 음향효과가 긴장감을 극대화시켜 보이지 않는 무언가에 쫓긴다는 긴박함을 증폭시켰다. 이 요소들은 시야가 크게 제한되는 1인칭 시점이라는 특징과 맞물려 분위기를 극대화했다. 자욱한 안개가 가져다 주는 상실된 거리감이나 정체불명의 소음이 이를 배가하는 장치로 활용됐다. 섬 곳곳에는 모종의 사건 혹은 사고가 있음을 짐작케하는 피켓과 약품 등을 더하며 스토리에 대한 의문을 더욱 강조하고 있었다.

여기서 진행 방향성을 명확히 해주는 요소가 바로 CRTV였다. 핸즈온 세션에서 CRTV는 크게 두 가지로 방면에서 활용할 수 있었는데, 첫 번째가 주변의 환경을 파악할 수 있는 시각적 단서이며 두 번째는 스토리를 진행하는 가이드라인이었다. 작동이 가능할 때에는 옛 전자제품 특유의 주파수를 잡는 듯한 날카로운 노이즈가 들여오기에 필요한 시점을 알기에도 어려움이 없다.
노이즈는 주변에 적 혹은 단서가 감지될 경우에만 들리고, 플레이어는 이 주파수를 감지하기 위해 주파수를 조절해야 한다. 만약 주변에 감지된 것이 적이라면 적흑 화면과 함께 적의 실루엣과 위치를 화면으로 파악할 수 있다. 반면, 단서가 감지됐을 경우 플레이어가 찾아야 할 장면 혹은 퍼즐의 힌트가 재생됐다. 이는 다소 복잡한 마을 골목을 돌아다니는 것에 매우 큰 도움을 줬다.



더불어 CRTV 자체를 퍼즐로도 사용할 수 있는 콘텐츠도 마련돼 있었다. 듀얼센스 컨트롤러의 위치를 움직여 제대로 감지되지 않는 주파수를 제대로 인식하기 위해 CRTV를 이리저리 움직이는 과정에서 발생하는 소음과 긴장감은 언제 소리를 듣고 적이 찾아올 지 모른다는 긴장을 동시에 제공한다. CRTV는 이와 같이 다양한 곳에서 가리지 않고 활용돼 게임 진행 전반을 원활하게 도와주는 윤활유로 작용했다.

물론 은엄폐 중에 들켜 적에게 맞게 되거나, 마땅히 체력 회복을 하기 어려운 상황을 대비한 보조 장치도 마련돼 있다. 마을을 돌아다니며 발견한 빈 수액팩과 수액을 조합하면, 사망한 곳에서 곧바로 부활할 수 있는 목숨 하나를 제공하기 때문이다. 이와 같은 보조적 장치를 통해 전투능력이나 은신 콘텐츠에 미숙한 유저도 문제없이 진행할 수 있게끔 해둔 것은 퍽 친절하게 다가왔다. 이 액체는 스토리와도 연관이 되어있는 것으로 묘사돼, 이를 찾으며 주변의 이야기를 살피는 것도 흥미로웠다.




핸즈온 세션 전반은 매우 흥미로운 경험이었지만, 아쉬운 점도 존재했다. 특정 상황에서 강한 명도와 채도를 지닌 조명으로 인해 주변의 시인성이 크게 낮아지는 경우가 발생해서다. 1인칭인 만큼 피격 이후 캐릭터가 이동했을 때, 플레이어가 어떤 위치에 있는지 파악하기가 어려웠다. 특히 원색에 가까운 조명이 지속될수록 발생하는 시각적인 피로를 간과할 수가 없었다. 이와 같은 시각적인 장치들을 어떻게 보완하느냐도 지켜봐야 할 요소로 다가왔다.
적의 출현이나 디자인, 연출적 측면에서는 ‘실험’이라는 키워드를 연상케하는 요소들이 많아 다음 이야기를 궁금하게 만들었다. 이 요소들은 퍼즐이나 적의 디자인, 단서 등 다양한 방면에서 유추할 수 있었고, 어떤 반전이 일어날 지 다음을 궁금하게 만드는 매력적인 점으로 느껴졌다. 이런 여러 조각들을 맞춰나가 보면서, 1인칭이라는 시점을 선택한 이유를 알 수 있었다. CRTV를 확인하는 빈도가 잦은 만큼, 화면 전환 없이 매끄럽게 게임을 진행하기 위해서는 1인칭이 필수적이었다.


더불어 자막이 아니라 시대상을 곧바로 보여주는 낡은 전자제품 화면에 등장하는 자체 한국어 번역만큼은 매우 흥미로웠다. 특히 핸즈온 세션 기준에서 나왔던 텍스트 자막 또한 오탈자 없이 매끄러워 준수한 번역을 보여주었다. 이와 같은 디테일은 최근 한국어 번역으로 목마른 국내 유저들에게 흥미로운 요소로 다가갈 것으로 짐작됐다. 과연 오는 9월 출시를 앞둔 사일런트 힐: 타운폴이 어떤 색다른 안개 속 비밀을 보여줄 지 기대가 된다.
This news was translated by AI.
I am dedicated to games and writing. viina@gamemeca.com
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