[BIC 26] From Doujin to Commercial, The Driving Force Behind MyAGC's 'Rapid Development'
[BIC 26] 동인에서 상업으로, MyAGC '빠른 개발'의 원동력
2026.08.15 22:28 UTC+9
AI Summary
MyAGC Studio is leveraging an agile, high-velocity development cycle to refine their action roguelite, Cinderia. The team is utilizing direct feedback from the Korean community to polish gameplay and localization ahead of a March release. Plans are underway to expand the title to console platforms following the 1.0 launch.

Before the indie scene truly found its footing, many developers cut their teeth in the world of 'Doujin games', creating independent projects that served as a breeding ground for fan-made derivatives. This was particularly prevalent in China and Japan, where these developers consistently produced series, eventually honing their skills enough to strike out and build their own original titles.
MyAGC, the team joining us for this interview, emerged from these very roots. They are a studio defined by a tight-knit camaraderie and a penchant for lightheartedness, relying on agile development to iterate at a blistering pace. General Director Zhou Jinxuan, Global Publishing Lead Ji Gongtau, and Korean Publishing Lead Bow Minghau have leveraged this high-velocity workflow to bring their action roguelite, Cinderia, to life.
Participating in BIC 2026 is more than just a promotional tour for the team. By mingling with fellow indie developers and engaging directly with the fervent Korean player base, they are gaining a visceral understanding of the global indie ecosystem. We sat down with the Cinderia team to discuss how the insights gained from this experience are fueling their ambitions for the future.

Q. What was the most critical element during the development of Cinderia?
Zhou Jinxuan: Since we started as a Doujin circle, we weren't tethered to the constraints of commercial expectations. Our goal was simply to make a game we genuinely enjoyed, rooted in our shared love for anime, comics, and games (ACG) culture. We eschew rigid, monthly planning in favour of a flexible, agile methodology. If an idea surfaces, we whip up a playable prototype within a day, test it, and use the results to dictate our next move. This fluid, rapid-cycle approach is our most vital asset.
Q. Cinderia has gone beyond basic Korean language support, with constant updates to improve localization quality. What prompted such a dedicated approach to the local market?
Ji Gongtau: The passion and feedback we receive from Korean players regarding the action roguelite genre are incredibly valuable. Internally, we view the Korean market as a top priority. We've worked directly with English-speaking members of the Korean community on platforms like Discord to polish complex elements, such as our achievement system. The quality of feedback we receive with every major update has been a massive boon to our development team.

Q. How has your experience been at BIC 2026?
Bow Minghau: I was struck by the high level of technical prowess among Korean indie developers. There were so many titles with a level of polish that rivals commercial releases, which served as a huge motivation for us.
Ji Gongtau: Some of the Korean players at our booth breezed through the tutorial and cleared stages without a single hiccup. It was a clear demonstration of their high skill level. Thanks to the professional support from our local partners and the event organizers, we’ve been able to map out a more concrete strategy for the Korean market.
Q. Could you introduce the key features of Cinderia?
Ji Gongtau: Cinderia is a marriage of tight, responsive action and deep roguelite systems. The core loop revolves around precise, satisfying combat interactions with monsters and bosses, all wrapped in a charming, story-driven, fairytale art style.
Bow Minghau: From a development and publishing standpoint, our greatest strength lies in the depth of our build variety. With four characters, each featuring over 100 passive skills and more than 20 active skills, every run offers a fresh, tactile experience.


Q. The game is currently in Early Access. What are your plans for the 1.0 launch and platform expansion?
Ji Gongtau: Our development velocity is quite high, so we are on track to release the 1.0 version as planned next March. Following the full launch, we intend to collaborate with console publishers and partners to bring the game to platforms like the Nintendo Switch and PlayStation.
Q. Your development speed is remarkably fast. What is the secret to maintaining this tempo, from your previous work to Cinderia?
Ji Gongtau: It’s not really a secret, but rather a process of moving from ideation to a 'two-hour playable build' as quickly as possible. Even if the initial build is rough, we iterate on it five or six times a day based on immediate testing. Our team has grown from about 10 members to 20 or 30, and everyone communicates proactively on a daily basis.

Q. Where did you draw inspiration for the game's world and visuals?
Zhou Jinxuan: We are all die-hard fans of ACG culture. We felt that many subculture games on the market were too focused on selling character illustrations rather than gameplay. We wanted to blend cute, appealing ACG-style characters and fairytale aesthetics with a dark, apocalyptic setting, all while ensuring the core action roguelite mechanics remained deep and satisfying.
Q. Finally, do you have a message for the players?
Zhou Jinxuan: Seeing fans create art and comics in the Korean Discord community gives us immense strength. We sincerely thank everyone who cherishes Cinderia.
Bow Minghau: When I posted about our arrival in Busan on Discord the day before the event, I was deeply touched to see fans show up at our booth the very next morning to cheer us on. This trip has been much more than just a business excursion.
Ji Gongtau: We are truly grateful for the warm support from Korean players. We will continue to find opportunities to communicate with you and work hard to make Cinderia even better.


인디 게임이 활성화되기 전에, 독립적인 게임을 만들던 개발자들은 '동인게임'이라는 이름 아래 각자의 방식으로 2차 창작물을 형성하는 환경이 조성돼 있었다. 특히 중국 혹은 일본의 경우에는 이런 동인 게임 개발자들이 지속적으로 시리즈물을 만들며 독립 개발을 활성화 해왔고, 시간이 지나 이들이 자신들만의 게임을 만드는 경우도 많았다.
이번 인터뷰에 참가한 MyAGC 또한 이런 '동인게임' 에서 자신들만의 게임을 만들기 시작한 팀으로, 특유의 결속력과 유쾌함을 기반에 두고 애자일 개발을 통한 빠른 발전을 보여준 팀이다. MyAGC의 저우 진쉬안 총괄 디렉터(이하 저우 진쉬안), 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄(이하 지 공타우), 보우 밍하우 한국 퍼블리싱 총괄(이하 보우 밍하우)은 빠른 실행력과 독창적인 게임성을 앞세워 액션 로그라이트 '신데리아'라는 결실을 맺었다.
이번 BIC 2026 참가는 이들에게 단순한 전시 이상의 의미를 지닌다. 개성 넘치는 인디 개발자들과 교류하고 열정적인 한국 유저들과 직접 눈을 맞추며, 개발팀은 글로벌 인디 생태계의 역동성을 체감하고 있다. 현장에서 얻은 생생한 자극과 넓어진 시야를 바탕으로 더 큰 무대를 바라보는 '신데리아' 개발팀의 이야기를 들어보았다.

Q. ‘신데리아’ 개발 과정에서 가장 중요하게 생각했던 요소는 무엇인가?
저우 진쉬안: 동인 서클로 시작하여 뚜렷한 상업적 틀에 얽매이기보다는, 개발진 모두가 좋아하는 애니메이션·만화·게임(ACG) 문화를 바탕으로 재미있는 게임을 직접 만들고자 시작했다. 개발 방식 역시 한 달 단위의 고정된 계획을 세우기보다는 자유로운 애자일 방식을 지향한다. 아이디어가 나오면 하루 동안 가볍게 만들어 게임에 넣어보고, 테스트 결과를 바탕으로 다음 단계를 정해 나가는 유연하고 빠른 순환 구조를 가장 중요하게 생각한다.
Q. ‘신데리아’는 한국어를 지원하는 것에 그치지 않고, 번역 완성도를 높이는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 적극적으로 현지화를 진행하게 된 계기가 있는가?
지 공타우: 한국 플레이어들이 액션 로그라이크 장르에 보내주는 열정과 피드백의 가치가 대단히 높기 때문이다. 내부에서도 한국을 매우 핵심적인 시장으로 주시하고 있다. 특히 정교한 표현이 필요한 업적 시스템 등은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 디스코드 등에서 직접 소통하고 협력하며 텍스트를 다듬었다. 대규모 업데이트마다 유저들이 훌륭한 피드백을 제공해 주어 개발진에게 큰 힘이 되고 있다.

Q. BIC 2026에 직접 방문한 소감이 궁금하다
보우 밍하우: 한국 인디 게임 개발자들의 수준 높은 개발력이 인상적이었다. 상용화 수준에 버금가는 완성도 높은 게임이 많아 놀라웠고 큰 자극을 받았다.
지 공타우: 부스를 찾은 한국 유저 중에는 초기 튜토리얼부터 막힘없이 플레이하여 단숨에 클리어하는 경우도 있었다. 한국 게이머들의 높은 숙련도를 직접 체감할 수 있었으며, 현지 파트너와 주최 측의 전문적인 지원 덕분에 향후 한국 시장에서의 방향성을 구체적으로 그려나갈 수 있었다.
Q. 출품한 ‘신데리아’의 특징에 대해 소개를 부탁한다
지 공타우: ‘신데리아’는 우수한 액션성과 깊이 있는 로그라이트 시스템이 긴밀하게 결합된 게임이다. 몬스터 및 보스와 합을 주고받는 정교한 타격감과 상호작용이 핵심이며, 동화풍의 귀여운 아트 스타일과 스토리 연출이 어우러져 있다.
보우 밍하우: 개발 및 퍼블리싱 관점에서 볼 때 가장 큰 강점은 깊이 있는 빌드 다양성이다. 4종의 캐릭터가 각각 100개 이상의 패시브 스킬과 20개 이상의 액티브 스킬을 갖추고 있어 매 판 완전히 새로운 플레이 경험과 뛰어난 손맛을 제공한다.


Q. 현재 앞서 해보기를 진행하고 있는데, 정식 출시 일정 및 플랫폼 확장 계획이 궁금하다
지 공타우: 개발 속도가 빠른 편이므로, 차질 없이 진행하여 당초 계획대로 내년 3월에 1.0 정식 버전을 출시할 예정이다. 정식 출시 이후에는 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있도록 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 등 콘솔 퍼블리셔 및 파트너들과 협력해 플랫폼 확장을 도모할 계획이다.
Q. 실제로 개발 속도가 굉장히 빠른 편이다. 전작에 이어 ‘신데리아’까지 빠른 개발 템포를 유지하는 비결이 있는가?
지 공타우: 특별한 비결이 있다기보다는, 새로운 아이디어가 나오면 기획 단계에 머무르기보다 ‘2시간 만에 플레이 가능한 빌드’로 구현해 보는 프로세스에 있다. 초기 완성도가 다소 부족하더라도 빠르게 게임 내에서 테스트하고 즉시 수정하는 사이클을 하루에 대여섯 번씩 반복한다. 팀 규모는 초기 약 10명에서 시작해 현재 20~30명 규모로 운영 중이며, 모든 인원이 매일 적극적으로 소통하며 개발을 진행하고 있다.

Q. 게임 세계관과 비주얼적인 영감은 어디서 얻었는가?
저우 진쉬안: 개발진 모두가 만화 및 애니메이션, 게임(ACG) 문화와 감성을 깊이 사랑하는 팬이다. 시중의 서브컬처 게임들이 게임성보다는 캐릭터 일러스트 판매에 치중된 경우가 많아 아쉬웠다. 세상이 멸망하는 어두운 세계관 속에서도 귀엽고 매력적인 ACG 스타일 캐릭터와 동화풍 배경을 결합하고, 깊이 있는 액션 로그라이크 게임성을 온전히 녹여내고자 이러한 스타일을 구축했다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.
저우 진쉬안: 디스코드 한국 커뮤니티에서 팬아트나 만화 등 2차 창작물을 제작해 주는 유저들을 보며 늘 큰 힘을 얻고 있다. ‘신데리아’를 아껴주는 모든 분께 진심으로 감사드린다.
보우 밍하우: 행사 전날 디스코드에 부산 도착 소식을 올렸을 때 다음 날 아침부터 부스를 찾아와 응원해 준 유저들의 모습에 깊은 감동을 받았다. 이번 방문은 단순한 출장이 아닌 뜻깊은 여행이었다.
지 공타우: 한국 유저들이 보내주는 뜨거운 성원에 진심으로 감사드린다. 앞으로도 한국 유저들과 적극적으로 소통할 수 있는 자리를 자주 마련하고 ‘신데리아’를 더욱 발전시켜 나가겠다.

This news was translated by AI.
I am dedicated to games and writing. viina@gamemeca.com
READ MORE
-
[BIC 26] Focusing on characters, Japanese indie label 'C#4R4CT3R'
-
[BIC 26] Why game developers in South Korea should pay attention to Indonesia
-
[BIC 26] What is Shuhei Yoshida's perspective on the indie game market in South Korea?
-
'The charm of the original is alive' Steins;Gate Re:boot, Metacritic score of 84
RECOMMENDED NEWS
MOST POPULAR NEWS
- Riftbound T1 Signature Edition, Pre-orders Start on the 14th
- US Military and North Vietnamese Army Clash in [Hell Let Loose: Vietnam]
- VCT Pacific Week 4, Valiant Secures First-Ever Playoff Berth as Group Leader
- Valorant and Brawl Stars Amateur Esports Tournament to be Held in Gwangju
- Pre-download for Overwatch service via Nexon begins on the 12th
- Guild Wars 3 Testing Next Year, NC Invests 120 Billion KRW into ArenaNet
- League of Legends KeSPA Cup Final Stage, Hanwha vs DN Starts on the 11th
- TFT Wild Fan Fest, Pangyo Branch Pre-registration Starts on the 12th
- [gamescom 26] Pearl Abyss' Crimson Desert to be Featured at Developer Conference
- New Hyper-Realistic Artillery Simulator 'Iron Nest' Receives 'Overwhelmingly Positive' Reviews on Steam






