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[Gamescom 26] Silver Palace: "Experience a Mature Dark Fairy Tale"
[gamescom 26] 실버 팰리스 "성인 취향 잔혹 동화 느껴라"

AI Summary
Elementa's Silver Palace is prepping for a third closed beta. Developers focus on Victorian art, dark fairy tale plots, and combat polish. The team aims to deliver refined subculture action within the year.
Image of the Silver Palace Gamescom 2026 booth
▲ Image of the Silver Palace Gamescom 2026 booth (Image courtesy: Gamemeca shot)

Look, let's be honest, in a veritable sea of subculture games, certain titles manage to stand out. Elementa's Silver Palace has definitely made an impression on genre aficionados through two closed beta tests. The first closed beta showed off a gorgeous protagonist and a city, while the second test delivered a compelling story, winning over crowds—even if the combat copped some flak.

Gamemeca managed to catch up with Lucius, the marketing director for Silver Palace, right at the Gamescom 2026 venue. We asked about the design, direction, and the reasons behind the praised elements of Silver Palace, as well as what to expect from the third closed beta.

▲ Silver Palace Gamescom 2026 teaser footage (Video Source: Silver Palace official YouTube channel)

Q. The striking visual design of the female protagonist really catches the eye. We are curious about the philosophy behind the character design. Some voices suggest that because the protagonist's appearance is so heavily emphasized, the surrounding characters might feel relatively less prominent. What do the developers think about this?

First of all, thank you for appreciating the character design. Since the protagonist is the vessel through which players experience the game and project their emotions, we designed the character to be extra flashy to deepen immersion and fantasy. Of course, we also have strong confidence in our other characters, and we are certain we can prove that through future storytelling and the affection of the players.

Speaking of character design, we placed a heavy emphasis on recreating a Victorian atmosphere, pouring a lot of care into details like costumes. We also focused on faction-based designs, trying to bring out and differentiate the unique vibe of each faction. On top of that, we wanted to reflect the aesthetic tastes of modern players by clearly letting each character's personality shine through.

Q. A lot of effort seems to have gone into the graphics, from the lighting and cutscenes to the meticulous detail in character outfits and accessories. We are curious why you pursued such detail. Also, we want to know if there are any optimization issues stemming from such high graphical fidelity.

As we see it, the Victorian art style itself possesses a uniquely intricate, gorgeous, and complex beauty. We wanted to properly showcase the vibe of that era through multifaceted efforts. Furthermore, thanks to the technical traits of our engine itself, realizing these intricate details was entirely possible.

Of course, we deeply empathise with the optimization concerns raised by players. This is an area we have been continuously optimizing since the second test. For instance, in the second test, we lowered the supported hardware requirements and performance ranges by two tiers, making it run smoothly even on a GTX 1060 setup. Optimization remains one of our most crucial ongoing targets for continuous improvement.

Silver Palace protagonist 'Detective'
▲ Silver Palace protagonist 'Detective' (Image Source: Silver Palace official website)

Q. Uniquely, you've adopted 'deduction' as a core identity, and the sub-quests for certain characters even feature branching endings based on deductions. What were the main focus points and difficulties in designing these deductive sub-quests? Also, will these deductive features continue to be added down the line?

We consider the in-game detective deduction experience extremely important. Market research confirmed this is an element players care about and look forward to. However, we want to differentiate this experience. For instance, the main story will not force overly difficult deductions. We want all players to smoothly enjoy the dark fairy tale story without getting stuck on a specific deduction section.

Instead, we plan to place deeper deduction elements into character missions, sub-quests, or exploration content. Through this, we aim to satisfy players who genuinely love deduction. This kind of content received stellar reviews during the recent test, and we plan to continuously roll out similar missions following the official launch.

Q. We are curious why you chose a dark fairy tale for the main story. Will the main narrative continue to be based on such dark fairy tales moving forward?

Fairy tales are inherently meant for children, but in Silver Palace, we wanted to unpack the elements and core essence of fairy tales in an adult-oriented, dark fantasy style. We wanted to forge a completely different story resting upon the spiritual foundation of fairy tales. Moreover, since this is an action game and many call the combat system an 'aesthetic of violence,' we hoped the overall narrative would match the game's general atmosphere. We plan to keep our service running long-term by tackling various fairy tales as themes.

Deductions intertwined with a dark story
▲ Deductions intertwined with a dark story (Video Source: Captured from Silver Palace YouTube video)

Q. The first test faced a lot of criticism regarding the combat. The second test tried hard to improve the handling and controls, but issues like the camera and awkwardness in multi-target fights still lingered. What is the core of Silver Palace combat? What areas are you focusing on improving for the third test?

The most important things we consider in combat are impact feel, the rhythm of parrying (defense), and sheer exhilaration. The issues you just mentioned are matters we are keeping a very close eye on. The combat in the second test was a massive step up from the first, but we are still receiving plenty of feedback and requests from players. We will keep optimizing and polishing out these rough edges.

Q. The second test expanded the city scale and bumped up interaction elements, offering an exploration experience close to an open world. What did the developers pay the most attention to when building the city content?

Basically, we want players to freely roam around the massive map. Of course, 'night infiltration' was designed as a pretty important part of the exploration process. This test also introduced a mini-game where you ride horses (Pegasus), and we hope you'll check it out if you're interested. Aside from that, real estate management and card games turned out to be content pieces that received massive interest and love from players.

Combat centered around parrying, defense, and evasion
▲ Combat centered around parrying, defense, and evasion (Video Source: Captured from Silver Palace YouTube video)

Q. We are curious about the character addition cycle. Will all characters be featured through the main story, or will some be handled via sub-quests?

Future update cycles will be on par with other games in the same genre, and we plan to continually roll out fresh content. Naturally, character-exclusive missions will be included depending on the narrative progress. We are also keeping our options open to introduce various content types and playstyles, including fun and lighthearted attempts alongside deduction. Since each sub-quest deals with characters who form the core of the game, we intend to treat them with a fair degree of importance and scale.

Q. Looking at the first and second closed beta tests, the overall completeness and quality were uniform, and the scale was hefty. We wonder if you can maintain this quality for future operations. Also, what is the directional focus for future version updates?

Our goal is to maintain the current quality and update frequency as promised to our players. The core direction for future major updates is to deliver fresh experiences through brand-new backgrounds and characters. Related story arcs will expand alongside them. We believe this is the driving force that communicates the game's quality.

Panoramic view of the city
▲ Panoramic view of the city (Video Source: Captured from Silver Palace YouTube video)

Q. The second test scaled up massively compared to the first. Roughly when is the third test scheduled? Also, why run as many as three tests, and will it roll out on an even bigger scale than the second closed beta test?

Plenty of games in the industry run up to three closed betas. We think it's vital to listen to heaps of feedback through testing to ship a cracking good game, which is why we are pushing forward with a third test. The overall content scale will be bigger than the second test. While it's hard to give a definitive date just yet, we are aiming to run it within the year.

Q. Any last words for the Korean fans looking forward to Silver Palace?

Sincere thanks for all the stellar attention from the players. We are well aware of the interest, love, and passion Korean players have for games, and we will live up to those expectations by crafting Silver Palace into an even more polished experience.

Silver Palace screenshot
▲ Silver Palace screenshot (Video Source: Captured from Silver Palace YouTube video)
실버 팰리스 게임스컴 2026 부스 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 실버 팰리스 게임스컴 2026 부스 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

서브컬처 게임의 홍수 속에서 두각을 드러낸 게임이 있다. 엘리멘타의 '실버 팰리스(Silver Palace)'로, 두 번의 비공개 테스트를 통해 서브컬처 장르 애호가들에게 눈도장을 찍었다. 1차 비공개 테스트때는 아름다운 주인공과 도시로, 2차 텍스트때는 매력적인 스토리를 선보여 호평 받았다. 비록 전투에 대한 지적도 있었지만.

게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 엘리멘타 실버 팰리스 마케팅 디렉터 루시우스와 만날 기회를 얻었다. 실버 팰리스의 설계, 방향성, 호평 받은 요소의 이유 등과 더불어 세 번째 비공개 테스트에 대해 물었다.

▲ 실버 팰리스 게임스컴 2026 출전 영상 (영상출처: 실버 팰리스 공식 유튜브 채널)

Q. 여성 주인공 캐릭터의 뛰어난 외형 디자인이 눈길을 끈다. 캐릭터 디자인에 담긴 철학이 궁금하다. 일각에서는 주인공의 외형이 강조돼 주변 캐릭터가 상대적으로 덜 돋보인다는 의견도 있는데, 이에 대한 개발진의 생각도 궁금하다.

우선 캐릭터 디자인을 좋게 봐주셔서 감사하다. 주인공은 유저가 게임 속에서 직접 플레이하며 감정을 이입하는 대상이므로 몰입감과 환상을 심어주기 위해 더욱 화려하게 디자인했다. 물론 다른 캐릭터들에 대해서도 강한 자신감을 가지고 있으며, 향후 스토리텔링과 유저들의 사랑을 통해 이를 증명할 수 있을 것이라 확신한다.

캐릭터 디자인에 대해 말하자면, 우선 빅토리아 시대의 분위기를 재현하는 것을 매우 중시하여 복장 등의 디테일에 공을 들였다. 또 진영별 디자인을 중시해 각 진영의 고유한 분위기를 살려 차별화를 두려 했다. 여기에 캐릭터의 성격을 잘 드러내어 현대 유저들의 미적 취향을 반영하고자 했다.

Q. 빛 표현, 컷신, 캐릭터 의복과 소품의 세밀한 표현 등 그래픽에 많은 공을 들인 것 같다. 이런 세밀함을 추구한 이유가 궁금하다. 또한 높은 그래픽 품질로 인한 최적화 문제는 없는지 묻고 싶다.

우리가 보기에 빅토리아 시대의 미술 양식 자체가 특유의 정교하고 화려하며 복잡한 아름다움을 지니고 있다고 생각한다. 우리는 다방면의 노력을 통해 그 시대의 분위기를 제대로 보여주고 싶었다. 또한, 엔진 자체의 기술적 특성 덕분에 이러한 정교한 디테일을 구현하는 것이 가능했다. 

물론 유저들이 제기하는 최적화 관련 문제에도 깊이 공감한다. 이는 2차 테스트 때부터 지속적으로 최적화를 진행해 온 부분이다. 예를 들어, 2차 테스트에서는 지원 기기와 성능 범위를 두 단계 더 낮춰 GTX 1060 환경에서도 원활히 구동되도록 맞췄다. 앞으로도 최적화는 우리가 지속적으로 개선해 나갈 가장 중요한 목표 중 하나이다.

실버 팰리스 주인공 '탐정' (사진출처: 실버 팰리스 공식 홈페이지)
▲ 실버 팰리스 주인공 '탐정' (사진출처: 실버 팰리스 공식 홈페이지)

Q. 독특하게도 '추리'를 정체성으로 삼았으며, 일부 캐릭터의 서브 퀘스트는 추리에 따라 엔딩이 갈리기도 한다. 추리 서브 퀘스트 설계에서 주안점을 둔 부분과 어려웠던 부분은 무엇인가? 또 향후에도 이러한 추리 콘텐츠가 지속적으로 추가되는지 궁금하다.

게임 내 탐정 추리 경험을 매우 중요하게 생각한다. 이는 유저들이 관심을 갖고 기대하는 요소임을 시장 조사를 통해 확인했기 때문이다. 다만 이 부분에 있어서는 경험의 차별화를 두려 한다. 예를 들어, 메인 스토리에서는 어려운 추리를 강제하지 않을 것이다. 모든 유저가 특정 추리 구간에 막히지 않고 잔혹 동화 스토리를 원활하게 즐기기를 바란다. 

대신 더 심도 있는 추리 요소는 캐릭터 임무나 서브 퀘스트, 혹은 탐색 콘텐츠 등에 배치할 계획이다. 이를 통해 추리를 좋아하는 유저들을 만족시키고자 한다. 이번 테스트에서도 이런 콘텐츠가 좋은 평가를 받았으며, 정식 출시 이후에도 이와 유사한 임무를 지속적으로 선보일 예정이다.

Q. 메인 스토리를 잔혹 동화로 선정하신 이유가 궁금하다. 향후에도 이런 주된 스토리는 잔혹 동화에 기반하는 것인가?

동화는 본래 어린아이들을 위한 것이지만, '실버 팰리스'에서는 동화의 요소와 핵심을 성인 취향의 다크 판타지적인 방식으로 풀어내고 싶었다. 동화의 정신적 기반 위에서 전혀 다른 이야기를 창조하고자 했다. 또 이 게임은 액션 게임이고 많은 이들이 전투 시스템을 '폭력의 미학'이라 부르는 만큼, 전체적인 스토리도 이러한 게임의 전반적인 분위기와 어울리기를 바랐다. 앞으로도 다양한 동화들을 주제로 삼아 장기적으로 서비스를 이어갈 계획이다.

어두운 스토리가 곁들여진 추리 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)
▲ 어두운 스토리가 곁들여진 추리 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)

Q. 1차 테스트에서는 전투에 대한 비판이 많았다. 2차 테스트에서는 특히 조작감을 많이 개선하려고 노력했지만 카메라, 다수 전투에서 어색함 등은 남았다. 실버 팰리스 전투 핵심은 무엇인가? 3차 테스트에서는 어떤 부분을 중점적으로 개선하려 하는가?

전투에서 가장 중요하게 생각하는 것은 타격감, 패링(방어)의 리듬감, 그리고 통쾌함이다. 방금 말씀하신 문제들은 우리도 주의 깊게 지켜보고 있는 사안이다. 2차 테스트의 전투는 1차 때보다 크게 발전했지만, 여전히 유저분들로부터 많은 건의 사항을 받고 있다. 이런 문제점들을 지속적으로 최적화하고 개선해 나갈 것이다.

Q. 2차 테스트에서는 도시 규모가 확장되고 상호작용 요소도 늘어, 오픈월드에 가까운 탐험 경험을 제공한다. 개발진이 도시 콘텐츠를 구성할 때 가장 신경 쓴 부분은 무엇인지 궁금하다.

기본적으로는 유저들이 대형 맵을 자유롭게 탐험하기를 바란다. 물론 탐험 과정에서 '야간 잠입'은 꽤 중요하게 설계된 부분이다. 이번 테스트에서는 말(페가수스)를 타고 달리는 미니 게임도 선보였는데, 관심이 있다면 많이 즐겨주셨으면 한다. 그 외에도 부동산 경영이나 카드 게임 등이 유저들의 큰 관심과 사랑을 받은 콘텐츠들이다.

패링, 방어, 회피를 중심으로 한 전투 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)
▲ 패링, 방어, 회피를 중심으로 한 전투 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)

Q. 캐릭터 추가 주기가 궁금하다. 또 모든 캐릭터가 메인 스토리로 다뤄질지, 아니면 서브 퀘스트로도 다뤄질지 궁금하다.

향후 업데이트 주기는 동종 장르의 다른 게임들과 비슷한 수준일 것이며, 지속적으로 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다. 스토리 진행 상황에 따라 캐릭터 전용 임무도 당연히 포함된다. 추리뿐만 아니라 재미있고 유쾌한 시도를 포함하여 다양한 콘텐츠와 플레이 방식을 도입할 가능성도 열어두고 있다. 각 서브 퀘스트는 게임의 핵심인 캐릭터를 다루는 만큼 어느정도 중요하고 규모도 있게 다를 예정이다.

Q. 1, 2차 비공개 테스트를 보면 전체적인 완성도나 품질이 균일했고, 규모도 컸다. 향후 운영에 있어서 이 품질을 계속 유지할 수 있을지 궁금하다. 또 향후 버전 업데이트 시 방향성은 어떻게 잡고 있는가?

우리의 목표는 유저들에게 약속한 대로 현재의 퀄리티와 업데이트 빈도를 유지하는 것이다. 향후 대규모 업데이트의 핵심 방향은 새로운 배경과 신규 캐릭터를 통해 색다른 경험을 제공하는 것이다. 관련된 스토리 라인도 함께 확장될 것이다. 우리는 이것이 게임의 품질을 전하는 원동력이라고 생각한다.

도시의 전경 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)
▲ 도시의 전경 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)

Q. 2차 테스트는 1차 테스트보다 규모가 매우 커졌다. 3차 테스트의 대략적인 일정이 궁금하다. 또 테스트를 3차까지 진행하는 이유는 무엇인지, 2차 비공개 테스트때 보다 더 큰 규모로 전개될지도 여쭙겠다.

업계에서는 3차까지 비공개 테스트를 진행하는 게임도 많다. 테스트를 통해 많은 피드백 듣고, 좋은 게임을 내야 한다고 생각하기 때문에 3차 테스트를 진행할 예정이다. 전반적인 콘텐츠 규모는 2차 테스트보다는 더 커질 것이다. 상세한 일정은 아직 확답드리기 어렵지만, 연내 진행할 예정이다.

Q. 실버 팰리스를 기대해주시는 한국 팬들에게 한 말씀?

유저분들의 많은 관심에 진심으로 감사드린다. 한국 유저 분들의 게임에 대한 관심, 사랑, 열정을 알고 있으며, 이러한 기대에 부응하여 '실버 팰리스'를 더욱 완성도 높은 게임으로 만들어 나가겠다.

실버 팰리스 스크린샷 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)
▲ 실버 팰리스 스크린샷 (사진출처: 실버 팰리스 유튜브 영상 갈무리)
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