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[Cartoon] The arrival of the sharpshooter 'Aion 2'?
[이구동성] 명사수 ‘아이온2’의 등장?

AI Summary
Aion 2 smashed Steam records with massive player counts. NC secured a major global win through self-publishing. Future updates will test its long-term staying power.


Look, let us be honest: Aion 2 is absolute god tier game right now, storming Steam with numbers that are genuinely turning heads. During the early access phase restricted to paid package buyers ahead of the official launch, peak concurrent playerssmashed through 170,000. Then, at the official launch on September 5, it recorded a staggering 397,905 concurrent players, rocketing to fourth place in Steam's concurrent player rankings and proving that global gamers were practically foaming at the mouth for it. Given that it has not even hit full maturity yet, pulling off numbers like this naturally demands attention.

This achievement ranks among the most remarkable milestones ever managed by a South Korean title on Steam. After all, historically, only PUBG and Lost Ark have managed to squat near the top of Steam's all-time peak concurrent player charts. In that light, Aion 2 debuting at number four in current concurrent players and cracking the top 40 all-time is nothing short of massive. The same goes for how it snatched the number one spot in Steam revenueon September 1 purely through paid package sales. You cannot ignore the timing either—it neatly tapped into the desperate global drought for fresh, big-budget PC MMORPGs.

For NC, which has spent ages gambling its very existence on global expansion, this is basically rain in a desert. This is a massive victory carved out entirely through their own self-publishing muscle, especially after struggling a bit to crack overseas markets previously. Considering that their ambitious Throne and Liberty Steam rollout yielded somewhat disappointing results due to external publisher entanglements and internal chaos, this feels even sweeter. If NC uses this momentum to sharpen their self-publishing prowess, upcoming titles like Astraea Oratio or Time Takers should have a much smoother ride.

Of course, things can always go sideways depending on future updates. As history shows, countless MMORPGs tend to fall off a cliff once they roll out endgame content and ramp up monetization. Still, pulling in top revenue and monster concurrent player counts right out of the gate means they have secured a definitive win in both hype and sales. Whether this well-aimed arrow finally shatters NC's long-standing curse in the North American and European markets is something we will just have to wait and see. Adieu, mates.


아이온 2가 스팀에서 연일 쾌조의 성적을 거두며 흥행 돌풍을 보여주고 있습니다. 정식 출시 전 유료 패키지 구매자만 참여할 수 있던 사전 플레이 단계에선 일 최대 동시 접속자 수 17만 명을 돌파했죠. 이어 지난 5일 정식 출시 시점에서는 39만 7,905명이라는 동시 접속자 수를 기록하며 스팀 동접 4위에 오르는 등 글로벌 게이머들의 기대감을 보여주었습니다. 아직 만발을 채우지 못했음에도 벌써 이와 같은 성적을 기록했기에 이목이 끌리는 것은 당연한 일입니다.

이번 기록은 스팀 출시 국산 게임 계보에서도 손에 꼽는 성과입니다. 스팀 역대 일 최고 동시 접속자 순위 상위권에 자리한 국산 게임은 ‘배틀그라운드’와 ‘로스트아크’ 정도에 불과했거든요. 이런 와중 출시와 함께 스팀 일 동접 4위, 역대 동접 40위를 기록한 아이온2의 성과는 유의미합니다. 지난 1일 유료 패키지 판매만으로 스팀 매출 1위를 기록한 점도 마찬가지고요. 최근 글로벌 시장에서 갈증이 극에 달했던 대형 PC MMORPG 신작 수요가 절묘하게 맞물린 영향도 빼놓을 수 없겠습니다.

이는 오랜 시간 글로벌 영토 확장에 사활을 걸어온 엔씨 입장에서도 가뭄의 단비 같은 신호탄입니다. 그간 해외 시장 공략에 다소 고전했던 엔씨가 자체 퍼블리싱 역량만으로 기록한 성과이기 때문이죠. 야심차게 시도했던 쓰론앤리버티 스팀 출시의 성과가 해외 퍼블리셔 등 여러 내외부적 사정에 의해 다소 아쉬웠음을 생각한다면 더더욱이요. 이를 기반으로 자체 글로벌 퍼블리싱 역량을 키운다면, 아스트라에 오라티오나 타임 테이커즈 등 후속 라인업의 안착에도 도움이 될 것으로 기대됩니다.

물론 향후 업데이트에 따라 언제든 추이는 바뀔 수 있습니다. 실제로 많은 수의 MMORPG들이 본격적인 콘텐츠를 공개하고 BM을 강화하는 과정에서 평가가 급격하게 갈라지기 때문입니다. 그래도 사전 단계에서부터 스팀 매출 1위나 높은 동시 접속자 수를 기록한 것은 확실하기에, 매출과 화제성 양쪽 모두 확실하게 선방했다는 점만큼은 주목할 만한 상황입니다. 이번 화살이 남긴 깊은 궤적이 엔씨의 오랜 숙원이었던 북미·유럽 시장 공략의 단초가 되어줄지 기대가 됩니다.
This news was translated by AI.