コードベイン2の開発者「特にストーリーを徹底的に強化した」
코드 베인 2 개발자 “특히 스토리를 철저히 강화했다”
2026.01.05 23:00 UTC+9
AIの概要
CODE VEINの続編CODE VEIN 2のメディア向け発表会が開催された。
探索要素や伝承術式などが進化しドラマ性の高い体験を提供する。
シリーズの魅力を引き継ぎつつ高難易度を乗り越える達成感を描く。

『CODE VEIN(コードヴェイン)』は、2019年に発売されたソウルライクアクションゲームだ。発売当時はアニメ風のグラフィックと『ゴッドイーター』シリーズに関連した世界観で多くの注目を集めたが、発売後は難易度調整、不安定なシステム、ストーリーテリングなどで問題点が指摘されていた。
そんな『CODE VEIN』の続編が来る1月29日の発売を控えている。これを記念してソウルにて『CODE VEIN 2』を紹介するメディア向け発表会が開催された。『CODE VEIN 2』の吉村広ディレクターと飯塚啓太プロデューサーに、ゲームに関する様々な気になる点を尋ねることができた。
Q. 前作では狭い道や崖が多かった。『CODE VEIN 2』の試遊バージョンではそうした部分が減ったように思える。全般的な落下死による不快感を減らそうとしたのか、今回のフィールドだけのことなのか知りたい。
吉村ディレクター: 戦っているうちにどうしても落ちてしまうような状況を無くそうと努め、レベルデザインの段階から気を配った。もちろん、敵の攻撃を受けながら崖から落ちるシチュエーションは今作にも存在する。ただ、今回はジャンプや垂直移動があるため、単に落下するだけの構造ではない点が前作との違いだ。
飯塚プロデューサー: 『CODE VEIN 2』ではダンジョンだけでなくフィールド探索も追加された。もちろんフィールド内には前作のような落下死ポイントもあるので、注意してプレイしていただければと思う。
Q. フィールドとボス戦のいずれも、何度も挑戦して試行するよう設計されている。敵の攻撃パターンの把握が難しく、一般モンスターも攻撃方式が多彩だが、戦闘設計全般に込められた意図が知りたい。
吉村ディレクター: 戦闘では土台を固める部分に特に力を入れた。敵の動きを見て把握し、それを乗り越えるというコンセプトはボスだけでなく一般モンスターにも適用できるよう制作した。『CODE VEIN』は、敵と戦う際の試行錯誤を「バディ(仲間)」の助けや、フィールドで強化素材を集めることなどで克服できるように設計されている。敵の行動を見て適切に対処した時の達成感をお楽しみいただけるはずだ。

Q. 武器などのビルドが前作よりも多様になったが、どのようにファーミングすべきかが分かりにくかった。装備や術式、ブラッドコードなどをどのように入手するのか知りたい。
飯塚プロデューサー:今回のビルドでは前作以上に幅広い組み合わせと拡張が可能だ。様々な要素があるが、武器や個別術式などはダンジョンやフィールド探索を進める中で手に入れ続けることができる。そしてビルドの要である「ブラッドコード」は、ストーリーを進めながらキャラクターと絆を結び関係を構築すると、該当のキャラクターから受け取ることになる。キャラクターとのサブクエストや絆の構築を通じて新しいブラッドコードを獲得することも可能だ。そのため、ストーリーと探索の両方を進めながら自身の戦闘スタイルを常に発展させていくことを推奨する。
Q. 前作とは異なり、オープンワールドエリアが追加された。その設計理由が知りたい。
飯塚プロデューサー: 今作はダンジョンのほかにフィールド探索要素を追加した。本作の全般的なコンセプトとプレイの核心はストーリーを進めながらダンジョンを攻略することであり、この部分は前作と変わらない。広大なフィールドを追加した理由は、探索する世界が「時間旅行」を通じて変化していく歴史的な姿を具体的に体感してほしかったからだ。


Q. オープンワールドはモンスターしか存在しないと、やや殺風景に見えかねない。世界とのインタラクションが可能な要素にはどのようなものがあるか?
吉村ディレクター:生きている世界を表現するために、キャラクターがフィールドに登場する際に敵が近づくと自ら判断して戦闘を選択するリアクションや、海岸を動き回る「カニ」など、前作で表現しきれなかった部分を今作ではしっかりと表現できるように努めた。
Q. 最初の洞窟でキノコがたくさん登場する。キノコをあちこちに配置した理由が知りたい。
飯塚プロデューサー: キノコは進行経路を示す役割も担っており、(キノコを含めて)素材を集めて合成に使用することもできる。合成は必須ではないが、探索する楽しさを得ることができる。
吉村ディレクター: キノコだけでなく、様々な食材素材に触れることができる。料理や食材に付随するフレーバーテキストを通じて、緊張をほぐし気分転換を図れるようにした。高難易度アクションゲームではあるが、世界観の中で生活感を感じられるように取り入れた。

Q. 前作同様にバディシステムをサポートしている。ボス戦では前作よりも消極的になったように感じられるが、どのような変更点があるのか?
飯塚プロデューサー: バディはダンジョンやボス戦における心強いパートナーとして設計した。ボス戦ではプレイヤーがボスのパターンをしっかりと見極められるよう、AIの動きを調整している。
吉村ディレクター: ボスと対峙する際、プレイヤーの邪魔にならないように敵の反対側に回り込んで攻撃の機会をうかがうよう設計した。消極的にしようとしたわけではないが、戦闘のスタイルによって距離を取っているように見えたのかもしれない。
Q. 「伝承術式」が新しく追加された。弓や時間を遅くする大型ハンマーが今回の試遊で登場したが、この他にもどのようなものがあるだろうか? また、使いにくい術式もあるが、それは意図的なものか?
飯塚プロデューサー: 伝承術式は今回新たに用意された要素だ。武器のスキルとは異なる特殊な戦闘を可能にする。2つの伝承術式のほかにも、ストーリーなどで入手できるものが数多く存在する。
吉村ディレクター: 伝承術式はその名の通り、吸血鬼の一族に伝わる強力な術式だ。術式自体に歴史や設定が含まれているため、フレーバーテキストなどを通じて世界観と設定を同時に確認することができる。

Q. 前作でもキャラクターメイキングが好評だったが、『CODE VEIN 2』ではさらに進化した。どのような機能に焦点を当てたのか?
飯塚プロデューサー: キャラクターカスタマイズは前作からのコンセプトを受け継ぎ、誰でも簡単にカッコいい、または可愛いキャラクターを作れるようにすることに重きを置いた。自由度だけでなく、理想のアニメスタイルキャラクターを創り出せるよう制作している。
吉村ディレクター: 今作では時間や天候など、キャラクターを取り巻く環境が変化する。キャラクターのビジュアルが時間経過に伴って変化するのを技術的に実現できるように注力した。
Q. ジョゼとのボス戦で「生かしておく」という選択肢がなく、殺すしかなかった。本編ではどうなるのか?
飯塚プロデューサー: 物語を進める中で過去に起きてしまった出来事により深く介入し、それを覆すのか、あるいはそうしないのかを選択することができる。プレイヤーが過去に積極的に介入し、特定のキャラクターとの関係を改善したり、性格を変化させたりする要素が存在する。もちろん、それに見合う代償を支払い、高いハードルを乗り越えなければならず、変化の結果についてもプレイヤーが責任を持って受け入れなければならない。

Q. 「ジョゼ」ボス戦のBGMが印象的だった。どのような部分に重点を置いたのか?
吉村ディレクター: BGMは椎名豪氏が作曲してくださった。前作でもそうだが、キャラクターの心情や背景にあるドラマを表現できるようお願いした。敵の外見やドラマ性に合わせて楽器を選定している。これによりキャラクターとの結びつきが強まり、音楽を通じて個性や芸術性が前面に押し出されたのだと思う。
Q. ジョゼのボス戦でフェーズ1とフェーズ2のテーマ曲が異なる。フェーズ1では和風かつ悲劇的なメロディが強調され、フェーズ2ではピアノの旋律が際立つ。別々の楽曲を並置したような印象を受けたが、その選定理由は? 以降のボスたちもこのような形になるのか?
飯塚プロデューサー: 意図した通りに感じていただけて感謝している。ドラマ性を高めるためにテーマを切り替えることを意識した。全く異なる曲に変わるというよりは、よりインパクトと没入感が高まる形で変化するように意識している。
吉村ディレクター: 本作品の主要なボスは、それぞれがストーリーの核心を担う登場人物でもある。そのためキャラクターとしてのメインテーマを保持しており、ボス戦においてもそれに沿って戦闘のシチュエーションを盛り上げるアレンジが施されている。

Q. 『CODE VEIN 2』を待ち望む韓国のファンに一言。
吉村ディレクター: 開発におよそ6年の歳月を費やした作品だ。前作に加えて基本的な品質の向上と土台の改善を図り、ストーリー体験を徹底的に強化した。高難易度ゲームではあるが、それを克服すればそれに見合った没入感と感動をお届けできるはずだ。楽しくプレイしていただければ幸いだ。
飯塚プロデューサー:今作は前作『CODE VEIN』の続編だ。前作以上のドラマ、やりがいのある探索をお楽しみいただけるよう進化した形として作り上げた。登場人物たちと共に困難を乗り越えながら満喫してほしい。


‘코드 베인(Code Vein)’은 지난 2019년 출시된 소울라이크 액션게임이다. 출시 당시에는 애니메이션풍 그래픽과 ‘갓 이터’ 시리즈와 연관된 세계관으로 많은 주목을 받았으나, 출시 후에는 난이도 조절, 고르지 못한 시스템, 스토리텔링 등에서 문제를 지적 받았다.
그런 코드 베인의 후속작이 오는 1월 29일 출시를 앞두고 있다. 이를 기념에 서울에서 코드 베인 2를 소개하는 미디어 쇼케이스가 열렸다. 코드 베인 2 요시무라 히로시 디렉터와 이이즈카 케이타 프로듀서에게 게임에 대한 여러 궁금한 점을 물어볼 수 있었다.
Q. 전작에서는 좁은 길과 낭떠러지가 많았다. 코드 베인 2 시연 버전에서는 그런 부분이 준 듯 하다. 전반적인 낙사 불쾌감을 줄이고자 했는지, 이번 필드만 그런 것인지 궁금하다.
요시무라 디렉터: 싸우다 보면 무조건 떨어져 버리는 그런 상황을 없애려고 노력했으며, 레벨 디자인 단계에서부터 신경 썼다. 물론 적의 공격을 받는 동안 절벽에서 떨어지는 상황은 이번 작품에도 있다. 다만 이번에는 점프와 수직 이동이 있기에, 단순히 낙사하는 구조가 아니라는 점이 전작과의 차이다.
이이즈카 프로듀서: 코드 베인 2에서는 던전 뿐만 아니라 필드 탐색도 더해졌다. 물론 필드 안에는 전작처럼 낙사 구간도 있으니, 주의해서 플레이해주시면 되겠다.
Q. 필드와 보스전 모두 여러 차례 도전하고 시도하도록 설계됐다. 적의 공격 패턴 파악이 어려웠고, 일반 몬스터도 공격 방식이 다양한데, 전투 설계 전반에 담긴 생각이 궁금하다.
요시무라 디렉터: 전투에서는 밑바탕을 다지는 부분에 특히 노력을 기울였다. 적의 행동을 보고 파악한 뒤 극복한다는 콘셉트는 보스뿐만 아니라 일반 몬스터에게도 적용될 수 있도록 제작했다. 코드 베인은 적과 싸울 때의 시행착오를 '버디(동료)'의 도움이나 필드에서 강화 소재를 모으는 것 등으로 극복할 수 있도록 설계했다. 적의 행동을 보고 적절히 대처했을 때의 성취감을 즐기실 수 있을 것이다.

Q. 무기 등 빌드가 전작보다 더 다양했는데, 어떻게 파밍해야 할지는 알기가 어려웠다. 장비나 술식, 블러드 코드 등을 어떻게 얻는지 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 이번 빌드에서는 전작 이상으로 폭넓은 조합과 확장이 가능하다. 여러 요소가 있지만, 무기나 개별 술식 등은 던전이나 필드 탐색을 진행하면서 계속 손에 넣을 수 있다. 그리고 빌드의 핵심인 '블러드 코드'는 스토리를 진행하며 캐릭터와 유대를 맺고 관계를 구축하면 해당 캐릭터로부터 받게 된다. 캐릭터와의 서브 퀘스트나 유대 구축을 통해 새로운 블러드 코드를 얻는 것도 가능하다. 따라서 스토리와 탐색을 모두 진행하며 자신의 전투 방식을 계속 발전시키는 것을 권장한다.
Q. 전작과 달리 오픈월드 구간을 추가했다. 설계 이유가 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 던전 외에 필드 탐색 요소를 추가했다. 본작의 전반적인 콘셉트와 플레이의 핵심은 스토리를 진행하며 던전을 공략하는 것이며, 이 부분은 전작과 다르지 않다. 광활한 필드를 추가한 이유는 탐색하는 세계가 '시간 여행'을 통해 변화하는 역사적인 모습을 구체적으로 체험하기를 바랐기 때문이다.


Q. 오픈월드는 몬스터만 존재하면 자칫 텅 비어보일 수 있다. 세계와의 상호작용이 가능한 요소는 무엇이 있나?
요시무라 디렉터: 살아있는 세계를 표현하기 위해서는 캐릭터가 필드에 등장할 때 적이 접근하면 스스로 판단해 전투를 선택하는 리액션, 해안가에서 돌아다니는 '게' 등 전작에서 표현하지 못했던 부분들을 이번 작품에서는 제대로 표현하기 위해 노력했다.
Q. 첫 동굴에서 버섯이 많이 나온다. 버섯을 곳곳에 배치한 이유가 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 버섯은 진행 경로를 표시하는 역할도 담당하며, (버섯을 포함해) 소재를 모아 합성에 사용할 수도 있다. 합성은 필수는 아니지만, 탐색하는 재미를 얻을 수 있다.
요시무라 디렉터: 버섯뿐만 아니라 다양한 식재료 소재를 접할 수 있다. 요리, 식재료에 달린 해설 텍스트(플레이버 텍스트)를 통해 긴장을 풀고 분위기 전환을 하도록 했다. 고난도 액션게임이지만, 세계관에서 생활감을 느끼도록 넣었다.

Q. 전작과 마찬가지로 버디 시스템을 지원한다. 보스전에서는 전작보다 더 소극적으로 변한 것 처럼 느껴지는데, 어떤 변경점이 있나?
이이즈카 프로듀서: 버디는 던전이나 보스전에서 든든한 파트너로 설계했다. 보스전에서는 플레이어들이 보스의 패턴을 잘 파악할 수 있도록 AI의 움직임을 조정했다.
요시무라 디렉터: 보스와 대치할 때 플레이어를 방해하지 않도록 적의 반대편으로 돌아가 공격 기회를 엿보도록 설계했다. 소극적으로 만들려던 것은 아닌데, 전투 방식에 따라 거리를 두는 것처럼 보였을 수도 있겠다.
Q. ‘전승술식’이 새롭게 추가됐다. 활과 시간을 느리게 만드는 대형 해머가 이번 시연에서 등장했는데, 이외에도 무엇이 있을까? 또 사용하기 어려운 술식도 있는데, 의도인가?
이이즈카 프로듀서: 전승술식은 이번에 새롭게 마련된 요소다. 무기 기술과는 다른 특수한 전투가 가능하게 만든다. 두 전승술식 외에도 스토리 등에서 얻을 수 있는 것들이 많다.
요시무라 디렉터: 전승술식은 이름 그대로 흡혈귀 가문에 전해져 내려오는 강력한 술식이다. 술식 자체에 역사나 설정이 포함됐기에 플레이버 텍스트 등을 통해 세계관과 설정을 동시에 확인할 수 있다.

Q. 전작에서도 커스터마이징이 호평 받았는데, 코드 베인 2에서는 더 발전했다. 어떤 기능에 초점을 맞췄나?
이이즈카 프로듀서: 캐릭터 커스터마이즈는 전작부터 이어진 콘셉트로, 누구나 쉽게 멋지거나 귀여운 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 자유도뿐만 아니라 이상적인 애니메이션 스타일 캐릭터를 만들 수 있도록 제작했다.
요시무라 디렉터: 이번 작품에서는 시간과 날씨 등 캐릭터를 둘러싼 환경이 변한다. 캐릭터의 이미지가 시간에 따라 변형하는 것을 기술적으로 구현하기 위해 노력했다.
Q. 조제와 보스전에서 '살려준다'는 선택지가 없어 죽일 수 밖에 없었다. 본편에서는 어떤가?
이이즈카 프로듀서: 이야기를 진행하며 과거에 일어난 사건에 더 개입해 이를 되돌릴지, 아니면 그러지 않을지 선택할 수 있다. 플레이어가 과거에 적극 개입하며 특정 캐릭터와 관계를 개선하거나, 성격을 변화시키는 요소가 있다. 물론 이에 상응하는 대가를 치르고, 높은 장애물을 넘어야 하며, 변화의 결과에도 플레이어가 책임지고 받아들여야 한다.

Q. ‘조제’ 보스전의 배경음악이 인상적이었다. 어떤 부분에 중점을 뒀나?
요시무라 디렉터: BGM은 시이나 고 작곡가가 작곡해주셨다. 전작에서도 그렇지만, 캐릭터의 심정이나 배경 드라마를 표현할 수 있도록 부탁드렸다. 적의 외형, 드라마성에 맞춰 악기를 선정했다. 이를 통해 캐릭터와의 연관성이 강화됐으며, 음악을 통해 개성과 예술성이 전면에 드러난 것 같다.
Q. 조제 보스전에서 1페이즈와 2페이즈의 테마곡이 다르다. 1페이즈에서는 일본풍에서 비극적 멜로디가 강조됐고, 2페이즈에서는 피아노 선율이 두드러진다. 별개의 곡을 병치한 느낌이었는데, 선정 이유는? 이후 보스들도 이런 식인가?
이이즈카 프로듀서: 의도한 대로 느껴주셔서 감사하다. 드라마성을 위해 테마를 바꾸는 것을 의식했다. 완전 다른 곡으로 바뀐다기 보다는, 좀 더 임팩트와 몰입감이 높아지는 방식으로 변화하도록 의식했다.
요시무라 디렉터: 본 작품 주요 보스는 각각 스토리의 핵심 등장인물이기도 하다. 때문에 캐릭터로서 메인 테마를 보유했으며, 보스전에서도 이에 따라 전투 상황을 고조시키는 편곡이 적용됐다.

Q. 코드 베인 2를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디?
요시무라 디렉터: 개발에 약 6년의 기간을 들인 작품이다. 전작에 더해 기본적인 품질 향상과 기반을 개선했으며, 스토리 체험을 철저하게 강화했다. 고난도 게임이지만 이를 극복한다면 그만큼의 몰입과 감동을 줄 것이다. 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 전작 코드 베인의 후속작이다. 전작 이상의 드라마, 보람있는 탐색을 즐길 수 있도록 진화된 형태로 만들었다. 등장 인물들과 난관을 극복하며 즐겨주시길 바란다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- ブロスタにデュオリンゴの「デュオ」がボスとして登場する
- [TGS 26] キム・ヨンハ「パレイドリア、激しさの代わりに心地よさを込めた」
- 1,500席規模が5分で完売、「DJMAX RESPECT V」のライブが注目を集める
- 4人の英雄と共に繰り広げる群像劇、ファイアーエムブレム 万紫千紅
- [TGS 26] グローバルイベントへ飛躍する、東京ゲームショウ2026開幕
- [TGS 26] 1周年アップデートを控えたアウタープレイン、単独ブースを予告
- [TGS 26] アストラエ・オラティオ、レトロな魅力を最大化した感性
- 【本日のSteam】Animo正式リリース、同時接続者数10万人を記録
- BLACKPINKのリサがデザインした限定版PS5コントローラーが公開
- [TGS 26] 東京ゲームショウ、台風の影響により1日前倒しで閉幕決定










GAMEMECA GLOBAL SITE