AIの概要
韓国eスポーツ産業協会が国際学術大会を開催し、AIや高齢社会におけるeスポーツの活用可能性を議論した。
基調講演や口頭発表を通じて、AI検証のテストベッドとしての役割や高齢者・中高年層のデジタル・社会参加への影響が発表された。
パネルディスカッションでは、産業および研究の今後の発展方向について活発な意見交換が行われた。

韓国eスポーツ産業協会は19日から20日まで、韓国体育学会と分科学会共同で国際学術大会を開催した。
基調講演では、ソング・ソクロク京東大学校教授が「eスポーツ機能の再定義:3大メガAIプロジェクトを通じた国家競争力強化と未来設計」をテーマに発表した。eスポーツが高性能コンピューティングとAI技術を実際の環境で検証できるテストベッドであり、AIリテラシーの拡散とAIガバナンス論議のための戦略的空間として活用できるという可能性を提示した。
続いて、米国スリッパリーロック大学のセット・ジェニー教授が、米国のeスポーツ産業発展現況を紹介した。米国プロ選手、eスポーツ企業、エコシステムなどの変化と流れを共有した。
口頭発表セッションでは、eスポーツの社会的・政策的活用可能性を扱った研究が公開された。ホ・ゴンシク徐日大学校教授は、高齢者の認知機能向上と認知症予防のためのeスポーツプログラムを提案した。地域福祉施設内のシルバーeスポーツ空間造成、地域シニアeスポーツリーグ運営、専門指導者育成、地方政府・大学・民間機関間の協力体系構築など、地方政府次元の政策方向を提示した。
檀国大学校のハン・サンヨン、ソ・ビョンギュン、キム・セユン、イ・ジョンヒョン研究チームは、中高年層を対象に過去のソーシャルゲーミング経験と社会的資本、オンライン社会参加能力の関係を分析した。青年期のクラン・ギルドなどゲームコミュニティ経験は社会的資本の形成と関連しており、多様な人との関係を形成するブリッジ型社会的資本が批判的情報評価とオンライン社会参加能力に重要な役割を果たすことが示された。
イ・ガンユル、ソ・ビョンギュン、キム・セユン、ホ・ジンウ研究チームは、青年期のeスポーツ経験と中年期のデジタル能力間の関係を分析した。過去のeスポーツ参加強度と熟練度が高いほど、中年期のデジタル自己効力感が高く現れ、自己効力感が技術活用能力に影響を与える媒介要因として作用する可能性を提示した。
米国ボストン大学のソング・ソジン研究員は「Trusting AI Under Pressure: What eSports Can Teach Us About the Future of Human-AI Collaboration」をテーマに、eスポーツ環境を通じて人間とAIの未来協同の可能性を探った。
パネルディスカッションでは、発表された研究をもとに、eスポーツがAI時代と高齢社会、デジタル包摂および地域社会政策において果たすことができる役割と、今後のeスポーツ産業および研究の発展方向についての議論が行われた。

한국e스포츠산업협회는 19일부터 20일까지 한국체육학회와 분과학회 공동으로 국제학술대회를 개최했다.
기조강연에서는 송석록 경동대학교 교수가 'e스포츠 기능의 재정의: 3대 메가 AI 프로젝트를 통한 국가경쟁력 강화와 미래 설계'를 주제로 발표했다. e스포츠가 고성능 컴퓨팅과 AI 기술을 실제 환경에서 검증할 수 있는 테스트베드이자 AI 리터러시 확산과 AI 거버넌스 논의를 위한 전략적 공간으로 활용될 수 있다는 가능성을 제시했다.
이어서 미국 슬리퍼리락대학교 셋 제니 교수는 미국 e스포츠 산업 발전 현황을 소개했다. 미국 프로선수, e스포츠 기업, 에코시스템 등의 변화와 흐름을 공유했다.
구두발표 세션에서는 e스포츠의 사회적·정책적 활용 가능성을 다룬 연구가 공개됐다. 허건식 서일대학교 교수는 고령자의 인지기능 향상과 치매 예방을 위한 e스포츠 프로그램을 제안했다. 지역 복지시설 내 실버 e스포츠 공간 조성, 지역 시니어 e스포츠 리그 운영, 전문 지도자 양성, 지방정부·대학·민간기관 간 협력체계 구축 등 지방정부 차원의 정책 방향을 제시했다.
단국대학교 한상용·소병균·김세윤·이종현 연구진은 중장년층을 대상으로 과거 소셜게이밍 경험과 사회적 자본, 온라인 사회참여 역량의 관계를 분석했다. 청년기의 클랜·길드 등 게임 커뮤니티 경험은 사회적 자본 형성과 관련이 있었고, 다양한 사람과의 관계를 형성하는 교량형 사회적 자본이 비판적 정보평가와 온라인 사회참여 역량에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다.
이강율·소병균·김세윤·허진우 연구진은 청년기의 e스포츠 경험과 중년기의 디지털 역량 간 관계를 분석했다. 과거 e스포츠 참여 강도와 숙련도가 높을수록 중년기의 디지털 자기효능감이 높게 나타났으며, 자기효능감이 기술 활용 역량에 영향을 미치는 매개요인으로 작용할 가능성을 제시했다.
미국 보스턴대학교 송서진 연구원은 'Trusting AI Under Pressure: What eSports Can Teach Us About the Future of Human–AI Collaboration'을 주제로 e스포츠 환경을 통해 인간과 AI의 미래 협업 가능성을 살펴봤다.
패널토론에서는 발표된 연구를 바탕으로 e스포츠가 AI 시대와 고령사회, 디지털 포용 및 지역사회 정책에서 수행할 수 있는 역할과 향후 e스포츠 산업 및 연구의 발전 방향에 대한 논의가 진행됐다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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