[TGS 26] キム・ヒョンテ「AI映像は実験であり、申し訳なく思う」
[TGS 26] 김형태 “AI 영상은 실험, 죄송스럽다”
2026.09.20 14:30 UTC+9
AIの概要
Shift Upが「Stellar Blade」のNintendo Switch 2版を11月6日に正式にリリースする。移植版は最適化技術により60フレームを維持し、パッケージ版も同時発売される。さらに「Bayonetta」コラボ衣装の実装など、今後の展開にも期待が高まっている。

Shift Upが代表アクションゲーム「Stellar Blade」のNintendo Switch 2版を来る11月6日に正式リリースする。今回の移植はPS5およびPC版のリリース以降、プラットフォームを拡張するShift Upの新たな挑戦となる。携帯機でも原作の快適なアクション体験をそのまま維持するため様々な最適化技術が適用されており、パッケージ版の発売ニュースも同時に公開されゲーマーたちの注目を集めている。
特にShift Upのキム・ヒョンテ代表は最近AIを活用した映像をはじめ様々な活動を続けているが、東京ゲームショウ2026の現場でキム・ヒョンテ代表に会い、最近の近況やNintendo Switch 2への移植過程などについて話を聞いた。

Q. Nintendo Switch 2版を準備するにあたり最も気を使った部分と苦労した点は何か?
Nintendo Switch 2のパフォーマンスと構成が従来のコンソールとは異なり、最適化が最も難しかった。従来のプレイ体験をそのまま維持し、むしろ他のプラットフォーム以上に快適に楽しめるよう努力した。ドックモードと携帯モードの切り替え時にフレームの維持やHUDの変更が自然に行われるよう気を配った。
Q. 最適化の過程でむやみに調整した要素や特別に活用した技術はあるか?
品質の低下を感じさせることなく60フレームを維持することを諦めるわけにはいかなかった。そのためにNVIDIA DLSSとAMD FSRを組み合わせて使用し、フレームとアップスケーリングを安定させた。ユーザーはコンソールやPCでプレイしていた時と同じアクション感覚をそのまま感じることができるだろう。
Q. Nintendo Switch 2版で視覚的に変更されたり修正されたりした部分は存在するのか?
誰かの腕が切断される断面の血の色が機械的な表現により少し暗くなったという点以外は変わったところが全くない。衣装なども検閲や修正された部分はないので心配せず従来と同様にプレイすればよい。
Q. Joy-Conで楽しむNintendo Switch 2版ならではの差別点は気になるか?
任天堂側の円滑な開発支援のおかげでユニークな試みを行うことができた。ハプティックフィードバックをコントローラー専用の振動スタイルに合わせて移植し、Joy-Conを分離して釣りをしたりミニゲームでマウスモードのように活用するなど、サブコンテンツでの活用度を高めた。

Q. Nintendo Switch 2版はパッケージ版としても発売されるが、その理由を聞かせてほしい。
最近ゲームのデジタル化と所有権の問題が話題だが、我が社は常にゲームの所有権はユーザーにあるという哲学を持っている。オフラインメディアを所蔵し、友人に貸し出していた大切な経験を分かち合いたかった。表紙の裏面にはアナログイラストも収録し、大切な思い出になるよう企画した。
Q. Switch 2への移植を通じてプラットフォームを広げながら得た教訓があれば何か?
思ったほどプラットフォームが誰にでも開かれているわけではないという点、プラットフォームを広げるほど新しいユーザーがゲームを楽しめるということを体感した。今後の開発戦略においてもマルチプラットフォームへのアプローチが前向きに検討されるだろう。
もちろん次期作のリリースプラットフォームが決定したわけではない。技術力がありユーザーがいれば領域を制限せずどこへでも行くだろうが、ゲームの品質を犠牲にしてまで無理に拡張することはしない。ゲームを最優先しつつ、今回蓄積されたノウハウを積極的に活用したい。
Q. 今回のNintendo Switch 2版とともに「Bayonetta」とのコラボレーションを披露する。どのような背景で実現したのか?
「Bayonetta」は個人的に人生のアクションゲームTOP3に入る作品だ。プラチナゲームズの代表と連絡がつき、素晴らしいコラボレーションを進めることになった。「Stellar Blade」の所有者全員に4種のコラボ衣装が無料でアップデートされる予定だ。

Q. 「Bayonetta」コラボレーション衣装の具体的な構成と実装方式が気になる。
「Bayonetta」のオリジナル衣装、ジャンヌの衣装、導入部の修道服、そして独自デザインのオリジナルコラボ衣装など合計4種だ。オリジナル衣装は服に刻まれた文字形式の装飾まで完璧に再現するなど原作をリスペクトして制作した。
Q. リリースから2年が経過した。主人公「イブ」を見つめる視点に変化はなかったのか?
初期にはユーザーの没入感を高めるため「イブ」の性格を空白の状態にしてスタートした。しかしユーザーたちが「イブ」が事件を素直に受け止め、優しく行動する点を大きな魅力として挙げてくれた。キャラクターが生命力を得るのは結局プレイヤーの手に渡った後だという点を深く悟った。

Q. Nintendo Switch 2版には「コンプリートエディション」という名前が付けられているが、今後のサポート計画はどうなっているのか?
長い道のりだったが、事後サポートはこれからも継続される予定だ。次期作が登場する時期にも「Stellar Blade」にアップデートが追加される可能性があるので、安心してゲームをプレイし続けてほしい。
Q. 最近他のゲームを見て開発哲学に変化が生じたと聞いた。
昔はユーザーが疲れるだろうから簡単なプレイを提供しなければならないと考えていた。しかし「紅の砂漠」などを見て、ユーザーは好みのゲームに対して普段以上に知的かつ能動的に動くということに気づいた。親切な案内よりもユーザーに挑戦するような感覚でアプローチしてこそ、やりがいのあるゲームになると感じた。
Q. 最近AIを活用した「Stellar Blade: Blood Rain」のミュージックビデオを公開した。これに対して否定的な反応が多かったが、どのような意図だったのか。
内部のAIラボで進めた実験的なコンテンツだと考えていただきたい。ただ、それが正式コンテンツとして発表されることで物足りなさを与えてしまった。「Blood Rain」を愛してくださる方々に戸惑うような結果をお見せして申し訳ない。今後、正規コンテンツに実験的な成果物を混ぜることはなく、完成度の高いゲームプレイで向き合いたい。
Q. チップフレーションなどハードウェアの価格上昇とDLSSのようなソフトウェア技術に対する考えはどうであるか?
ハードウェアの価格上昇は自然災害のようなものなので残念だ。ただ、DLSSのようにソフトウェア的にピクセルを処理して品質を高める技術が発展すれば、開発者の立場としてはハードウェアへの依存度を下げることができると考えている。すぐに会社のコンテンツに適用する計画はないが、アーティストに自由度を与えられる技術なので注視している。
Q. 次期作から独自パブリッシングを本格化するという話があるが、事業の準備状況はどうなっているのか?
キム・ヒョンテ代表:独自パブリッシング事業を準備してから1年ほど経った。Shift Upと子会社のUnboundが作るパッケージゲームの流通を私たちが担当する予定だ。ただ、ライブサービスのパブリッシングは能力を備えるのに時間がかかるため当面は難しく、徐々に領域を広げていくつもりだ。
Q. 子会社Unboundの新作開発近況と東京ゲームショウ参観の感想が気になる。
三上真司ディレクターと話をたくさん交わしており、すごくて面白いものを開発中だ。東京ゲームショウについては直接訪問はできずオンラインで見守ったが、NCとNEXONのブースが最も印象的だった。
Q. 最後に「Stellar Blade」を愛してくれたユーザーたちに一言お願いしたい。
開発当時、給料が3ヶ月分しか残っていなくて大変で、投資家たちはこのゲームはリスクが大きいから他のジャンルを勧えたりもした。しかし最後まで諦めずにいられたのは、私たちの道が間違っていなかったことを証明してくれたユーザーの皆様のおかげだ。最近韓国ゲームがグローバルで少しずつ関心を集めているのは、結局ユーザーの皆様のおかげだと思っている。これからもいただいた恩に報いることができるよう最善を尽くしたい。Switch 2版も素晴らしく完成したので、どうせなら所蔵価値のあるパッケージ版で購入することをお勧めする。

시프트업이 자사의 대표 액션 게임 스텔라 블레이드의 닌텐도 스위치 2 버전을 오는 11월 6일 정식 출시한다. 이번 이식은 PS5와 PC 버전 출시 이후, 플랫폼을 확장하는 시프트업의 새로운 도전이다. 휴대용 기기에서도 원작의 쾌적한 액션 경험을 그대로 유지하기 위해 다양한 최적화 기술이 적용되었으며, 실물 카트리지 발매 소식도 함께 공개되어 게이머들의 이목을 끌고 있다.
특히 시프트업 김형태 대표는 최근 AI를 활용한 영상을 비롯해 여러 활동을 이어가고 있는데, 도쿄게임쇼 2026 현장에서 김형태 대표를 만나 최근 근황과 닌텐도 스위치 2 이식 과정 등을 들어봤다.

Q. 닌텐도 스위치 2 버전을 준비하며 가장 신경 쓴 부분과 어려웠던 점은 무엇인가?
닌텐도 스위치 2 퍼포먼스와 구성이 기존 콘솔과 달라 최적화가 가장 어려웠다. 기존 플레이 경험을 똑같이 유지하고, 오히려 다른 플랫폼 이상으로 쾌적하게 즐길 수 있도록 노력했다. 독 모드와 휴대 모드 전환 시 프레임 유지나 HUD 변경이 자연스럽게 이뤄지도록 신경 썼다.
Q. 최적화 과정에서 불가피하게 조정한 요소나 특별히 활용한 기술이 있는가?
품질 저하가 느껴지지 않으면서 60프레임을 유지하는 것을 포기할 수 없었다. 이를 위해 엔비디아 DLSS와 AMD FSR을 함께 사용하여 프레임과 업스케일링을 잡아냈다. 유저들은 콘솔이나 PC에서 하던 것과 같은 액션 감각을 그대로 느낄 수 있을 것이다.
Q. 닌텐도 스위치 2 버전에서 시각적으로 변경되거나 수정된 부분이 존재하는지?
누군가의 팔이 절단되는 단면의 피 색깔이 기계적인 표현으로 조금 어두워졌다는 것 말고는 바뀐 점이 전혀 없다. 의상 등도 검열이나 수정된 부분이 없으니 걱정 말고 기존과 동일하게 플레이하면 된다.
Q. 조이콘으로 즐기는 닌텐도 스위치 2 버전만의 차별점이 있는지 궁금하다.
닌텐도 측의 원활한 개발 지원 덕분에 독특한 시도를 할 수 있었다. 햅틱 피드백을 컨트롤러 전용 진동 스타일에 맞게 이식했고, 조이콘을 분리해 낚시를 하거나 미니 게임에서 마우스 모드처럼 활용하는 등 서브 콘텐츠에서의 활용도를 높였다.

Q. 닌텐도 스위치 2 버전은 실물 패키지로도 발매되는데, 이에 대한 이유를 듣고 싶다.
최근 게임의 디지털화와 소유권 문제가 화제인데, 저희 회사는 언제나 게임의 소유권은 유저에게 있다는 철학을 가지고 있다. 오프라인 매체를 소장하고 친구에게 빌려주던 소중한 경험을 나누고 싶었다. 표지 뒷면에 아날로그 일러스트도 수록해 소중한 추억이 되도록 기획했다.
Q. 스위치 2 이식을 통해 플랫폼을 넓히면서 얻은 교훈이 있다면 무엇인가?
생각보다 플랫폼이 모두에게 열려 있는 것은 아니라는 점, 플랫폼을 넓힐수록 새로운 유저들이 게임을 즐길 수 있다는 것을 체감했다. 앞으로의 개발 전략에서도 멀티 플랫폼 접근이 긍정적으로 고려될 같다.
물론 차기작의 출시 플랫폼이 결정된 것은 없다. 기술력이 있고 유저가 있다면 영역을 제한하지 않고 어디든 갈 것이지만, 게임 품질을 희생하면서까지 무리하게 확장하지는 않을 것이다. 게임을 우선시하되, 이번에 쌓인 노하우를 적극 활용하겠다.
Q. 이번 닌텐도 스위치 2 버전과 함께 베요네타와의 컬래버레이션을 선보인다. 어떤 배경에서 성사되었나?
베요네타는 개인적으로 인생 액션게임 TOP 3 안에 드는 작품이다. 플래티넘 게임즈 대표와 연락이 닿아 좋은 컬래버레이션을 진행하게 됐다. 스텔라 블레이드 소지자 모두에게 4종의 컬래버 의상이 무료로 업데이트될 예정이다.

Q. 베요네타 컬래버레이션 의상의 구체적인 구성과 구현 방식이 궁금하다.
베요네타 1 오리지널 의상, 잔느 의상, 도입부의 수녀복, 그리고 자체 디자인한 오리지널 컬래버 의상 등 총 4종이다. 오리지널 의상은 옷에 새겨진 글씨 형태의 장식까지 완벽하게 구현하는 등 원작을 존중하며 제작했다.
Q. 출시 후 2년이 지났다. 스텔라 블레이드 주인공 '이브'를 바라보는 시각에 변화는 없었는지?
초기에는 유저 몰입을 위해 이브의 성격을 비워둔 상태로 시작했다. 하지만 유저들이 이브가 사건을 순수하게 받아들이고 착하게 행동하는 것을 큰 매력으로 꼽아주었다. 캐릭터가 생명력을 얻는 것은 결국 플레이어의 손에 넘어간 이후라는 점을 크게 깨달았다.

Q. 닌텐도 스위치 2 버전은 '컴플리트 에디션'이라는 이름이 붙었는데, 이후 사후 지원 계획은 어떻게 되는가?
기나긴 여정이었지만 사후 지원은 앞으로도 계속될 예정이다. 차기작이 나오는 시점에도 스텔라 블레이드에 업데이트가 추가될 수 있으니 마음 놓고 게임을 계속 플레이해 주시길 바란다.
Q. 최근 다른 게임들을 보며 개발 철학에 변화가 생겼다고 들었다.
예전에는 유저들이 피곤할 테니 쉬운 플레이를 제공해야 한다고 생각했다. 하지만 '붉은사막' 등을 보며 유저들은 좋아하는 게임에 평소 이상으로 똑똑하고 능동적으로 움직인다는 것을 깨달았다. 친절한 안내보다는 유저에게 도전하는 느낌으로 다가가야 파고들 만한 게임이 된다고 느꼈다.
Q. 최근 AI를 활용한 스텔라 블레이드: 블러드 레인 뮤직비디오를 공개했다. 이에 대해 부정적인 반응이 많았는데 어떤 의도였나.
내부 AI 랩스에서 진행한 실험적 콘텐츠라고 생각해주시면 된다. 다만 그것이 정식 콘텐츠로 발표되면서 아쉬움을 드렸다. 블러드레인을 좋아해 주시는 분들께 당황스러운 결과를 보여드려 죄송하다. 앞으로 정규 콘텐츠에 실험적인 결과물을 섞는 일은 없을 것이며, 완성도 높은 게임 플레이로 다가가겠다.
Q. 칩플레이션 등 하드웨어 가격 인상과 DLSS 5 같은 소프트웨어 기술에 대한 생각은 어떠한가?
하드웨어 가격 인상은 자연재해 같은 일이라 안타깝다. 다만 DLSS 5처럼 소프트웨어적으로 픽셀을 처리해 품질을 높이는 기술이 발전하면, 개발자 입장에서는 하드웨어 종속도를 낮출 수 있다고 본다. 당장 회사 콘텐츠에 적용할 계획은 없지만, 아티스트에게 자유도를 줄 수 있는 기술이라 유심히 지켜보고 있다.
Q. 차기작부터 자체 퍼블리싱을 본격화한다는 이야기가 있는데 사업 준비 상황은 어떠한가?
김형태 대표: 자체 퍼블리싱 사업을 준비한 지 1년 정도 되었다. 시프트업과 자회사 언바운드가 만드는 패키지 게임의 유통을 우리가 맡을 예정이다. 다만 라이브 서비스 퍼블리싱은 역량을 갖추는 데 시간이 걸려 당장은 어렵고, 서서히 영역을 넓혀갈 생각이다.
Q. 자회사 언바운드의 신작 개발 근황과 도쿄게임쇼 참관 소감이 궁금하다.
미카미 신지 디렉터와 이야기를 많이 나누고 있으며, 굉장하고 흥미로운 것을 개발 중이다. 도쿄게임쇼의 경우 직접 방문하지는 못하고 온라인으로 지켜봤는데, 엔씨와 넥슨 부스가 가장 인상적이었다.
Q. 마지막으로 스텔라 블레이드를 사랑해 준 유저들에게 한 마디 부탁한다.
개발 당시 월급이 3개월밖에 남지 않아 힘들었고, 투자자들은 이 게임이 리스크가 크다며 다른 장르를 권유하기도 했다. 하지만 끝까지 포기하지 않을 수 있었던 것은 우리 길이 틀리지 않았음을 증명해 준 유저분들 덕분이다. 최근 한국 게임이 글로벌에서 조금씩 관심을 끌고 있는 것은, 결국 유저 여러분 덕분이라고 생각한다.앞으로도 받은 은혜에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다. 스위치 2 버전도 훌륭하게 완성되었으니 기왕이면 소장 가치가 있는 패키지로 구매하시는 것을 추천한다
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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