[TGS 26] ファレイドリアの日本での反応「120分待った甲斐があった」
[TGS 26] 파레이돌리아 日 반응 "120분 기다려도 좋았다"
2026.09.20 15:16 UTC+9
AIの概要
東京ゲームショウ2026で初公開されたPareidoliaが日本で注目を集めた。可愛いキャラクターと分かりやすい操作性が多くの来場者を魅了した。今後はモバイル環境での快適な操作性の実現が市場攻略の鍵となる。

東京ゲームショウ2026で初の試遊バージョンを公開したNEXON Gamesの新作『Pareidolia』が、日本のゲーマーの目を引いた。パブリックデーには試遊の待ち時間が120分を超えるほど多くの来場者が殺到し、実際にゲームを体験した現地のユーザーの間では、キャラクターの外見や動きから簡単な操作、戦闘、キャラクターとの交流まで、多様な部分で肯定的な反応が寄せられた。
韓国内で『Pareidolia』は『ブルーアーカイブ』の開発陣による次作という点で早くから関心を集め、日本でもこの繋がりが試遊へと繋がった。現場で出会ったある来場者は「『ブルーアーカイブ』をプレイしており、プロジェクトRXの頃から知っていた」とし、「TGSで探していたところ『Pareidolia』があるのを見つけて試遊した」と語った。
ただし、試遊に参加した全員が既存のファンというわけではなかった。現地のゲーマーに直接聞いてみたところ、最も頻繁に挙がった試遊のきっかけは「キャラクター」だった。ある試遊者は「キャラクターが可愛くて、どのような話し方をするのかもっと深く知りたかった」と答え、別の参加者も「SNSでゲームを見た上、実際のキャラクターが可愛くて2時間ほど並んで待った」と伝えた。NEXON Gamesや『ブルーアーカイブ』を知って訪れたユーザーだけでなく、現場でビジュアルだけを見て待機列に合流した来場者も少なくなかったというわけだ。
実際のプレイ後に印象深い部分として最も多く挙げられたのもキャラクターだった。単にモデリングが美しいという評価で終わらず、表情や動きから各キャラクターの性格が浮き彫りになるという反応が続いた。ある来場者は「思ったよりキャラクターの表情が非常に頻繁に変わった。様々な3Dゲームがあるが、このようにコミカルに表情を変える点が韓国ゲームの魅力のようだ」と語った。別の参加者も「キャラクターの動きにもそれぞれの性格に合わせた個性が出ていて良かった」と評価した。


華やかな戦闘と比較的低い操作のハードルも好評を博した。普段ゲームをあまりしないと明かしたある来場者は「必殺技の迫力が良く、キャラクターごとに声にも個性があった」とし、「何よりも操作が分かりやすくシンプルで、ゲームをあまりしなくても楽しみやすかった」と語った。
別の参加者は「最も驚いたのはキャラクターのグラフィックと操作感だった」とし、「キャラクターの位置によって攻撃が当たったり外れたりする部分もあり、ゲーム自体も面白かった」と伝えた。現場では戦闘方式から『龍が如く』シリーズが思い浮かぶという反応も見られた。3D空間でキャラクターを自由に動かす姿とターン制システムを結合した構造が、既存の収集型RPGとは異なる印象を残したようだ。
これは日本のユーザーがゲームを選ぶ際に重視する「アクセシビリティ」とも通じるものがあった。現場で出会ったNEXONの関係者は「日本のゲーマーは『このゲームに簡単に適応できるか?』も重要視する」とし、「ビジュアルも重要だが、操作の難度とハードルをそれ以上に気にする」と伝えた。実際に現地のゲーマーたちは「操作方法が分かりやすく、初めてでも触れやすい」、「負担なく楽しめそうなので、リリースされたらとりあえず一度やってみるつもりだ」など、どれほど素早く操作とルールを理解できるかを何度も言及した。

戦闘に劣らず良い反応を得た部分は、キャラクターと一緒に時間を過ごすコンテンツだった。クエストが終わった後に黄昏館に戻り、メイツたちと過ごしたり、戦闘の合間にキャラクターと交流したりするシーンが記憶に残ったという回答が続いた。ある来場者は「クエストを終えて部屋に戻ったあと、みんなと一緒に時間を過ごす部分が良かった」と語った。別の参加者も「戦闘のあとに各キャラクターと交流する時間が適切に盛り込まれていれば、良い息抜きになりそうだ」と評価した。
音声認識を活用したインタラクションも『Pareidolia』ならではの魅力ポイントとして働いた。プレイヤーが自分の声で選択肢を話しながらキャラクターと対話することができ、ボタンで決まった答えを選ぶよりも一層没入できる環境を構築した。キャラクターとの関係や交感を重視する現地の特性を考慮すると、このようなシステムは日本市場でも『Pareidolia』の差別化要素として定着する可能性が垣間見えた。


興味深い点は、日本の現場でこのゲームを必ずしも「サブカルチャー」という枠組みだけで捉えていなかったということだ。韓国内では美少女キャラクターを前面に出したゲームをサブカルチャーという範疇で比較することが多いが、現地のゲーマーは『Pareidolia』をサブカルチャーとして見ず、「キャラクターがどれほど魅力的か」、「他のゲームにない要素があるか」、「操作しやすいか」など、個別ゲームの特徴をより具体的に語った。
結局、120分を超える待機列を作ったのは『ブルーアーカイブ開発陣の新作』というネームバリューだけではなかった。キャラクターの第一印象で列に並び、簡単な操作でゲームに入ったあと、表情や動き・交感コンテンツから各キャラクターの個性を発見したという反応が繰り返された。初めて日本のユーザーの前にプレイ可能な姿で登場した『Pareidolia』が、何によって彼らの視線を引き付けたのかは比較的明確に見えた。それはまさに「可愛いキャラクターと実際に一緒に過ごしているような体験」だった。
ただし課題もある。ある来場者は、コントローラーでプレイした試遊バージョンは面白かったが、ボタンが多いだけにこれをスマートフォンのタッチ操作でどう実装するかが心配だと語った。先述したように日本の利用者がアクセシビリティを高く評価するという点を考慮すると、モバイル環境でどれほど簡単な操作感を作り出せるかが今後の日本市場攻略の鍵の一つになる見通しだ。



도쿄게임쇼 2026에서 첫 시연 버전을 공개한 넥슨게임즈 신작 '파레이돌리아'가 일본 게이머들의 눈길을 끌었다. 퍼블릭데이에는 시연 대기 시간이 120분을 넘어설 정도로 많은 관람객이 몰렸으며, 실제로 게임을 체험한 현지 유저들 사이에서는 캐릭터의 외형과 움직임부터 쉬운 조작, 전투, 캐릭터와의 교감까지 다양한 부분에서 긍정적인 반응이 나왔다.
국내에서 파레이돌리아는 '블루 아카이브' 개발진의 차기작이라는 점에서 일찍부터 관심을 모았고, 일본에서도 이 연결고리가 시연으로 이어졌다. 현장에서 만난 한 관람객은 "블루 아카이브를 플레이하고 있어 프로젝트 RX 시절부터 알고 있었다"며, "TGS에서 찾아보다 파레이돌리아가 있는 것을 보고 시연하게 됐다"고 말했다.
다만 시연에 참가한 모든 이들이 기존 팬은 아니었다. 현지 게이머에게 직접 들어본 결과 가장 빈번하게 나온 시연 계기는 '캐릭터'였다. 한 시연자는 "캐릭터가 귀여워서 어떤 식으로 이야기하는지, 좀 더 깊게 알고 싶었다"고 답했고, 다른 참가자 역시 "SNS에서 게임을 본 데다 실제 캐릭터가 귀여워 2시간 정도 줄을 서서 기다렸다"고 전했다. 넥슨게임즈나 블루 아카이브를 알고 찾아온 유저뿐 아니라, 현장에서 비주얼만 보고 대기열에 합류한 관람객도 적지 않았던 셈이다.
실제 플레이 후 인상 깊었던 부분으로 가장 많이 언급된 것도 캐릭터였다. 단순히 모델링이 예쁘다는 평가에서 끝나지 않고, 표정과 움직임으로 각 캐릭터의 성격이 드러난다는 반응이 이어졌다. 한 관람객은 "생각보다 캐릭터 표정이 굉장히 자주 바뀌었다. 여러 3D 게임이 있지만 이렇게 코믹하게 표정을 바꾸는 점이 한국 게임의 매력인 것 같다"고 말했다. 다른 참가자 역시 "캐릭터 움직임에도 각각의 성격에 맞는 개성이 드러나 좋았다"고 평가했다.


화려한 전투와 비교적 낮은 조작 장벽도 호평을 받았다. 평소 게임을 자주 하지 않는다고 밝힌 한 관람객은 "필살기의 박력이 좋았고 캐릭터마다 목소리에도 개성이 있었다"며 "무엇보다 조작이 알아보기 쉽고 간단해 게임을 많이 하지 않아도 즐기기 편했다"고 말했다.
또 다른 참가자는 "가장 놀란 것은 캐릭터의 그래픽과 조작감이었다"며 "캐릭터 위치에 따라 공격이 맞거나 빗나가는 부분도 있어 게임 자체도 재미있었다"고 전했다. 현장에서는 전투 방식에서 '용과 같이' 시리즈가 떠오른다는 반응도 나왔다. 3D 공간에서 캐릭터를 자유롭게 움직이는 모습과 턴 기반 시스템을 결합한 구조가 기존 수집형 RPG와 다른 인상을 남긴 것으로 보인다.
이는 일본 유저가 게임을 선택할 때 중요하게 여기는 '접근성'과도 맞닿아 있었다. 현장에서 만난 넥슨 관계자는 "일본 게이머는 '이 게임에 쉽게 적응할 수 있는가?'도 중요하게 생각한다"며, "비주얼도 중요하지만, 조작 난도와 진입 장벽을 그 이상으로 따진다"고 전했다. 실제로 현지 게이머들은 "조작법이 알기 쉬워 처음 접하기 편하다", "부담 없이 즐길 수 있을 것 같아, 출시되면 일단 한번 해볼 것 같다" 등 얼마나 빠르게 조작과 규칙을 이해할 수 있는지를 여러 차례 언급했다.

전투 못지않게 좋은 반응을 얻은 부분은 캐릭터와 함께 시간을 보내는 콘텐츠였다. 퀘스트가 끝난 뒤 타소가레관으로 돌아와 메이츠들과 어울리거나, 전투 사이에 캐릭터와 교류하는 장면이 기억에 남았다는 답변이 이어졌다. 한 관람객은 "퀘스트를 끝내고 방으로 돌아간 뒤 모두와 함께 시간을 보내는 부분이 좋았다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "전투 뒤에 각 캐릭터와 교류하는 시간이 적절하게 들어간다면 좋은 휴식이 될 것 같다"고 평가했다.
음성 인식을 활용한 상호작용 역시 파레이돌리아만의 매력 포인트로 작용했다. 플레이어가 직접 목소리로 선택지를 말하며 캐릭터와 대화할 수 있어, 버튼으로 정해진 답을 고르는 것보다 한층 몰입할 수 있는 환경을 구성했다. 캐릭터와의 관계 및 교감을 중요하게 생각하는 현지 특성을 고려하면, 이러한 시스템은 일본 시장에서도 파레이돌리아의 차별점으로 자리할 가능성이 엿보였다.


흥미로운 부분은 일본 현장에서 이 게임을 반드시 '서브컬처'라는 틀로 바라보지는 않았다는 점이다. 국내에서는 미소녀 캐릭터를 앞세운 게임을 서브컬처라는 범주로 비교할 때가 많지만, 현장 게이머는 파레이돌리아를 서브컬처로 보지 않고 "캐릭터가 얼마나 매력적인가", "다른 게임에 없는 요소가 있는가", "조작하기 편한가" 등 개별 게임의 특징을 더 구체적으로 이야기했다.
결국 120분이 넘는 대기열을 만든 것은 '블루 아카이브 개발진의 신작'이라는 이름값만은 아니었다. 캐릭터의 첫인상으로 줄을 서고, 쉬운 조작으로 게임에 진입한 뒤, 표정과 움직임·교감 콘텐츠에서 각 캐릭터의 개성을 발견했다는 반응이 반복됐다. 처음 일본 유저 앞에 플레이 가능한 모습으로 등장한 파레이돌리아가 무엇으로 이들의 시선을 붙잡았는지는 비교적 명확해 보였다. 바로 '귀여운 캐릭터와 실제로 함께 지내는 듯한 경험'이었다.
다만 과제도 있다. 한 관람객은 컨트롤러로 플레이한 시연 버전은 재미있었지만, 버튼이 많은 만큼 이를 스마트폰 터치 조작으로 어떻게 구현할지가 걱정된다고 말했다. 앞서 언급했듯 일본 이용자들이 접근성을 중요하게 평가한다는 점을 고려하면, 모바일 환경에서 얼마나 쉬운 조작감을 만들어내느냐가 향후 일본 시장 공략의 관건 중 하나가 될 전망이다.


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良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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