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[TGS 26] Pareidolia Japan Reaction "Even a 120-minute wait was worth it"
[TGS 26] 파레이돌리아 日 반응 "120분 기다려도 좋았다"

AI Summary
Nexon Games showcased Pareidolia at TGS 2026. Long queues formed due to charming characters. Smooth accessibility will decide its mobile success.
Overview of the Nexon booth at Tokyo Game Show 2026
▲ Overview of the Nexon booth at Tokyo Game Show 2026 (Image courtesy: Gamemeca)

Nexon Games' new title 'Pareidolia', which unveiled its very first playable demo at Tokyo Game Show 2026, has certainly caught the eyes of Japanese gamers. During the public days, the queue for the demo swelled past 120 minutes, drawing massive crowds. Local users who actually got their hands on the game shared plenty of positive feedback across various aspects, ranging from character design and animations to intuitive controls, combat, and interaction with the characters.

Back in South Korea, Pareidolia generated buzz early on simply for being the next project from the 'Blue Archive' development team, and that connection naturally bridged over to the demo floor in Japan as well. One attendee met at the venue shared, "I play Blue Archive, so I knew about this from the Project RX days. When I saw Pareidolia was here at TGS, I just had to check out the demo."

That said, not everyone lining up was a veteran fan. Judging by what local gamers had to say, the most frequent reason for jumping into the queue was none other than the 'characters'. One demo participant noted, "The characters looked so cute, and I wanted to know more about how they talk and dive deeper into them." Another attendee mentioned, "I saw the game on social media, and since the characters looked genuinely cute in person, I didn't mind waiting in line for about two hours." In short, it wasn't just fans of Nexon Games or Blue Archive who showed up; quite a few visitors joined the queue simply based on the striking visuals at the venue.

Interestingly, the characters were also the most cited highlight after actually playing the demo. The praise didn't stop at pretty character models; players pointed out how expressions and movements really brought out each character's unique personality. One attendee remarked, "The character expressions changed much more frequently than I expected. There are plenty of 3D games out there, but this kind of comical expression-swapping feels like a distinct charm of South Korean games." Another participant praised, "The character animations also showed off distinct quirks suited to their individual personalities, which was lovely."

What truly stopped local gamers in their tracks were the characters
▲ What truly stopped local gamers in their tracks were the characters (Image courtesy: Gamemeca)

On the first public day open to general visitors, foot traffic poured in, creating a demo waiting time of 120 minutes
▲ On the first public day open to general visitors, foot traffic poured in, creating a demo waiting time of 120 minutes (Image courtesy: Gamemeca)

The flashy combat and relatively low barrier to entry for controls also earned solid praise. One visitor, who admitted to not playing games very often, said, "The ultimate attacks had great impact, and each character's voice had distinct personality. Above all, the controls were straightforward and simple, making it easy to enjoy even if you don't play games much."

Another participant shared, "What surprised me most was the character graphics and the feel of the controls. Depending on where the character was positioned, attacks would hit or miss, which made the game itself genuinely fun." Over at the venue, some reactions even compared the combat style to the 'Yakuza' series. The structure combining free movement in 3D space with turn-based systems seemed to leave an impression quite different from traditional collectible RPGs.

This aligns closely with 'accessibility', a factor Japanese users consider crucial when choosing a game. A Nexon representative interviewed on-site stated, "Japanese gamers care a lot about whether they can 'easily adapt to this game'. Visuals matter, of course, but they scrutinize control difficulty and entry barriers even more." Indeed, local gamers repeatedly brought up how quickly they could grasp the controls and rules, with comments like, "The control scheme is easy to understand, making it comfortable to pick up for the first time," and "It feels like something I can enjoy without any stress, so I'll definitely give it a try once it launches."

Accessibility built upon a low entry barrier was also well-received
▲ Accessibility built upon a low entry barrier was also well-received (Image courtesy: Gamemeca)

Almost rivaling the combat, content centered around spending time with the characters received glowing responses. Returning to the Tasogare Hall after finishing quests to hang out with the mates, or interacting with characters between battles, were scenes that stuck with players. One attendee stated, "I really liked the part where you finish a quest, head back to the room, and spend time together with everyone." Another participant evaluated, "If the downtime to interact with each character between battles is integrated just right, it will feel like a wonderful break."

Interactions utilizing voice recognition also acted as a key charm point for Pareidolia. Players could speak choice options out loud to converse with the characters, creating a far more immersive environment than simply picking predefined answers via buttons. Given local preferences that heavily value relationships and bonding with characters, this system hints at strong potential for Pareidolia to carve out its own distinct niche in the Japanese market.


The ability to bond with characters through various methods clearly hit the sweet spot for Japanese gamers
▲ The ability to bond with characters through various methods clearly hit the sweet spot for Japanese gamers (Image courtesy: Gamemeca)

What makes it fascinating is that local Japanese visitors didn't necessarily view this game strictly through the lens of 'subculture'. Back in South Korea, games fronting beautiful anime-style characters are frequently lumped into the subculture category, but gamers on the venue floor didn't frame Pareidolia that way. Instead, they discussed specific traits of the game, such as "how charming the characters are," "if there are elements missing in other games," and "how comfortable the controls are."

Ultimately, the queue stretching past 120 minutes wasn't built purely on the reputation of being a 'new game from the Blue Archive development team'. The pattern of lining up based on a character's first impression, diving into the game with easy controls, and discovering each character's personality through expressions, animations, and bonding content repeated itself over and over. What caught the eyes of Japanese users as Pareidolia made its very first playable appearance in front of them seems quite clear: the experience of virtually living alongside cute characters.

Yet, challenges remain. One attendee mentioned that while the controller-based demo version was fun, they worry about how all those buttons will translate into smartphone touch controls. Considering that Japanese users place high value on accessibility, as mentioned earlier, nailing smooth and effortless controls on mobile environments will likely be one of the critical keys to conquering the Japanese market moving forward.


The Pareidolia booth drew throngs of visitors, and figuring out how to keep them hooked remains the key challenge
▲ The Pareidolia booth drew throngs of visitors, and figuring out how to keep them hooked remains the key challenge (Image courtesy: Gamemeca)
도쿄게임쇼 넥슨 부스 전경 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 도쿄게임쇼 2026 넥슨 부스 전경 (사진: 게임메카 촬영)

도쿄게임쇼 2026에서 첫 시연 버전을 공개한 넥슨게임즈 신작 '파레이돌리아'가 일본 게이머들의 눈길을 끌었다. 퍼블릭데이에는 시연 대기 시간이 120분을 넘어설 정도로 많은 관람객이 몰렸으며, 실제로 게임을 체험한 현지 유저들 사이에서는 캐릭터의 외형과 움직임부터 쉬운 조작, 전투, 캐릭터와의 교감까지 다양한 부분에서 긍정적인 반응이 나왔다.

국내에서 파레이돌리아는 '블루 아카이브' 개발진의 차기작이라는 점에서 일찍부터 관심을 모았고, 일본에서도 이 연결고리가 시연으로 이어졌다. 현장에서 만난 한 관람객은 "블루 아카이브를 플레이하고 있어 프로젝트 RX 시절부터 알고 있었다"며, "TGS에서 찾아보다 파레이돌리아가 있는 것을 보고 시연하게 됐다"고 말했다.

다만 시연에 참가한 모든 이들이 기존 팬은 아니었다. 현지 게이머에게 직접 들어본 결과 가장 빈번하게 나온 시연 계기는 '캐릭터'였다. 한 시연자는 "캐릭터가 귀여워서 어떤 식으로 이야기하는지, 좀 더 깊게 알고 싶었다"고 답했고, 다른 참가자 역시 "SNS에서 게임을 본 데다 실제 캐릭터가 귀여워 2시간 정도 줄을 서서 기다렸다"고 전했다. 넥슨게임즈나 블루 아카이브를 알고 찾아온 유저뿐 아니라, 현장에서 비주얼만 보고 대기열에 합류한 관람객도 적지 않았던 셈이다.

실제 플레이 후 인상 깊었던 부분으로 가장 많이 언급된 것도 캐릭터였다. 단순히 모델링이 예쁘다는 평가에서 끝나지 않고, 표정과 움직임으로 각 캐릭터의 성격이 드러난다는 반응이 이어졌다. 한 관람객은 "생각보다 캐릭터 표정이 굉장히 자주 바뀌었다. 여러 3D 게임이 있지만 이렇게 코믹하게 표정을 바꾸는 점이 한국 게임의 매력인 것 같다"고 말했다. 다른 참가자 역시 "캐릭터 움직임에도 각각의 성격에 맞는 개성이 드러나 좋았다"고 평가했다.

현지 게이머의 시선을 멈추게 한 것은 캐릭터였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 현지 게이머의 시선을 멈추게 한 것은 캐릭터였다 (사진: 게임메카 촬영)

일반 관람객이 입장하는 퍼블릭 데이 첫 날, 120분의 시연 대기열이 이어졌다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 일반 관람객이 입장하는 퍼블릭 데이 첫 날, 120분의 시연 대기시간이 생길 정도로 발길이 이어졌다 (사진: 게임메카 촬영)

화려한 전투와 비교적 낮은 조작 장벽도 호평을 받았다. 평소 게임을 자주 하지 않는다고 밝힌 한 관람객은 "필살기의 박력이 좋았고 캐릭터마다 목소리에도 개성이 있었다"며 "무엇보다 조작이 알아보기 쉽고 간단해 게임을 많이 하지 않아도 즐기기 편했다"고 말했다.

또 다른 참가자는 "가장 놀란 것은 캐릭터의 그래픽과 조작감이었다"며 "캐릭터 위치에 따라 공격이 맞거나 빗나가는 부분도 있어 게임 자체도 재미있었다"고 전했다. 현장에서는 전투 방식에서 '용과 같이' 시리즈가 떠오른다는 반응도 나왔다. 3D 공간에서 캐릭터를 자유롭게 움직이는 모습과 턴 기반 시스템을 결합한 구조가 기존 수집형 RPG와 다른 인상을 남긴 것으로 보인다.

이는 일본 유저가 게임을 선택할 때 중요하게 여기는 '접근성'과도 맞닿아 있었다. 현장에서 만난 넥슨 관계자는 "일본 게이머는 '이 게임에 쉽게 적응할 수 있는가?'도 중요하게 생각한다"며, "비주얼도 중요하지만, 조작 난도와 진입 장벽을 그 이상으로 따진다"고 전했다. 실제로 현지 게이머들은 "조작법이 알기 쉬워 처음 접하기 편하다", "부담 없이 즐길 수 있을 것 같아, 출시되면 일단 한번 해볼 것 같다" 등 얼마나 빠르게 조작과 규칙을 이해할 수 있는지를 여러 차례 언급했다. 

▲ 낮은 진입 장벽을 기반으로 한 접근성도 호평받았다 (사진: 게임메카 촬영)

전투 못지않게 좋은 반응을 얻은 부분은 캐릭터와 함께 시간을 보내는 콘텐츠였다. 퀘스트가 끝난 뒤 타소가레관으로 돌아와 메이츠들과 어울리거나, 전투 사이에 캐릭터와 교류하는 장면이 기억에 남았다는 답변이 이어졌다. 한 관람객은 "퀘스트를 끝내고 방으로 돌아간 뒤 모두와 함께 시간을 보내는 부분이 좋았다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "전투 뒤에 각 캐릭터와 교류하는 시간이 적절하게 들어간다면 좋은 휴식이 될 것 같다"고 평가했다.

음성 인식을 활용한 상호작용 역시 파레이돌리아만의 매력 포인트로 작용했다. 플레이어가 직접 목소리로 선택지를 말하며 캐릭터와 대화할 수 있어, 버튼으로 정해진 답을 고르는 것보다 한층 몰입할 수 있는 환경을 구성했다. 캐릭터와의 관계 및 교감을 중요하게 생각하는 현지 특성을 고려하면, 이러한 시스템은 일본 시장에서도 파레이돌리아의 차별점으로 자리할 가능성이 엿보였다.


다양한 방법으로 캐릭터와 교류할 수 있다는 점도 일본 게이머 취향을 저격했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 방법으로 캐릭터와 교감할 수 있다는 점도 일본 게이머 취향을 저격했다 (사진: 게임메카 촬영)

흥미로운 부분은 일본 현장에서 이 게임을 반드시 '서브컬처'라는 틀로 바라보지는 않았다는 점이다. 국내에서는 미소녀 캐릭터를 앞세운 게임을 서브컬처라는 범주로 비교할 때가 많지만, 현장 게이머는 파레이돌리아를 서브컬처로 보지 않고 "캐릭터가 얼마나 매력적인가", "다른 게임에 없는 요소가 있는가", "조작하기 편한가" 등 개별 게임의 특징을 더 구체적으로 이야기했다.

결국 120분이 넘는 대기열을 만든 것은 '블루 아카이브 개발진의 신작'이라는 이름값만은 아니었다. 캐릭터의 첫인상으로 줄을 서고, 쉬운 조작으로 게임에 진입한 뒤, 표정과 움직임·교감 콘텐츠에서 각 캐릭터의 개성을 발견했다는 반응이 반복됐다. 처음 일본 유저 앞에 플레이 가능한 모습으로 등장한 파레이돌리아가 무엇으로 이들의 시선을 붙잡았는지는 비교적 명확해 보였다. 바로 '귀여운 캐릭터와 실제로 함께 지내는 듯한 경험'이었다.

다만 과제도 있다. 한 관람객은 컨트롤러로 플레이한 시연 버전은 재미있었지만, 버튼이 많은 만큼 이를 스마트폰 터치 조작으로 어떻게 구현할지가 걱정된다고 말했다. 앞서 언급했듯 일본 이용자들이 접근성을 중요하게 평가한다는 점을 고려하면, 모바일 환경에서 얼마나 쉬운 조작감을 만들어내느냐가 향후 일본 시장 공략의 관건 중 하나가 될 전망이다.


▲ 수많은 관람객이 방문한 파레이돌리아 부스, 이들을 어떻게 사로잡느냐가 관건이다 (사진: 게임메카 촬영)
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