[TGS 26] 帕雷多利亚 日网反应 "等候120分钟也值了"
[TGS 26] 파레이돌리아 日 반응 "120분 기다려도 좋았다"
2026.09.20 15:16 UTC+9
人工智能概要
在东京电玩展2026上,NEXON Games新作《Pareidolia》凭借可爱角色与轻松操作吸引了大量日本玩家排队试玩。游戏通过生动的角色表情、互动内容及较低的上手门槛获得了当地玩家的积极反馈。未来能否在移动端完美还原操作手感,将成为其成功进军日本市场的关键考验。

在东京电玩展2026上首次公开试玩版本的NEXON Games新作《Pareidolia》吸引了日本玩家的目光。在公众日,试玩等待时间甚至超过了120分钟,涌入了大量参观者。实际体验过游戏的当地用户之间,从角色的外形与动作到简单的操作、战斗以及与角色的互动等各个方面,都得到了积极的反馈。
在韩国本土,《Pareidolia》作为《蔚蓝档案》开发团队的次世代作品自早期便备受关注,在日本这份联系也延续到了试玩上。在现场遇到的一位参观者表示:“因为一直在玩《蔚蓝档案》,所以从Project RX时期就知道了这款游戏,在TGS上寻找时发现有《Pareidolia》便来进行了试玩。”
不过,参与试玩的并非全都是现有粉丝。根据对当地玩家的直接采访,最常提及的试玩契机是“角色”。一位试玩者回答道:“因为角色很可爱,所以想更深入地了解她们是以什么方式说话的。”另一位参与者也表示:“在SNS上看到了这款游戏,而且实际角色非常可爱,所以排了大约2个小时的队。”也就是说,不仅有了解NEXON Games或《蔚蓝档案》而来的用户,仅凭现场视觉效果就加入排队行列的参观者也不在少数。
在实际游玩后,被提及最多且印象深刻的部分同样是角色。评价并没有止步于建模好看,现场还接连出现通过表情与动作展现各自角色性格的反应。一位参观者表示:“角色的表情比想象中变化得非常频繁。虽然有许多3D游戏,但能如此滑稽地变换表情似乎就是韩国游戏的魅力所在。”另一位参与者也评价道:“角色的动作中也展现出了符合各自性格的个性,感觉很好。”


华丽的战斗与相对较低的操作门槛也受到了好评。一位自称平时不常玩游戏的参观者表示:“必杀技的视觉冲击力很棒,每个角色的声音也很有个性,最重要的是操作通俗易懂且简单,即使不怎么玩游戏的人也能轻松享受。”
另一位参与者则表示:“最让人惊讶的是角色的画面和手感。根据角色位置的不同,攻击有时会命中或落空,游戏本身也很有趣。”现场还传出了战斗方式让人联想到《如龙》系列的反应。在3D空间中自由移动角色的形式与回合制系统相结合的结构,似乎给玩家留下了不同于以往收集型RPG的深刻印象。
这也与日本用户在选择游戏时非常看重的“便捷性”相契合。在现场采访的NEXON相关人士表示:“日本玩家也非常重视‘能否快速适应这款游戏?’,视觉效果固然重要,但他们更看重操作难度和上手门槛。”实际上,当地玩家多次提及“操作方法通俗易懂,初次接触时很轻松”、“感觉可以毫无压力地游玩,一旦正式上线应该会尝试一下”等,看重的是能以多快的速度理解操作与规则。

与战斗不相上下、获得良好反响的是与角色共度时光的内容。任务结束后回到黄昏馆与各位伙伴相处,或是战斗间隙与角色交流的场景让人印象深刻,相关回答络绎不绝。一位参观者表示:“任务结束后回到房间,和大家一起度过时光的部分很棒。”另一位参与者则评价道:“如果在战斗之后能够适当地融入与每个角色的交流时间,应该会是非常好的放松。”
利用语音识别的互动也起到了《Pareidolia》独有魅力点的作用。玩家可以直接用声音说出选项来与角色对话,相比通过按钮选择固定答案,构建了更具沉浸感的环境。考虑到重视与角色关系及互动的当地特性,这种系统让人看到了《Pareidolia》在日本市场占据差异化优势的可能性。


有趣的是,日本当地在看待这款游戏时,并未将其死板地套入“二次元”的框架中。在韩国国内,以美少女角色为主打的游戏常被归类为二次元进行比较,但现场玩家并没有将《Pareidolia》视为二次元,而是更具体地谈论了诸如“角色有多大魅力”、“是否有其他游戏没有的要素”、“操作是否便捷”等每款游戏各自的特点。
归根结底,制造出超过120分钟排队热潮的并不只是“《蔚蓝档案》开发团队新作”的名号。因为角色的第一印象而排队,通过简单的操作进入游戏,接着在表情、动作与互动内容中发现每个角色的个性,这样的反应不断重复。首次以可游玩状态出现在日本用户面前的《Pareidolia》究竟靠什么抓住了他们的视线,答案似乎已经相当明了,那便是“与可爱的角色仿佛实际生活在一起般的体验”。
不过,摆在面前的课题也依然存在。一位参观者表示,用手柄游玩的试玩版本虽然很有趣,但既然按钮众多,该如何在智能手机的触控操作中实现这一点让人有些担心。正如前文所述,考虑到日本用户高度评价便捷性,在移动端环境中能够打造出多么轻松的手感,预计将成为未来攻克日本市场的关键所在。



도쿄게임쇼 2026에서 첫 시연 버전을 공개한 넥슨게임즈 신작 '파레이돌리아'가 일본 게이머들의 눈길을 끌었다. 퍼블릭데이에는 시연 대기 시간이 120분을 넘어설 정도로 많은 관람객이 몰렸으며, 실제로 게임을 체험한 현지 유저들 사이에서는 캐릭터의 외형과 움직임부터 쉬운 조작, 전투, 캐릭터와의 교감까지 다양한 부분에서 긍정적인 반응이 나왔다.
국내에서 파레이돌리아는 '블루 아카이브' 개발진의 차기작이라는 점에서 일찍부터 관심을 모았고, 일본에서도 이 연결고리가 시연으로 이어졌다. 현장에서 만난 한 관람객은 "블루 아카이브를 플레이하고 있어 프로젝트 RX 시절부터 알고 있었다"며, "TGS에서 찾아보다 파레이돌리아가 있는 것을 보고 시연하게 됐다"고 말했다.
다만 시연에 참가한 모든 이들이 기존 팬은 아니었다. 현지 게이머에게 직접 들어본 결과 가장 빈번하게 나온 시연 계기는 '캐릭터'였다. 한 시연자는 "캐릭터가 귀여워서 어떤 식으로 이야기하는지, 좀 더 깊게 알고 싶었다"고 답했고, 다른 참가자 역시 "SNS에서 게임을 본 데다 실제 캐릭터가 귀여워 2시간 정도 줄을 서서 기다렸다"고 전했다. 넥슨게임즈나 블루 아카이브를 알고 찾아온 유저뿐 아니라, 현장에서 비주얼만 보고 대기열에 합류한 관람객도 적지 않았던 셈이다.
실제 플레이 후 인상 깊었던 부분으로 가장 많이 언급된 것도 캐릭터였다. 단순히 모델링이 예쁘다는 평가에서 끝나지 않고, 표정과 움직임으로 각 캐릭터의 성격이 드러난다는 반응이 이어졌다. 한 관람객은 "생각보다 캐릭터 표정이 굉장히 자주 바뀌었다. 여러 3D 게임이 있지만 이렇게 코믹하게 표정을 바꾸는 점이 한국 게임의 매력인 것 같다"고 말했다. 다른 참가자 역시 "캐릭터 움직임에도 각각의 성격에 맞는 개성이 드러나 좋았다"고 평가했다.


화려한 전투와 비교적 낮은 조작 장벽도 호평을 받았다. 평소 게임을 자주 하지 않는다고 밝힌 한 관람객은 "필살기의 박력이 좋았고 캐릭터마다 목소리에도 개성이 있었다"며 "무엇보다 조작이 알아보기 쉽고 간단해 게임을 많이 하지 않아도 즐기기 편했다"고 말했다.
또 다른 참가자는 "가장 놀란 것은 캐릭터의 그래픽과 조작감이었다"며 "캐릭터 위치에 따라 공격이 맞거나 빗나가는 부분도 있어 게임 자체도 재미있었다"고 전했다. 현장에서는 전투 방식에서 '용과 같이' 시리즈가 떠오른다는 반응도 나왔다. 3D 공간에서 캐릭터를 자유롭게 움직이는 모습과 턴 기반 시스템을 결합한 구조가 기존 수집형 RPG와 다른 인상을 남긴 것으로 보인다.
이는 일본 유저가 게임을 선택할 때 중요하게 여기는 '접근성'과도 맞닿아 있었다. 현장에서 만난 넥슨 관계자는 "일본 게이머는 '이 게임에 쉽게 적응할 수 있는가?'도 중요하게 생각한다"며, "비주얼도 중요하지만, 조작 난도와 진입 장벽을 그 이상으로 따진다"고 전했다. 실제로 현지 게이머들은 "조작법이 알기 쉬워 처음 접하기 편하다", "부담 없이 즐길 수 있을 것 같아, 출시되면 일단 한번 해볼 것 같다" 등 얼마나 빠르게 조작과 규칙을 이해할 수 있는지를 여러 차례 언급했다.

전투 못지않게 좋은 반응을 얻은 부분은 캐릭터와 함께 시간을 보내는 콘텐츠였다. 퀘스트가 끝난 뒤 타소가레관으로 돌아와 메이츠들과 어울리거나, 전투 사이에 캐릭터와 교류하는 장면이 기억에 남았다는 답변이 이어졌다. 한 관람객은 "퀘스트를 끝내고 방으로 돌아간 뒤 모두와 함께 시간을 보내는 부분이 좋았다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "전투 뒤에 각 캐릭터와 교류하는 시간이 적절하게 들어간다면 좋은 휴식이 될 것 같다"고 평가했다.
음성 인식을 활용한 상호작용 역시 파레이돌리아만의 매력 포인트로 작용했다. 플레이어가 직접 목소리로 선택지를 말하며 캐릭터와 대화할 수 있어, 버튼으로 정해진 답을 고르는 것보다 한층 몰입할 수 있는 환경을 구성했다. 캐릭터와의 관계 및 교감을 중요하게 생각하는 현지 특성을 고려하면, 이러한 시스템은 일본 시장에서도 파레이돌리아의 차별점으로 자리할 가능성이 엿보였다.


흥미로운 부분은 일본 현장에서 이 게임을 반드시 '서브컬처'라는 틀로 바라보지는 않았다는 점이다. 국내에서는 미소녀 캐릭터를 앞세운 게임을 서브컬처라는 범주로 비교할 때가 많지만, 현장 게이머는 파레이돌리아를 서브컬처로 보지 않고 "캐릭터가 얼마나 매력적인가", "다른 게임에 없는 요소가 있는가", "조작하기 편한가" 등 개별 게임의 특징을 더 구체적으로 이야기했다.
결국 120분이 넘는 대기열을 만든 것은 '블루 아카이브 개발진의 신작'이라는 이름값만은 아니었다. 캐릭터의 첫인상으로 줄을 서고, 쉬운 조작으로 게임에 진입한 뒤, 표정과 움직임·교감 콘텐츠에서 각 캐릭터의 개성을 발견했다는 반응이 반복됐다. 처음 일본 유저 앞에 플레이 가능한 모습으로 등장한 파레이돌리아가 무엇으로 이들의 시선을 붙잡았는지는 비교적 명확해 보였다. 바로 '귀여운 캐릭터와 실제로 함께 지내는 듯한 경험'이었다.
다만 과제도 있다. 한 관람객은 컨트롤러로 플레이한 시연 버전은 재미있었지만, 버튼이 많은 만큼 이를 스마트폰 터치 조작으로 어떻게 구현할지가 걱정된다고 말했다. 앞서 언급했듯 일본 이용자들이 접근성을 중요하게 평가한다는 점을 고려하면, 모바일 환경에서 얼마나 쉬운 조작감을 만들어내느냐가 향후 일본 시장 공략의 관건 중 하나가 될 전망이다.


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