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[TGS 26] 复古情怀奏效,阿斯特拉e奥拉提奥收获日本玩家好评
[TGS 26] 레트로 감성 먹혔다, 아스오라에 일본 게이머 호평

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NC参展作品《Astraea Oratio》在东京电玩展2026上首次公开试玩并创下超长排队纪录。其90年代复古动画风格与韩国精美UI的结合成功吸引了大量当地玩家。未来能否凭借出色的剧情与叙事长期留住玩家备受关注。
东京电玩展2026 NC展台全景
▲东京电玩展2026 NC展台全景(图片来源:Gamemeca拍摄)

由 Dynamis One 开发、NC 发行的全新作品《Astraea Oratio》(以下简称 Astraea Oratio)亮相东京电玩展2026。特别是从19日开启的公众开放日(Public Day)迎来了超过120分钟的排队热潮,吸引了当地玩家的目光。

《Astraea Oratio》在东京电玩展上首次面向普通观众公开了试玩版本。NC展台以游戏中的特区厅为灵感打造了试玩空间,观众们能够亲自体验游戏的剧情与战斗等内容。

为体验试玩而造访展台的大量当地玩家
▲为体验试玩而造访展台的大量当地玩家(图片来源:Gamemeca拍摄)

面向普通观众的公众开放日开场后不久,排队等待时间便超过了120分钟
▲面向普通观众的公众开放日开场后不久,排队等待时间便超过了120分钟(图片来源:Gamemeca拍摄)

在先前进行的采访中,开发团队曾强调90年代漫画风设计以及让人联想起视觉小说的表现手法是本作的主要特点。 事实上,这些特点正是吸引观众参与试玩的最强要素之一。在现场采访的大多数当地玩家表示,游玩《Astraea Oratio》的契机是“角色很可爱”、“视觉效果很吸引人”。

一位日本观众表示:“画面很可爱,最重要的是有一种老牌日本动画的感觉。这种仿佛在看漫画的氛围我很喜欢。”另一位参与者也解释道:“我喜欢登场美少女角色的RPG,由于这种宛如复古动画一般的角色非常显眼,所以决定来玩玩看。”

试玩结束后,相比单纯的插画,实际动起来的角色和画面表现获得了连续的好评。一位观众表示:“整体留下了非常可爱的强烈印象。比起普通3D模型那种过于顺滑的动作,这种展现出漫画或动画般质感的动作感觉很好。”接着强调,与其他同类游戏相比,“视觉效果有着其他游戏所没有的感觉,我认为这是非常大的魅力。”

另一位参与者则反馈称:“韩国游戏的キャラクター动作和运镜似乎格外优秀,这种优势在《Astraea Oratio》中得到了很好的体现。”并且补充道:“UI等部分画面设计也带有浓厚的韩国游戏风格。”评价认为,游戏中既能感受到让人联想起旧时代日本动画的角色及表现手法,又能体验到近期韩国游戏的UI与3D图形质感。


评价认为,契合复古动画质感的表现手法与韩国风格的UI实现了恰到好处的结合
▲评价认为,契合复古动画质感的表现手法与韩国风格的UI实现了恰到好处的结合(图片来源:Gamemeca拍摄)

除此之外,令许多日本玩家关注的还有“韩国开发商如何消化日本本土题材”。一位当地玩家表示:“由韩国企业制作这一点让人感到惊讶,故事、美术和OST等二次元要素都得到了出色的还原。由于很好地保留了日本特有的复古情怀,正式上线后在日本应该也能引发关注。”

当然,并非所有方面都只有好评。一位平时不常玩同类游戏的参与者表示,一开始很难立刻理解战斗系统。不过他也补充道:“随着教程的推进逐渐看懂了,如果能玩得更久一些,应该会越来越有趣。”

也有意见认为战斗本身并没有太大的差异化。一位当地玩家评价称:“老实说,在战斗方面与其他游戏相比并没有感受到特别的差异。”不过他也表示:“剧情部分似乎花了不少心思。如果故事足够有趣,我很想好好体验一番。”这表明在决定第一印象的视觉效果之后,长远来看故事剧情同样至关重要。

《Astraea Oratio》截图
▲《Astraea Oratio》截图(图片提供:NC)

归根结底,《Astraea Oratio》给日本观众留下最深刻印象的还是视觉效果。这表明《Astraea Oratio》主打的复古动画情怀不仅停留在开发商的构想中,也切实传递给了当地用户。特别是日本用户在看到游戏后首先联想起过去的日本动画和漫画,这意味着韩国开发商重新诠释的日本二次元语法在发源地也获得了一定程度的认可。

也就是说,《Astraea Oratio》在本次TGS上验证的是“能否在第一眼抓住眼球”这一问题的答案。从超过120分钟的排队时长以及对视觉效果的反复好评来看,它在第一关确实引发了热烈反响。现在剩下的课题,则是这种复古情怀能否延续至剧情、战斗以及角色叙事中,从而长期留住日本用户。


既然复古情怀确实打动了当地玩家,如何将其发扬光大便成了核心课题
▲既然复古情怀确实打动了当地玩家,如何将其发扬光大便成了核心课题(图片来源:Gamemeca拍摄)
도쿄게임쇼 2026 엔씨 부스 전경 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 도쿄게임쇼 2026 엔씨 부스 전경 (사진: 게임메카 촬영)

디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'가 도쿄게임쇼 2026에 등장했다. 특히 19일 시작된 퍼블릭 데이에는 120분을 넘는 대기열을 형성할 정도로 현지 게이머들의 눈길을 끌었다. 

아스오라는 도쿄게임쇼에서 처음으로 일반 관람객을 대상으로 시연 버전을 공개했다. 엔씨 부스에서는 게임 속 특구청을 모티브로 한 시연 공간이 마련됐고, 관람객은 게임의 시나리오와 전투 등을 직접 확인할 수 있었다.

▲ 시연을 위해 부스를 방문한 수많은 현지 게이머 (사진: 게임메카 촬영)

일반인을 대상으로 한 퍼블릭 데이에는 개장 직후 대기 시간 120분을 넘어섰다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 일반인을 대상으로 한 퍼블릭 데이에는 개장 직후 대기 시간 120분을 넘어섰다 (사진: 게임메카 촬영)

앞서 진행된 인터뷰에서 개발진은 90년대 만화풍 디자인과 비주얼 노벨을 연상시키는 연출을 주요 특징으로 강조한 바 있다. 실제로 이러한 특징은 관람객을 시연으로 끌어들이는 가장 강한 요소 중 하나로 작용하고 있었다. 현장에서 만난 대다수 현지 게이머는 아스오라를 플레이한 계기로 '캐릭터가 귀여워서', '비주얼이 눈에 들어와서'를 꼽았다.

한 일본인 관람객은 "비주얼이 귀여웠고, 무엇보다 옛날 일본 애니메이션 같은 느낌이 있었다. 만화를 보는 듯한 분위기가 마음에 들었다"고 말했다. 다른 참가자 역시 "미소녀 캐릭터가 등장하는 RPG를 좋아하는데, 레트로 애니메이션을 보는 듯한 캐릭터가 눈에 띄어 플레이하게 됐다"고 설명했다.

시연 후에는 단순한 일러스트보다 실제로 움직이는 캐릭터와 화면 연출에 대한 호평이 이어졌다. 한 관람객은 "전체적으로 귀엽다는 인상이 가장 강했다"며 "일반적인 3D 모델처럼 매끄럽게만 움직이는 것이 아니라, 만화나 애니메이션 같은 움직임을 보여주는 점이 좋았다"고 말했다. 이어 비슷한 게임과 비교했을 때도 "비주얼이 다른 게임에는 없는 느낌이라 굉장히 큰 매력이라고 생각한다"고 강조했다. 

또 다른 참가자에게서는 "한국 게임은 캐릭터의 움직임과 카메라워크가 특히 좋은 것 같다"며, "그런 강점이 아스오라에는 특히 잘 반영됐다"는 반응도 나왔다. 이에 더해 "UI 등 일부 화면 디자인에서도 한국 게임다운 느낌이 난다"고 덧붙였다. 옛 일본 애니메이션을 연상시키는 캐릭터 및 연출에, 최근 한국 게임의 UI와 3D 그래픽 감각이 함께 느껴진다는 평가다.


▲ 레트로 애니메이션 느낌을 살린 연출과 한국적인 UI가 적절히 맞아 떨어졌다는 평가 (사진: 게임메카 촬영)

그 외에 많은 일본 게이머의 눈길을 끈 부분은 '일본적인 소재를 한국 개발사가 어떻게 소화했는가'였다. 한 현지 게이머는 "한국 기업이 만들었다는 점이 놀라울 정도로 스토리와 아트, OST 등 서브컬처 요소를 잘 구현했다고 느꼈다"며, "일본 특유의 레트로 감성을 잘 살린 만큼 출시되면 일본에서도 관심을 받을 것 같다"고 말했다. 

모든 부분에서 호평만 나온 것은 아니다. 평소 비슷한 장르를 많이 플레이하지 않는 한 참가자는 처음에는 전투 시스템을 곧바로 이해하기 어려웠다고 말했다. 다만 "튜토리얼을 진행하면서 점점 이해할 수 있었고, 더 플레이했다면 갈수록 재미있어질 것 같았다"고 덧붙였다.

전투 자체의 차별성이 크지 않다고 느낀 의견도 있었다. 한 현지 게이머는 "전투에서는 솔직히 다른 게임과 비교해 특별한 차이를 크게 느끼지는 못했다"고 평가하면서도, "시나리오 부분은 상당히 공을 들인 것처럼 보였다. 이야기가 재미있다면 제대로 플레이해보고 싶다"고 말했다. 첫인상을 책임진 비주얼만큼 장기적으로는 스토리가 중요하다는 의견이다.

▲ 아스트라에 오라티오 스크린샷 (사진제공: 엔씨)

결국 아스오라가 일본 관람객에게 가장 확실하게 각인시킨 것은 비주얼이었다. 이는 아스오라가 내세우는 레트로 애니메이션 감성이 단순히 개발사의 의도에 머물지 않고, 현지 이용자에게도 실제로 전달됐음을 보여준다. 특히 일본 이용자들이 게임을 보고 먼저 옛날 일본 애니메이션과 만화를 떠올렸다는 점은, 한국 개발사가 재해석한 일본 서브컬처 문법이 본고장에서도 어느 정도 설득력을 얻었다는 의미로 볼 수 있다.

즉, 이번 TGS에서 아스오라가 확인한 것은 '첫눈에 시선을 끌 수 있느냐'라는 질문에 대한 답이다. 120분이 넘는 대기열과 반복된 비주얼 호평을 보면 첫 관문에서는 분명 반응을 끌어냈다. 이제 남은 것은 그 레트로 감성이 시나리오와 전투, 캐릭터 서사까지 이어져 일본 이용자를 장기간 붙잡을 수 있느냐다.


현지 게이머에게 확실하게 각인시킨 만큼
▲ 현지 게이머에게 레트로 감성은 확실히 먹힌 만큼, 이를 어떻게 살리느냐가 중요 과제다 (사진: 게임메카 촬영)
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