[TGS 26] 金亨泰 “AI视频只是一次实验,对此感到抱歉”
[TGS 26] 김형태 “AI 영상은 실험, 죄송스럽다”
2026.09.20 14:30 UTC+9
人工智能概要
Shift Up宣布《星刃:完全版》将于11月6日正式登陆Nintendo Switch 2平台。金亨泰总经理表示此次移植兼顾了画质与60帧流畅度,并推出了《猎天使魔女》联动服装。未来公司将继续提供后续支持,并计划以高品质的游戏内容回馈广大玩家。

Shift Up旗下的代表作动作游戏《星刃》的Nintendo Switch 2版本将于11月6日正式发售。此次移植是继PS5和PC版本推出后,Shift Up拓展平台阵容的又一次全新挑战。为了在便携设备上也能完美保留原作爽快的动作体验,开发团队应用了各种优化技术,同时官方还公布了实体版卡带的发售消息,吸引了广大玩家的目光。
特别是Shift Up总经理金亨泰近期通过利用AI制作的视频等多种活动活跃在公众视野中。在东京电玩展2026现场,我们采访到了金亨泰总经理,听他讲述了近况以及Nintendo Switch 2版本的移植过程等背后的故事。

Q. 在筹备Nintendo Switch 2版本时,最费心思和觉得最困难的部分是什么?
因为Nintendo Switch 2的性能和硬件配置与现有主机不同,优化工作是最困难的。我们努力确保原有的游玩体验保持不变,甚至要比其他平台更加流畅。我们在底座模式和掌机模式切换时,费了一番心思确保帧率稳定和HUD的自然过渡。
Q. 在优化过程中,是否有不得不调整的要素或特别利用的技术?
我们绝不能妥协于画质下降,必须维持60帧的流畅度。为此,我们同时使用了NVIDIA DLSS和AMD FSR来兼顾帧率和超分辨率技术。玩家们将能体验到与主机或PC端完全相同的动作手感。
Q. Nintendo Switch 2版本在视觉效果上有发生变化或修改的地方吗?
除了断臂等断面处的血迹表现因机械化处理而变得稍微暗了一点之外,没有任何改变。服装等内容也没有进行任何审查或修改,请大家放心,可以和以前一样进行游玩。
Q. 使用Joy-Con游玩Nintendo Switch 2版本有什么独特的地方吗?
得益于Nintendo方面的顺利开发支持,我们得以进行了一些独特的尝试。我们将触觉反馈适配到了手柄专属的震动风格上,并增强了副玩法在各项内容中的实用性,例如拆下手柄用来钓鱼,或者在迷你游戏中像鼠标一样进行操作。

Q. Nintendo Switch 2版本还将发售实体版,能谈谈这样决定的理由吗?
最近游戏的数字化和所有权问题成为了热门话题,而我们公司一直秉持着“游戏的所有权属于玩家”的哲学。我们希望能重现过去收藏实体媒介、将游戏借给朋友分享的珍贵体验。封面背面还收录了艺术插画,希望能成为玩家们美好的回忆。
Q. 通过Switch 2的移植拓宽平台,您学到了什么教训或获得了什么感悟?
我深刻体会到平台并非对所有人都是全盘开放的,并且随着平台的拓宽,会有更多的新玩家能够体验到这款游戏。在未来的开发策略中,多平台路线将会被积极纳入考量。
当然,目前尚未决定下一款作品的发布平台。只要有技术实力和玩家支持,无论哪里我们都会去,但我们绝对不会以牺牲游戏品质为代价来进行盲目扩张。我们会将游戏品质放在首位,并积极运用此次积累的经验。
Q. 此次伴随Nintendo Switch 2版本的发布,还将推出与《猎天使魔女》的联动。是在什么背景下促成这次合作的?
《猎天使魔女》是我个人心目中动作游戏TOP 3之一。后来联系到了PlatinumGames的负责人,从而促成了这次非常棒的合作。所有拥有《星刃》的玩家都将免费更新获得4套联动服装。

Q. 请问《猎天使魔女》联动服装的具体构成和实现方式是怎样的?
总共有4款,包括《猎天使魔女1》原版服装、贞德服装、开场时的修女服,以及我们自己设计原创的联动服装。在制作原版服装时,我们对原作抱以最大的尊重,甚至连衣服上雕刻的文字装饰都进行了完美还原。
Q. 游戏发售已经过去两年了。对于《星刃》的主角“伊芙”,您的看法是否有过变化?
初期为了让玩家更好地代入,我们把伊芙的性格设定得比较空白。但玩家们却非常喜欢伊芙单纯接受事件并心地善良的特质,并将其视为巨大的魅力所在。这让我深刻认识到,角色的生命力最终还是掌握在玩家手中。

Q. Nintendo Switch 2版本冠以了“完全版”的名字,之后的后续支持计划是怎样的?
虽然这是一段漫长的旅程,但后续支持今后还将继续。即使在推出下一款作品的时候,《星刃》也可能会继续追加更新,希望大家能安心继续游玩。
Q. 据说最近看了其他游戏后,您的开发哲学发生了一些变化?
以前我总觉得玩家会感到疲惫,所以应该提供轻松简单的玩法。但看了《红色沙漠》等作品后,我意识到玩家对于喜欢的游戏会比平时表现得更加聪明、更有能动性。比起亲切友好的引导,只有带着挑战性的姿态去接近玩家,才能打造出一款值得深入钻研的游戏。
Q. 最近公开了利用AI制作的《星刃:血雨》音乐视频。对此有很多负面反应,当时的初衷是什么?
希望大家能将其理解为内部AI Labs进行的一项实验性内容。不过,当它作为正式内容发布时,确实给大家留下了遗憾。对于给喜欢血雨系列的粉丝们带来这种令人不知所措的结果,我深表歉意。今后我们绝不会将实验性成果混入正规内容中,而是会以高品质的游戏玩法来回馈大家。
Q. 对于芯片通胀等硬件价格上涨以及DLSS 5等软件技术,您有什么看法?
硬件价格上涨就像自然灾害一样,让人感到惋惜。不过,如果像DLSS 5这样通过软件处理像素来提升画质的技术能够不断发展,站在开发者的角度来看,我认为可以降低对硬件的依赖度。虽然目前没有立即应用到公司内容中的计划,但这是一项能赋予艺术家自由度的技术,因此我们正在密切关注。
Q. 据说从下一款作品开始将全面开展自主发行,目前的业务准备情况如何?
金亨泰总经理:我们准备自主发行业务大概有一年左右的时间了。Shift Up和子公司Unbound制作的单机游戏的发行工作将由我们自己负责。不过,由于构建长线运营游戏的发行能力需要时间,目前还很难立刻做到,我们打算逐步拓展相关领域。
Q. 请问子公司Unbound的新作开发近况以及参观东京电玩展的感想如何?
我和三上真司总监进行了深入的交流,目前正在开发非常了不起且有趣的项目。至于东京电玩展,我虽然没有亲自前往,但通过线上进行了关注,其中NC和NEXON的展台让我印象最深刻。
Q. 最后,请对喜爱《星刃》的玩家们说句话吧。
开发当时公司只剩下3个月的薪资预算,情况非常艰难,投资者们也认为这款游戏风险极高,劝我们开发其他类型的游戏。然而,我们能够坚持到最后没有放弃,全靠那些证明了我们的道路没有错的玩家朋友们。我认为最近韩国游戏在全球逐渐受到关注,归根结底还是要感谢各位玩家。今后我们也会竭尽全力,以报答这份厚爱。Switch 2版本也制作得非常出色,如果可以的话,我推荐大家购买极具收藏价值的实体版。

시프트업이 자사의 대표 액션 게임 스텔라 블레이드의 닌텐도 스위치 2 버전을 오는 11월 6일 정식 출시한다. 이번 이식은 PS5와 PC 버전 출시 이후, 플랫폼을 확장하는 시프트업의 새로운 도전이다. 휴대용 기기에서도 원작의 쾌적한 액션 경험을 그대로 유지하기 위해 다양한 최적화 기술이 적용되었으며, 실물 카트리지 발매 소식도 함께 공개되어 게이머들의 이목을 끌고 있다.
특히 시프트업 김형태 대표는 최근 AI를 활용한 영상을 비롯해 여러 활동을 이어가고 있는데, 도쿄게임쇼 2026 현장에서 김형태 대표를 만나 최근 근황과 닌텐도 스위치 2 이식 과정 등을 들어봤다.

Q. 닌텐도 스위치 2 버전을 준비하며 가장 신경 쓴 부분과 어려웠던 점은 무엇인가?
닌텐도 스위치 2 퍼포먼스와 구성이 기존 콘솔과 달라 최적화가 가장 어려웠다. 기존 플레이 경험을 똑같이 유지하고, 오히려 다른 플랫폼 이상으로 쾌적하게 즐길 수 있도록 노력했다. 독 모드와 휴대 모드 전환 시 프레임 유지나 HUD 변경이 자연스럽게 이뤄지도록 신경 썼다.
Q. 최적화 과정에서 불가피하게 조정한 요소나 특별히 활용한 기술이 있는가?
품질 저하가 느껴지지 않으면서 60프레임을 유지하는 것을 포기할 수 없었다. 이를 위해 엔비디아 DLSS와 AMD FSR을 함께 사용하여 프레임과 업스케일링을 잡아냈다. 유저들은 콘솔이나 PC에서 하던 것과 같은 액션 감각을 그대로 느낄 수 있을 것이다.
Q. 닌텐도 스위치 2 버전에서 시각적으로 변경되거나 수정된 부분이 존재하는지?
누군가의 팔이 절단되는 단면의 피 색깔이 기계적인 표현으로 조금 어두워졌다는 것 말고는 바뀐 점이 전혀 없다. 의상 등도 검열이나 수정된 부분이 없으니 걱정 말고 기존과 동일하게 플레이하면 된다.
Q. 조이콘으로 즐기는 닌텐도 스위치 2 버전만의 차별점이 있는지 궁금하다.
닌텐도 측의 원활한 개발 지원 덕분에 독특한 시도를 할 수 있었다. 햅틱 피드백을 컨트롤러 전용 진동 스타일에 맞게 이식했고, 조이콘을 분리해 낚시를 하거나 미니 게임에서 마우스 모드처럼 활용하는 등 서브 콘텐츠에서의 활용도를 높였다.

Q. 닌텐도 스위치 2 버전은 실물 패키지로도 발매되는데, 이에 대한 이유를 듣고 싶다.
최근 게임의 디지털화와 소유권 문제가 화제인데, 저희 회사는 언제나 게임의 소유권은 유저에게 있다는 철학을 가지고 있다. 오프라인 매체를 소장하고 친구에게 빌려주던 소중한 경험을 나누고 싶었다. 표지 뒷면에 아날로그 일러스트도 수록해 소중한 추억이 되도록 기획했다.
Q. 스위치 2 이식을 통해 플랫폼을 넓히면서 얻은 교훈이 있다면 무엇인가?
생각보다 플랫폼이 모두에게 열려 있는 것은 아니라는 점, 플랫폼을 넓힐수록 새로운 유저들이 게임을 즐길 수 있다는 것을 체감했다. 앞으로의 개발 전략에서도 멀티 플랫폼 접근이 긍정적으로 고려될 같다.
물론 차기작의 출시 플랫폼이 결정된 것은 없다. 기술력이 있고 유저가 있다면 영역을 제한하지 않고 어디든 갈 것이지만, 게임 품질을 희생하면서까지 무리하게 확장하지는 않을 것이다. 게임을 우선시하되, 이번에 쌓인 노하우를 적극 활용하겠다.
Q. 이번 닌텐도 스위치 2 버전과 함께 베요네타와의 컬래버레이션을 선보인다. 어떤 배경에서 성사되었나?
베요네타는 개인적으로 인생 액션게임 TOP 3 안에 드는 작품이다. 플래티넘 게임즈 대표와 연락이 닿아 좋은 컬래버레이션을 진행하게 됐다. 스텔라 블레이드 소지자 모두에게 4종의 컬래버 의상이 무료로 업데이트될 예정이다.

Q. 베요네타 컬래버레이션 의상의 구체적인 구성과 구현 방식이 궁금하다.
베요네타 1 오리지널 의상, 잔느 의상, 도입부의 수녀복, 그리고 자체 디자인한 오리지널 컬래버 의상 등 총 4종이다. 오리지널 의상은 옷에 새겨진 글씨 형태의 장식까지 완벽하게 구현하는 등 원작을 존중하며 제작했다.
Q. 출시 후 2년이 지났다. 스텔라 블레이드 주인공 '이브'를 바라보는 시각에 변화는 없었는지?
초기에는 유저 몰입을 위해 이브의 성격을 비워둔 상태로 시작했다. 하지만 유저들이 이브가 사건을 순수하게 받아들이고 착하게 행동하는 것을 큰 매력으로 꼽아주었다. 캐릭터가 생명력을 얻는 것은 결국 플레이어의 손에 넘어간 이후라는 점을 크게 깨달았다.

Q. 닌텐도 스위치 2 버전은 '컴플리트 에디션'이라는 이름이 붙었는데, 이후 사후 지원 계획은 어떻게 되는가?
기나긴 여정이었지만 사후 지원은 앞으로도 계속될 예정이다. 차기작이 나오는 시점에도 스텔라 블레이드에 업데이트가 추가될 수 있으니 마음 놓고 게임을 계속 플레이해 주시길 바란다.
Q. 최근 다른 게임들을 보며 개발 철학에 변화가 생겼다고 들었다.
예전에는 유저들이 피곤할 테니 쉬운 플레이를 제공해야 한다고 생각했다. 하지만 '붉은사막' 등을 보며 유저들은 좋아하는 게임에 평소 이상으로 똑똑하고 능동적으로 움직인다는 것을 깨달았다. 친절한 안내보다는 유저에게 도전하는 느낌으로 다가가야 파고들 만한 게임이 된다고 느꼈다.
Q. 최근 AI를 활용한 스텔라 블레이드: 블러드 레인 뮤직비디오를 공개했다. 이에 대해 부정적인 반응이 많았는데 어떤 의도였나.
내부 AI 랩스에서 진행한 실험적 콘텐츠라고 생각해주시면 된다. 다만 그것이 정식 콘텐츠로 발표되면서 아쉬움을 드렸다. 블러드레인을 좋아해 주시는 분들께 당황스러운 결과를 보여드려 죄송하다. 앞으로 정규 콘텐츠에 실험적인 결과물을 섞는 일은 없을 것이며, 완성도 높은 게임 플레이로 다가가겠다.
Q. 칩플레이션 등 하드웨어 가격 인상과 DLSS 5 같은 소프트웨어 기술에 대한 생각은 어떠한가?
하드웨어 가격 인상은 자연재해 같은 일이라 안타깝다. 다만 DLSS 5처럼 소프트웨어적으로 픽셀을 처리해 품질을 높이는 기술이 발전하면, 개발자 입장에서는 하드웨어 종속도를 낮출 수 있다고 본다. 당장 회사 콘텐츠에 적용할 계획은 없지만, 아티스트에게 자유도를 줄 수 있는 기술이라 유심히 지켜보고 있다.
Q. 차기작부터 자체 퍼블리싱을 본격화한다는 이야기가 있는데 사업 준비 상황은 어떠한가?
김형태 대표: 자체 퍼블리싱 사업을 준비한 지 1년 정도 되었다. 시프트업과 자회사 언바운드가 만드는 패키지 게임의 유통을 우리가 맡을 예정이다. 다만 라이브 서비스 퍼블리싱은 역량을 갖추는 데 시간이 걸려 당장은 어렵고, 서서히 영역을 넓혀갈 생각이다.
Q. 자회사 언바운드의 신작 개발 근황과 도쿄게임쇼 참관 소감이 궁금하다.
미카미 신지 디렉터와 이야기를 많이 나누고 있으며, 굉장하고 흥미로운 것을 개발 중이다. 도쿄게임쇼의 경우 직접 방문하지는 못하고 온라인으로 지켜봤는데, 엔씨와 넥슨 부스가 가장 인상적이었다.
Q. 마지막으로 스텔라 블레이드를 사랑해 준 유저들에게 한 마디 부탁한다.
개발 당시 월급이 3개월밖에 남지 않아 힘들었고, 투자자들은 이 게임이 리스크가 크다며 다른 장르를 권유하기도 했다. 하지만 끝까지 포기하지 않을 수 있었던 것은 우리 길이 틀리지 않았음을 증명해 준 유저분들 덕분이다. 최근 한국 게임이 글로벌에서 조금씩 관심을 끌고 있는 것은, 결국 유저 여러분 덕분이라고 생각한다.앞으로도 받은 은혜에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다. 스위치 2 버전도 훌륭하게 완성되었으니 기왕이면 소장 가치가 있는 패키지로 구매하시는 것을 추천한다
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