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[インディー言] 欠乏と共感で古典をねじ曲げた鍛冶屋シム『トカトントン』
[인디言] 결핍과 공감으로 고전을 뒤튼 대장간 시뮬 '토카톤톤'

AIの概要
太宰治の小説をモチーフにしたインディーゲーム「トカトントン」が注目を集めている。 製錬とパズル、経営シミュレーションを融合した独自のゲーム性が特徴である。 国内外の好評を受けてグローバル市場への進出を積極的に進めている。
「トカトントン:片腕の鍛冶屋」代表画像
▲「トカトントン:片腕の鍛冶屋」代表画像(画像出典:Semo Games公式ホームページ)

近年のインディーゲームシーンでは、定型化したジャンルの文法を脱し、固有のストーリーテリングと新鮮なメカニズムを結合させて勝負に出る作品が注目を集める傾向にある。叙事を好むユーザーの関心を引く文学的素材をゲームシステムに落とし込んだり、一見似つかわしくないジャンル同士を交差させて新たな面白さを創出する試みも増加している。

本日紹介する「トカトントン:片腕の鍛冶屋」(以下、「トカトントン」)もまた、こうした流れの中で独自の物語を見せようとするゲームである。『人間失格』で広く知られる日本の大文豪・太宰治の短編小説『トカトントン』をモチーフにしつつ、さまざまな文学や時代を混ぜ合わせて新しい物語を描き出した。絶望の中で無力化されたり見捨てられた主人公たちが直面する不条理や偏見の中でも新たな人々が訪れ、この過程でプレイヤーが善悪を選択できるようにして叙事の幅を広げたのはおまけと言える。

魔女狩りという悲劇により家族と片腕を失った片腕の鍛冶屋「ガイ」と、「女が叩いた鉄は縁起が悪い」という差別に直面して追い出された少女「ソフィ」が向き合う鍛冶屋の中の物語は、果たしてどのような姿をしているのだろうか。開発スタジオ「Semo Games」の企画担当であるイ・サンテ氏、アート担当のチェ・ジェウォン氏、そしてサウンドを総括した「Blue Vanilla」の制作陣に詳しい話を聞いてみた。

BIC 2026出展などを通じてグローバルでも大きな注目を浴びた「トカトントン」のストーリーを聞いてみた
▲BIC 2026出展などを通じてグローバルでも大きな注目を浴びた「トカトントン」のストーリーを聞いてみた(画像出典:Semo Games公式X)

ハンマー打ちで紡ぎ出す人生とパズルとの調和、「トカトントン:片腕の鍛冶屋」

「トカトントン」は、金属製錬、テトロミノ型のブロックパズル、そして鍛冶屋経営シミュレーションが歯車のように噛み合った独創的な構造をとっている。プレイは原石から不純物を取り除いて輝くインゴットを抽出する製錬のプロセスから始まる。時には金や銀のような貴金属を手に入れることもでき、このように精製されたインゴットは武器製作と鍛冶屋運営の核となる基盤になる。

製作段階では、与えられた図面の上に固有の能力を持つ特殊なブロックピースを戦略的に埋め込まなければならない。同じアイテムを製作するにしても、どのブロックを選んでどう配置するかによって完成品の追加能力値と価値が完全に変わってくるのが核心である。こうして完成した装備は、鍛冶屋を訪れるさまざまな客に販売される。

▲「トカトントン」公式トレーラー(動画出典:Semo Games公式YouTubeチャンネル)


数多くの顧客に出会い、図面通りにパズルを配置して良い「道具」を作ることがメインの骨子となる
▲数多くの顧客に出会い、図面通りにパズルを配置して良い「道具」を作ることがメインの骨子となる(画像提供:Semo Games)

プレイヤーは製作だけでなく、商人から不足している材料を調達し、商品の陳列から価格設定、在庫管理まで一手に引き受けながら鍛冶屋の施設をアップグレードしていかなければならない。しかし、鍛冶屋の扉を叩く者たちの中に純粋な客ばかりがいるわけではない。時には不穏な意図を抱いた厄介な客が訪れることもあり、ユーザーは彼らに武器を握らせるのか、それとも人を助ける道具を渡すのか、絶えず選択の岐路に立たされる。これは物語の分岐と直結している。

イ・サンテ企画担当は「ネタバレになってしまうため慎重になるが、善と悪の指向に合わせてエンディングを大きく2つ計画している」とし、「大きな軸を設けて周回プレイを強要することはしないが、没入感を損なわない範囲でさまざまなエンディングを簡単に確認できるよう、指向を素早く転換できるシステムを検討中である」と語った。

ゲーム内には製作と交易という2つの成長ルートを盛り込んだスキルツリーシステムが用意されており、プレイヤーに職業的アイデンティティに対する哲学的悩みを投げかける。イ・サンテ企画担当は「鍛冶屋は人を害する武器も、畑を耕す農具も作ることができ、武器屋にも万物屋にもなりうる非常に立体的な職業である」と説明し、「何かを作る創作者であれば、うまく作ることとよく売ることの両方が重要であるため、ゲーマーが『うまく作ることが先か、よく売ることが先か』というジレンマに直面し、自分なりの価値判断を下せるように誘導した」と付け加えた。


スキルツリーと善悪の判断に沿って多様な物語に出会うことになる
▲スキルツリーと善悪の判断に沿って多様な物語に出会うことになる(画像提供:Semo Games)

欠乏を満たす共感と職人魂、Semo GamesとBlue Vanilla

Semo Gamesは企画のイ・サンテ、アートのチェ・ジェウォンという開発者2名で構成された小規模インディーチームである。現在はパブリッシャーのSandy Floor、サウンド専門制作会社のBlue Vanillaと協力しながら作品の完成度を引き上げている。ゲームの骨組みは太宰治の短編小説『トカトントン』から始まった。敗戦直後に無力感を覚えるたびに幻聴のように聞こえてきた絶望のハンマー音を逆の発想で捉え、挫折を乗り越えて立ち上がる回復と癒やしのハンマー音として再解釈した。

主人公たちの背景叙事もまた「欠乏と共感」というキーワードで形作られた。チェ・ジェウォン・アーティストは「すべての人に欠乏があり、その解消は共感にある」とし、「無実の罪で家族と腕を失った家長『ガイ』と、女という理由で職場から追い出された少女『ソフィ』が互いに共感し合いながら苦難を切り抜けていく構図を思い描いた」と説明した。

ゲーム内の背景において2人の主人公は、それぞれ鍛冶屋としては「欠点」を一つずつ抱えた人物として描かれる
▲ゲーム内の背景において2人の主人公は、それぞれ鍛冶屋としては「欠点」を一つずつ抱えた人物として描かれる(画像提供:Semo Games)

続いてイ・サンテ企画担当は「金庸の『神雕侠侶』に登場する片腕の剣客『楊過』と、人生のウェブトゥーンである安成浩作家の『キスウッド』の主人公『薛氏』の外見的・叙事的枠組みを借りて『ガイ』をデザインした」と明かした。さらに「『ソフィ』は宮崎駿監督のアニメーション『紅の豚』において差別を実力で打ち破る勝気な飛行機設計士『フィオ・ピッコロ』をモチーフにしており、名前は同じ監督の作品『ハウルの動く城』の主人公の名前および作品の背景設定に合わせてロマンス語圏の人名を採用した」と、詳細なキャラクター設定の裏話を伝えた。

ドットグラフィックの演出について、チェ・アーティストは「流れを損なわず、ゲーマーの立場で違和感が一切感じられないよう、自然さに最も気を配った」と強調した。こうした叙事はサウンド専門企業であるBlue Vanillaの手を経て聴覚的な感動として完成した。Blue Vanillaは疲労度を抑えつつも感情線を活かす固有のサウンド環境を構築した。

Blue Vanilla CI
▲Blue Vanilla CI(画像提供:Semo Games)

キム・イド・サウンドディレクターは「ゲームのビジュアルとバランスを合わせるため、正統派ケルト音楽ではなく親しみやすいアイリッシュ・フォークサウンドをベースにした」とし、「互いに会話を交わしているかのような2台のフィドルをメインテーマに配置し、2人の主人公が関係を結んで再び立ち上がる全体の叙事を込め、緊張感が必要な瞬間にはフレームドラムの楽器『ベンディル』を活用して荒々しい響きを加えた」と説明した。

続いて効果音を総括したキム・ジヨン・ディレクターは「テトロミノを合わせる過程は、実際の鍛冶屋の現実的な再現ではなく、操作の手応えと打撃感を伝えるためのゲーム的再解釈である」とし、「反復聴取による疲労を減らすため、金属音特有の鋭い高音域を細かく削り落としながらも、叩く快感は確実に残した」と伝えた。

もちろん2人開発体制特有の苦労も相当なものだった。特にパズルレベルデザインの検証プロセスは、企画担当者がすべてのケーススタディを一つひとつ解きながら進めなければならなかった。イ・サンテ企画担当は「難解な図面を全面的に修正することも多く、さまざまなボーナスを与える図面を完成させるために自らパズルを手作業で検証したため非常に時間がかかった」とし、「ほかの開発作業も山積みで容易ではないが、何よりもユーザーが感じる面白さが最優先であるため、妥協せずに取り組んでいる」と苦労を吐露した。

▲「トカトントン」パズルプレイ映像(動画出典:Semo Games公式X)

グローバル舞台に向けた歩み、重厚な余韻を残す作品を目指して

BIC出展とSteam体験版公開以降、「トカトントン」は国内外のゲーマーやメディアから演出力、ドットアート、興味深いパズルロジックにおいて連日好評を博している。こうした声援を受けて、Semo Gamesはグローバル市場進出にも積極的にスピードを上げている。

イ・サンテ企画担当は「パブリッシャーであるSandy Floorの心強いサポートのもと、『大きな歩みを一つひとつ慎重に踏み出そう』という気持ちで取り組んでいる」とし、「SNSを通じて国内外のゲーマーと直接コミュニケーションをとり、多様な言語対応に尽力しており、Various Creatures、壽司司、Default404、Neekagami、Vladなど、自発的に力を貸してくれたローカライゼーションサポーターの方々のおかげでグローバル進出の足がかりを築くことができた」と深い感謝を表明した。チェ・ジェウォン・アーティストも「海外ユーザーの好みに合わせられるよう、各国の記念日やトピックに合わせた短編イラストをコンスタントに公開して印象を残していきたい」と伝えた。

グローバルで注目を浴びて急激な「ウィッシュリスト登録」の増加傾向を見せている
▲グローバルで注目を浴びて急激な「ウィッシュリスト登録」の増加傾向を見せている(画像出典:Semo Games公式X)

正式リリース時点のコンテンツボリュームと今後のロードマップについても率直な考えを明かした。チェ・アーティストは「ユーザーの皆様に12時間ほど充実してたっぷり楽しんでいただきたい」という願いを伝え、イ・サンテ企画担当は「太く短いプレイタイムの中で密度高い経験を提供したい」と語った。続いてDLCの計画については「開発過程でやむを得ず除外された戦闘および採取要素を、後日無料DLCの形式で披露したい。ただし、売上が発生して開発費を賄うことができてこそ実現可能な部分であるだけに、必ず良い成果を出したい」という現実的な抱負を付け加えた。

最後にチェ・ジェウォン・アーティストは「送ってくださった称賛と応援に心から感謝申し上げる。まだまだ未熟だが、より魅力的なキャラクターと背景グラフィックを研究し、一段階アップグレードされたビジュアルで満足のいく体験を提供したい」と挨拶を残した。続いてイ・サンテ企画担当は「ゲームというものが打ち出の小づちのように簡単に作れるものではないと身をもって痛感している。家族や同僚開発者、ゲームに尽力してくださるコンテンツ制作者、そして応援してくださるゲーマーの皆様のために最後まで最善を尽くして良いゲームを完成させたい」と抱負を語った。欠乏を越えて温かい連帯のハンマー音を鍛え上げるSemo Gamesの今後の動きに期待が高まる。
토카톤톤: 외팔의 대장장이 대표 이미지 (사진출처: 세모 게임즈 공식 홈페이지)
▲ 토카톤톤: 외팔의 대장장이 대표 이미지 (사진출처: 세모 게임즈 공식 홈페이지)

최근 인디게임 씬에서는 정형화된 장르 문법을 벗어나 고유한 스토리텔링과 신선한 메커니즘을 결합해 승부수를 띄우는 작품들이 주목받는 추세다. 서사를 선호하는 유저들의 이목을 끌 수 있는 문학적 소재를 게임 시스템에 녹여내거나, 일견 어울리지 않을 법한 장르들을 교차해 새로운 재미를 창출하는 시도 또한 늘고 있다.

오늘 소개할 '토카톤톤: 외팔의 대장장이(이하 토카톤톤)' 역시 이러한 흐름에서 자신만의 이야기를 보여주려는 게임이다. '인간실격'으로 널리 알려진 일본의 대문호 다자이 오사무의 단편소설 '토카톤톤'을 모티브로 삼되, 여러 문학과 시대를 섞어 새로운 이야기를 그려냈다. 절망 속에서 무력해지거나 외면당한 주인공들이 겪는 불합리와 편견 속에서도 새로운 사람들이 찾아오고, 이 과정에서 플레이어가 선악을 선택할 수 있게끔 해 서사의 범주를 넓힌 것은 덤이다.

마녀사냥이라는 비극으로 가족과 한쪽 팔을 잃은 외팔의 대장장이 '기(Guy)'와, '여자가 두드린 쇠는 부정탄다'는 차별에 부딪혀 쫓겨난 소녀 '소피(Sophie)'가 마주치는 대장간 속 이야기는 과연 어떤 모습일까. 개발 스튜디오 '세모 게임즈'의 이상태 기획자, 최재원 아티스트, 그리고 사운드를 총괄한 '블루바닐라' 제작진의 이야기를 상세히 들어보았다.

BIC 2026 진출 등을 통해 글로벌에서도 큰 주목을 받은 토카톤톤의 이야기를 들어보았다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)
▲ BIC 2026 출전 등을 통해 글로벌에서도 큰 주목을 받은 토카톤톤의 이야기를 들어보았다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)

망치질로 빚어내는 삶과 퍼즐의 조화, ‘토카톤톤: 외팔의 대장장이’

토카톤톤은 금속 제련, 테트로미노 형태의 블록 퍼즐, 그리고 대장간 경영 시뮬레이션이 톱니바퀴처럼 맞물린 독창적인 구조를 취하고 있다. 플레이는 원석에서 불순물을 걸러내 반짝이는 괴를 추출하는 제련 과정부터 출발한다. 때로는 금이나 은 같은 귀금속을 얻을 수도 있으며, 이렇게 정제된 괴는 무기 제작과 대장간 운영의 핵심적인 기반이 된다.

제작 단계에서는 주어진 도면 위에 고유한 능력을 지닌 특수 블록 조각들을 전략적으로 채워 넣어야 한다. 같은 물건을 제작하더라도 어떤 블록을 골라 어떻게 배치하느냐에 따라 완성품의 추가 능력치와 가치가 완전히 달라지는 것이 핵심이다. 이렇게 완성된 장비는 대장간을 찾아오는 다양한 손님들에게 판매된다.

▲ 토카톤톤 공식 트레일러 (영상출처: 세모 게임즈 공식 유튜브 채널)


수많은 고객을 만나고
▲ 수많은 고객을 만나고 도면에 따라 퍼즐을 배치하며 좋은 '도구'를 만드는 것이 핵심 골자다 (사진제공: 세모 게임즈)

플레이어는 제작뿐 아니라 상인에게서 부족한 재료를 조달하고, 상품 진열부터 가격 책정, 재고 관리까지 도맡으며 대장간의 시설을 업그레이드해 나가야 한다. 하지만 대장간의 문을 두드리는 이들 중에는 순수한 손님만 있는 것이 아니다. 때로는 흉흉한 의도를 품은 불청객이 찾아오기도 하며, 유저는 이들에게 무기를 쥐여줄 것인지 아니면 사람을 돕는 도구를 건넬 것인지 끊임없이 선택의 기로에 놓인다. 이는 이야기의 분기와 직결된다.

이상태 기획자는 “스포일러가 될 수 있어 조심스럽지만, 선과 악 성향에 따라 엔딩을 크게 두 가지로 계획하고 있다”며, “큰 줄기를 두어 다회차를 강제하지는 않되, 몰입을 해치지 않는 선에서 다양한 엔딩을 쉽게 확인하도록 성향을 빠르게 전환할 수 있는 시스템을 고민 중”이라고 밝혔다.

게임 내에는 제작과 거래라는 두 가지 성장 경로를 담은 스킬트리 시스템이 마련되어 플레이어에게 직업적 정체성에 대한 철학적 고민을 던진다. 이상태 기획자는 “대장장이는 남을 해치는 무기도, 밭을 가는 농기구도 만들 수 있어 무기상과 만물상이 모두 될 수 있는 대단히 입체적인 직업”이라 설명하며, “무언가를 만드는 창작자라면 잘 만드는 것과 잘 파는 것 모두 중요하기에, 게이머가 ‘잘 만드는 것이 먼저냐, 잘 파는 것이 먼저냐’라는 딜레마를 마주하며 자신만의 가치판단을 내릴 수 있도록 유도했다”고 덧붙였다.


스킬트리와 선악의 판단을 따라 다양한 이야기를 만나게 된다 (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 스킬트리와 선악의 판단을 따라 다양한 이야기를 만나게 된다 (사진제공: 세모 게임즈)

결핍을 채우는 공감과 장인정신, 세모 게임즈와 블루바닐라

세모 게임즈는 기획의 이상태, 아트의 최재원 개발자 2명으로 구성된 소규모 인디 팀이다. 현재 배급사 샌디플로어, 사운드 전문 제작사 블루바닐라와 협력하며 작품의 완성도를 끌어올리고 있다. 게임의 뼈대는 다자이 오사무의 단편소설 '토카톤톤'에서 시작됐다.. 패전 직후 무기력해질 때마다 환청처럼 들려오던 절망의 망치질 소리를 역발상하여, 좌절을 딛고 일어서는 회복과 치유의 망치질로 재해석했다.

주인공들의 배경 서사 역시 '결핍과 공감'이라는 키워드로 빚어졌다. 최재원 아티스트는 “모든 사람에게 결핍이 있고 그 해소는 공감에 있다”며, “억울하게 가족과 팔을 잃은 가장 '기'와 여자라는 이유로 일터에서 쫓겨난 소녀 '소피'가 서로에게 공감하며 고난을 헤쳐 나가는 구도를 떠올렸다”고 설명했다.

게임 내 배경에서 두 주인공은 각각 대장장이라기에는 '하자'를 하나씩 가진 인물로 조망된다 (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 게임 내 배경에서 두 주인공은 각각 대장장이라기에는 '하자'를 하나씩 가진 인물로 조망된다 (사진제공: 세모 게임즈)

이어 이상태 기획자는 “김용 작가의 신조협려 속 외팔 검객 '양과'와 인생 웹툰인 안성호 작가의 키스우드 속 주인공 '설씨'의 외형적·서사적 얼개를 차용해 '기'를 디자인했다”고 밝혔다. 또한 “'소피'는 미야자키 하야오 감독의 애니메이션 '붉은 돼지'에서 차별을 실력으로 깨부수는 당찬 비행기 설계자 '피오 피콜로'를 모티브로 삼았으며, 이름은 같은 감독의 작품 '하울의 움직이는 성'의 주인공 이름 및 작품의 배경 설정에 맞춰 로망스어권 인명으로 채택했다”고 상세한 캐릭터 설정 비하인드를 전했다.

도트 그래픽 연출에 대해서 최 아티스트는 “흐름을 깨지 않고 게이머 입장에서 어색함이 전혀 느껴지지 않도록 자연스러움에 가장 신경 썼다”고 강조했다. 이러한 서사는 사운드 전문 기업 블루바닐라의 손을 거쳐 청각적 감동으로 완성됐다. 블루바닐라는 피로도를 낮추면서도 감정선을 살리는 고유한 사운드 환경을 구축했다.

블루 바닐라 CI (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 블루 바닐라 CI (사진제공: 세모 게임즈)

김이도 사운드 디렉터는 “게임의 비주얼과 균형을 맞추기 위해 정통 켈틱 대신 친근한 아이리시 포크 사운드를 기반으로 삼았다”며, “서로 대화를 주고받는 듯한 두 대의 피들을 메인 테마에 배치해 두 주인공이 관계를 맺고 다시 일어서는 전체 서사를 담았고, 긴장감이 필요한 순간에는 프레임드럼 악기 '벤디르'를 활용해 거친 울림을 더했다”고 설명했다.

이어 효과음을 총괄한 김지영 디렉터는 “테트로미노를 맞추는 과정은 실제 대장간의 사실적 재현보다 조작의 손맛과 타격감을 전달하는 게임적 재해석”이라며, “반복 청취로 인한 피로를 줄이기 위해 금속음 특유의 날카로운 고역대를 꼼꼼히 깎아내면서도 두드리는 쾌감은 확실히 남겼다”고 전했다.

물론 2인 개발 체제 특유의 고충도 상당했다. 특히 퍼즐 레벨 디자인의 검증 과정은 기획자가 모든 경우의 수를 하나하나 풀어보며 진행해야 했다. 이상태 기획자는 “난해한 도면을 전면 수정하는 일도 잦았고, 다양한 보너스를 주는 도면을 완성하기 위해 직접 퍼즐을 수작업으로 검증하다 보니 시간이 무척 오래 걸렸다”며, “다른 개발 작업도 산적해 있어 쉽지 않지만, 무엇보다 유저가 느끼는 재미가 최우선이기에 타협 없이 임하고 있다”고 고충을 털어놓았다.

▲ 토카톤톤 퍼즐 플레이 영상 (영상출처: 세모 게임즈 공식 X)

글로벌 무대를 향한 발걸음, 묵직한 여운을 남기는 작품을 위해

BIC 출전과 스팀 데모 공개 이후 '토카톤톤'은 국내외 게이머와 매체로부터 연출력과 도트 아트, 흥미진진한 퍼즐 로직으로 연일 호평을 이끌어내고 있다. 이러한 성원에 힘입어 세모 게임즈는 글로벌 시장 진출에도 적극적으로 속도를 내고 있다.

이상태 기획자는 “배급사 샌디플로어의 든든한 서포트 속에서 '큰 걸음을 하나하나 신중히 밟자'는 마음으로 임하고 있다”며, “SNS를 통해 국내외 게이머들과 직접 소통하며 다양한 언어 지원에 힘쓰고 있고, Various Creatures, 壽司司, Default404, Neekagami, Vlad 등 자발적으로 힘을 보태준 현지화 서포터분들 덕분에 글로벌 진출의 발판을 마련할 수 있었다”며 깊은 감사를 표했다. 최재원 아티스트 역시 “해외 유저들의 취향에 맞출 수 있도록 각국의 기념일이나 이슈에 맞춘 단편 일러스트를 꾸준히 공개하며 눈도장을 찍고 싶다”고 전했다.

글로벌에서 주목을 받은
▲ 글로벌에서 주목을 받으며 빠른 '찜' 상승세를 보이고 있다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)

정식 출시 시점의 콘텐츠 분량과 향후 로드맵에 대해서도 솔직한 생각을 밝혔다. 최 아티스트는 “유저분들이 12시간 정도 푸짐하고 알차게 즐겨주셨으면 한다”는 바람을 전했고, 이 기획자는 “굵고 짧은 플레이타임 속에서 밀도 높은 경험을 선사하고 싶다”고 말했다. 이어 DLC 계획에 대해서는 “개발 과정에서 부득이하게 제외되었던 전투 및 채집 요소를 추후 무료 DLC 형태로 선보이고 싶다. 다만 매출이 발생해 개발비를 충당할 수 있어야 실현 가능한 부분인 만큼 꼭 좋은 성과를 내고 싶다”는 현실적인 포부를 덧붙였다.

마지막으로 최재원 아티스트는 “보내주신 칭찬과 응원에 진심으로 감사드린다. 많이 부족하지만 더 매력적인 캐릭터와 배경 그래픽을 연구해 한층 업그레이드된 비주얼로 만족스러운 경험을 드리겠다”고 인사를 남겼다. 이어 이상태 기획자는 “게임이란 게 도깨비방망이처럼 뚝딱 만들어지지 않는다는 것을 뼈저리게 느끼고 있다. 가족과 동료 개발자, 게임에 힘써주시는 콘텐츠 제작자, 그리고 응원해 주시는 게이머분들을 위해 끝까지 최선을 다해 좋은 게임을 완성하겠다”며 포부를 밝혔다. 결핍을 넘어 따뜻한 연대의 망치질을 벼려내는 세모 게임즈의 행보가 기대를 모은다.
このニュースはAIによって翻訳されました。