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[Indie Dev Says] Tocatonton, a Blacksmithing Simulator That Twists Classics with Deficiency and Empathy
[인디言] 결핍과 공감으로 고전을 뒤튼 대장간 시뮬 '토카톤톤'

AI Summary
Semogames reveals the development story of Tokatonton. It combines metal smelting, puzzles, and management. Global players are sending favorable reviews and anticipation.
Tokatonton: The One-Armed Blacksmith representative image
▲ Tokatonton: The One-Armed Blacksmith representative image (Image Source: Semogames official website)

In the indie game scene lately, titles breaking away from standard genre formulas to combine unique storytelling with fresh mechanics are drawing considerable attention. Efforts to weave literary motifs that appeal to narrative-driven players into game systems, or to cross paths between seemingly incompatible genres to spawn novel fun, are also on the rise.

Tokatonton: The One-Armed Blacksmith (hereinafter referred to as Tokatonton), which we are introducing today, is likewise a game showing its own tale within this current trend. Taking inspiration from the short story Tokatonton by Osamu Dazai, the celebrated Japanese master of letters widely known for No Longer Human, it blends various literatures and eras to sketch out a fresh narrative. As a bonus, it broadens the scope of the narrative by allowing players to choose between good and evil amidst the irrationalities and prejudices faced by protagonists who grew helpless or alienated amid despair.

What on earth would the story look like inside a forge where Guy, a one-armed blacksmith who lost his family and one arm to the tragedy of a witch hunt, and Sophie, a girl chased out due to the discrimination that iron struck by a woman brings bad luck, encounter one another? We listened in detail to the stories of Lee Sang-tae, a planner from the development studio Semogames, Choi Jae-won, an artist, and the production crew Blue Vanilla, who oversaw the sound.

We listened to the story of Tokatonton, which received massive attention globally through appearances at BIC 2026 and more
▲ We listened to the story of Tokatonton, which received massive attention globally through appearances at BIC 2026 and more (Image Source: Semogames official X)

A harmony of life and puzzles forged through hammer blows, Tokatonton: The One-Armed Blacksmith

Tokatonton adopts an original structure where metal smelting, tetromino-shaped block puzzles, and blacksmith management simulation mesh together like gears. Play kicks off from the smelting process of filtering impurities out of raw ore to extract glowing ingots. Sometimes precious metals like gold or silver can be obtained, and ingots refined this way serve as the core foundation for weapon crafting and blacksmith operations.

In the crafting stage, you must strategically fill special block pieces possessing unique abilities onto a given blueprint. The core point is that even when crafting the same item, depending on which blocks you choose and how you arrange them, the extra stats and value of the finished product change completely. Equipment finished this way is sold to various customers visiting the forge.

▲ Tokatonton official trailer (Video Source: Semogames official YouTube channel)


The core gist is meeting numerous customers, arranging puzzles according to blueprints, and crafting good tools
▲ The core gist is meeting numerous customers, arranging puzzles according to blueprints, and crafting good tools (Image courtesy: Semogames)

Players must not only craft but also procure lacking materials from merchants, take charge of everything from product displays to pricing and inventory management, and upgrade the forge facilities. However, among those knocking on the forge door, not everyone is a pure customer. Sometimes uninvited guests harboring ominous intentions visit, and you are constantly placed at a crossroads of choice regarding whether to hand them weapons or pass them tools that help people. This directly connects to story branching.

Planner Lee Sang-tae stated, "While I am being cautious as it could be a spoiler, we are planning two major endings depending on the good and evil tendencies." He added, "Without forcing multiple playthroughs by creating a massive main branch, we are pondering a system where tendencies can be switched quickly to let players easily check various endings without ruining immersion."

Inside the game, a skill tree system containing two growth paths of crafting and trading is set up, throwing philosophical contemplation regarding occupational identity at the player. Planner Lee Sang-tae explained, "A blacksmith can craft weapons that harm others as well as farming tools that till fields, making it an extremely multi-faceted occupation that can be both a weapon merchant and a general store." He supplemented, "Since creators making something need both crafting well and selling well, we induced gamers to face the dilemma of 'Is crafting well first or selling well first?' and make their own value judgments."


You will encounter various stories following skill trees and judgments of good and evil
▲ You will encounter various stories following skill trees and judgments of good and evil (Image courtesy: Semogames)

Empathy filling deficiencies and craftsmanship, Semogames and Blue Vanilla

Semogames is a small-scale indie team consisting of two developers: Lee Sang-tae for planning and Choi Jae-won for art. They are currently elevating the title's completion by cooperating with publisher Sandflare and sound-specialized production company Blue Vanilla. The game's skeleton started from Osamu Dazai's short story Tokatonton. Reinterpreting the sound of despair's hammering that echoed like auditory hallucinations whenever becoming lethargic right after defeat in war, it was re-envisioned as the hammering of recovery and healing to stand back up after overcoming frustration.

The background narratives of the protagonists were likewise forged with the keywords of deficiency and empathy. Artist Choi Jae-won explained, "Everyone has deficiencies, and resolving them lies in empathy." He elaborated, "I thought of a setup where Guy, a breadwinner who unfairly lost his family and arm, and Sophie, a girl chased out of her workplace simply for being a woman, empathize with each other and push through hardships."

In the game's background, the two protagonists are viewed as figures each having a flaw far from being a proper blacksmith
▲ In the game's background, the two protagonists are viewed as figures each having a flaw far from being a proper blacksmith (Image courtesy: Semogames)

Continuing on, planner Lee Sang-tae stated, "I designed Guy by borrowing the outer and narrative frames of Yang Guo, the one-armed swordsman from Louis Cha's The Return of the Condor Heroes, and Seol-ssi, the protagonist of Kisswood, a life webtoon by author Ahn Sung-ho." He also shared detailed character setup behind-the-scenes stories, noting, "Sophie was motivated by Fio Piccolo, a spirited airplane designer shattering discrimination with skill from director Hayao Miyazaki's animated film Porco Rosso, and her name was adopted following the protagonist name and background setting of the same director's work Howl's Moving Castle, using a Romance language-based personal name."

Regarding the dot graphic direction, artist Choi emphasized, "We cared most about naturalness so that it does not break the flow and gamers feel absolutely zero awkwardness." Such a narrative was completed into auditory emotion passing through the hands of sound-specialized company Blue Vanilla. Blue Vanilla built a unique sound environment that lowers fatigue while bringing out emotional lines.

Blue Vanilla CI
▲ Blue Vanilla CI (Image courtesy: Semogames)

Sound Director Kim Lee-do explained, "To match the game's visuals and balance, we based it on friendly Irish folk sound instead of orthodox Celtic." He added, "We arranged two fiddles having a conversation with each other in the main theme to capture the overall narrative where the two protagonists form a relationship and stand back up, and for moments requiring tension, we utilized the frame drum instrument 'bendir' to add a rough resonance."

Sound Director Kim Ji-young, who oversaw sound effects, conveyed, "The process of fitting tetrominos is a game-like reinterpretation delivering the tactile hand-feel and impact of hitting rather than a realistic reproduction of an actual forge." She shared, "While meticulously shaving off the sharp high frequency bands unique to metallic sounds to reduce fatigue from repetitive listening, we definitely left the pleasure of striking."

Of course, the hardships unique to a two-person development setup were also substantial. In particular, the verification process for puzzle level design had to proceed with the planner solving every single case one by one. Planner Lee Sang-tae poured out his hardships, stating, "Modifying convoluted blueprints wholesale was frequent, and verifying puzzles manually by hand to complete blueprints giving various bonuses took an extremely long time." He added, "Since other development tasks are piling up and it is not easy, we are tackling it without compromise because the fun felt by the user takes top priority."

▲ Tokatonton puzzle gameplay video (Video Source: Semogames official X)

Steps toward the global stage, for a work leaving a heavy lingering resonance

Following the BIC appearance and Steam demo release, Tokatonton is drawing consecutive favorable reviews from domestic and international gamers and media for its directing prowess, dot art, and intriguing puzzle logic. Fueled by this support, Semogames is actively accelerating its entry into the global market.

Planner Lee Sang-tae expressed deep gratitude, saying, "Amidst the solid support of publisher Sandflare, we are tackling this with the mindset of 'let's tread big steps cautiously one by one.'" He continued, "We are striving for multi-language support by communicating directly with domestic and international gamers via social media, and thanks to localization supporters such as Various Creatures, 壽司司, Default404, Neekagami, and Vlad who voluntarily lent strength, we laid the stepping stone for global entry." Artist Choi Jae-won likewise conveyed, "I want to leave a strong impression by consistently releasing short illustrations tailored to each country's anniversaries and issues so that we can match foreign users' tastes."

Receiving attention globally, it is showing a rapid wishlist upward trend
▲ Receiving attention globally, it is showing a rapid wishlist upward trend (Image Source: Semogames official X)

Honest thoughts were also shared regarding the content volume at official launch and future roadmaps. Artist Choi expressed the wish, "I hope users will enjoy it heartily and solidly for about 12 hours," while planner Lee stated, "We want to deliver a high-density experience within a short and punchy playtime." Moving on to DLC plans, he added a realistic ambition: "We want to showcase combat and gathering elements that were inevitably excluded during development as future free DLC formats. However, since this is something achievable only if revenue is generated to cover development costs, we really want to achieve good results."

Lastly, artist Choi Jae-won left a greeting: "I sincerely thank you for the praise and encouragement you have sent. Although we are lacking in many ways, we will study more attractive characters and background graphics to deliver a satisfying experience with upgraded visuals." Planner Lee Sang-tae expressed his ambition, stating, "I am realizing painfully that a game cannot be whipped up instantly like a magic club. For my family, fellow developers, content creators working hard for the game, and gamers supporting us, I will do my utmost to the very end to complete a great game." The future steps of Semogames, forging the hammer blows of warm solidarity beyond deficiencies, command anticipation.
토카톤톤: 외팔의 대장장이 대표 이미지 (사진출처: 세모 게임즈 공식 홈페이지)
▲ 토카톤톤: 외팔의 대장장이 대표 이미지 (사진출처: 세모 게임즈 공식 홈페이지)

최근 인디게임 씬에서는 정형화된 장르 문법을 벗어나 고유한 스토리텔링과 신선한 메커니즘을 결합해 승부수를 띄우는 작품들이 주목받는 추세다. 서사를 선호하는 유저들의 이목을 끌 수 있는 문학적 소재를 게임 시스템에 녹여내거나, 일견 어울리지 않을 법한 장르들을 교차해 새로운 재미를 창출하는 시도 또한 늘고 있다.

오늘 소개할 '토카톤톤: 외팔의 대장장이(이하 토카톤톤)' 역시 이러한 흐름에서 자신만의 이야기를 보여주려는 게임이다. '인간실격'으로 널리 알려진 일본의 대문호 다자이 오사무의 단편소설 '토카톤톤'을 모티브로 삼되, 여러 문학과 시대를 섞어 새로운 이야기를 그려냈다. 절망 속에서 무력해지거나 외면당한 주인공들이 겪는 불합리와 편견 속에서도 새로운 사람들이 찾아오고, 이 과정에서 플레이어가 선악을 선택할 수 있게끔 해 서사의 범주를 넓힌 것은 덤이다.

마녀사냥이라는 비극으로 가족과 한쪽 팔을 잃은 외팔의 대장장이 '기(Guy)'와, '여자가 두드린 쇠는 부정탄다'는 차별에 부딪혀 쫓겨난 소녀 '소피(Sophie)'가 마주치는 대장간 속 이야기는 과연 어떤 모습일까. 개발 스튜디오 '세모 게임즈'의 이상태 기획자, 최재원 아티스트, 그리고 사운드를 총괄한 '블루바닐라' 제작진의 이야기를 상세히 들어보았다.

BIC 2026 진출 등을 통해 글로벌에서도 큰 주목을 받은 토카톤톤의 이야기를 들어보았다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)
▲ BIC 2026 출전 등을 통해 글로벌에서도 큰 주목을 받은 토카톤톤의 이야기를 들어보았다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)

망치질로 빚어내는 삶과 퍼즐의 조화, ‘토카톤톤: 외팔의 대장장이’

토카톤톤은 금속 제련, 테트로미노 형태의 블록 퍼즐, 그리고 대장간 경영 시뮬레이션이 톱니바퀴처럼 맞물린 독창적인 구조를 취하고 있다. 플레이는 원석에서 불순물을 걸러내 반짝이는 괴를 추출하는 제련 과정부터 출발한다. 때로는 금이나 은 같은 귀금속을 얻을 수도 있으며, 이렇게 정제된 괴는 무기 제작과 대장간 운영의 핵심적인 기반이 된다.

제작 단계에서는 주어진 도면 위에 고유한 능력을 지닌 특수 블록 조각들을 전략적으로 채워 넣어야 한다. 같은 물건을 제작하더라도 어떤 블록을 골라 어떻게 배치하느냐에 따라 완성품의 추가 능력치와 가치가 완전히 달라지는 것이 핵심이다. 이렇게 완성된 장비는 대장간을 찾아오는 다양한 손님들에게 판매된다.

▲ 토카톤톤 공식 트레일러 (영상출처: 세모 게임즈 공식 유튜브 채널)


수많은 고객을 만나고
▲ 수많은 고객을 만나고 도면에 따라 퍼즐을 배치하며 좋은 '도구'를 만드는 것이 핵심 골자다 (사진제공: 세모 게임즈)

플레이어는 제작뿐 아니라 상인에게서 부족한 재료를 조달하고, 상품 진열부터 가격 책정, 재고 관리까지 도맡으며 대장간의 시설을 업그레이드해 나가야 한다. 하지만 대장간의 문을 두드리는 이들 중에는 순수한 손님만 있는 것이 아니다. 때로는 흉흉한 의도를 품은 불청객이 찾아오기도 하며, 유저는 이들에게 무기를 쥐여줄 것인지 아니면 사람을 돕는 도구를 건넬 것인지 끊임없이 선택의 기로에 놓인다. 이는 이야기의 분기와 직결된다.

이상태 기획자는 “스포일러가 될 수 있어 조심스럽지만, 선과 악 성향에 따라 엔딩을 크게 두 가지로 계획하고 있다”며, “큰 줄기를 두어 다회차를 강제하지는 않되, 몰입을 해치지 않는 선에서 다양한 엔딩을 쉽게 확인하도록 성향을 빠르게 전환할 수 있는 시스템을 고민 중”이라고 밝혔다.

게임 내에는 제작과 거래라는 두 가지 성장 경로를 담은 스킬트리 시스템이 마련되어 플레이어에게 직업적 정체성에 대한 철학적 고민을 던진다. 이상태 기획자는 “대장장이는 남을 해치는 무기도, 밭을 가는 농기구도 만들 수 있어 무기상과 만물상이 모두 될 수 있는 대단히 입체적인 직업”이라 설명하며, “무언가를 만드는 창작자라면 잘 만드는 것과 잘 파는 것 모두 중요하기에, 게이머가 ‘잘 만드는 것이 먼저냐, 잘 파는 것이 먼저냐’라는 딜레마를 마주하며 자신만의 가치판단을 내릴 수 있도록 유도했다”고 덧붙였다.


스킬트리와 선악의 판단을 따라 다양한 이야기를 만나게 된다 (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 스킬트리와 선악의 판단을 따라 다양한 이야기를 만나게 된다 (사진제공: 세모 게임즈)

결핍을 채우는 공감과 장인정신, 세모 게임즈와 블루바닐라

세모 게임즈는 기획의 이상태, 아트의 최재원 개발자 2명으로 구성된 소규모 인디 팀이다. 현재 배급사 샌디플로어, 사운드 전문 제작사 블루바닐라와 협력하며 작품의 완성도를 끌어올리고 있다. 게임의 뼈대는 다자이 오사무의 단편소설 '토카톤톤'에서 시작됐다.. 패전 직후 무기력해질 때마다 환청처럼 들려오던 절망의 망치질 소리를 역발상하여, 좌절을 딛고 일어서는 회복과 치유의 망치질로 재해석했다.

주인공들의 배경 서사 역시 '결핍과 공감'이라는 키워드로 빚어졌다. 최재원 아티스트는 “모든 사람에게 결핍이 있고 그 해소는 공감에 있다”며, “억울하게 가족과 팔을 잃은 가장 '기'와 여자라는 이유로 일터에서 쫓겨난 소녀 '소피'가 서로에게 공감하며 고난을 헤쳐 나가는 구도를 떠올렸다”고 설명했다.

게임 내 배경에서 두 주인공은 각각 대장장이라기에는 '하자'를 하나씩 가진 인물로 조망된다 (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 게임 내 배경에서 두 주인공은 각각 대장장이라기에는 '하자'를 하나씩 가진 인물로 조망된다 (사진제공: 세모 게임즈)

이어 이상태 기획자는 “김용 작가의 신조협려 속 외팔 검객 '양과'와 인생 웹툰인 안성호 작가의 키스우드 속 주인공 '설씨'의 외형적·서사적 얼개를 차용해 '기'를 디자인했다”고 밝혔다. 또한 “'소피'는 미야자키 하야오 감독의 애니메이션 '붉은 돼지'에서 차별을 실력으로 깨부수는 당찬 비행기 설계자 '피오 피콜로'를 모티브로 삼았으며, 이름은 같은 감독의 작품 '하울의 움직이는 성'의 주인공 이름 및 작품의 배경 설정에 맞춰 로망스어권 인명으로 채택했다”고 상세한 캐릭터 설정 비하인드를 전했다.

도트 그래픽 연출에 대해서 최 아티스트는 “흐름을 깨지 않고 게이머 입장에서 어색함이 전혀 느껴지지 않도록 자연스러움에 가장 신경 썼다”고 강조했다. 이러한 서사는 사운드 전문 기업 블루바닐라의 손을 거쳐 청각적 감동으로 완성됐다. 블루바닐라는 피로도를 낮추면서도 감정선을 살리는 고유한 사운드 환경을 구축했다.

블루 바닐라 CI (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 블루 바닐라 CI (사진제공: 세모 게임즈)

김이도 사운드 디렉터는 “게임의 비주얼과 균형을 맞추기 위해 정통 켈틱 대신 친근한 아이리시 포크 사운드를 기반으로 삼았다”며, “서로 대화를 주고받는 듯한 두 대의 피들을 메인 테마에 배치해 두 주인공이 관계를 맺고 다시 일어서는 전체 서사를 담았고, 긴장감이 필요한 순간에는 프레임드럼 악기 '벤디르'를 활용해 거친 울림을 더했다”고 설명했다.

이어 효과음을 총괄한 김지영 디렉터는 “테트로미노를 맞추는 과정은 실제 대장간의 사실적 재현보다 조작의 손맛과 타격감을 전달하는 게임적 재해석”이라며, “반복 청취로 인한 피로를 줄이기 위해 금속음 특유의 날카로운 고역대를 꼼꼼히 깎아내면서도 두드리는 쾌감은 확실히 남겼다”고 전했다.

물론 2인 개발 체제 특유의 고충도 상당했다. 특히 퍼즐 레벨 디자인의 검증 과정은 기획자가 모든 경우의 수를 하나하나 풀어보며 진행해야 했다. 이상태 기획자는 “난해한 도면을 전면 수정하는 일도 잦았고, 다양한 보너스를 주는 도면을 완성하기 위해 직접 퍼즐을 수작업으로 검증하다 보니 시간이 무척 오래 걸렸다”며, “다른 개발 작업도 산적해 있어 쉽지 않지만, 무엇보다 유저가 느끼는 재미가 최우선이기에 타협 없이 임하고 있다”고 고충을 털어놓았다.

▲ 토카톤톤 퍼즐 플레이 영상 (영상출처: 세모 게임즈 공식 X)

글로벌 무대를 향한 발걸음, 묵직한 여운을 남기는 작품을 위해

BIC 출전과 스팀 데모 공개 이후 '토카톤톤'은 국내외 게이머와 매체로부터 연출력과 도트 아트, 흥미진진한 퍼즐 로직으로 연일 호평을 이끌어내고 있다. 이러한 성원에 힘입어 세모 게임즈는 글로벌 시장 진출에도 적극적으로 속도를 내고 있다.

이상태 기획자는 “배급사 샌디플로어의 든든한 서포트 속에서 '큰 걸음을 하나하나 신중히 밟자'는 마음으로 임하고 있다”며, “SNS를 통해 국내외 게이머들과 직접 소통하며 다양한 언어 지원에 힘쓰고 있고, Various Creatures, 壽司司, Default404, Neekagami, Vlad 등 자발적으로 힘을 보태준 현지화 서포터분들 덕분에 글로벌 진출의 발판을 마련할 수 있었다”며 깊은 감사를 표했다. 최재원 아티스트 역시 “해외 유저들의 취향에 맞출 수 있도록 각국의 기념일이나 이슈에 맞춘 단편 일러스트를 꾸준히 공개하며 눈도장을 찍고 싶다”고 전했다.

글로벌에서 주목을 받은
▲ 글로벌에서 주목을 받으며 빠른 '찜' 상승세를 보이고 있다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)

정식 출시 시점의 콘텐츠 분량과 향후 로드맵에 대해서도 솔직한 생각을 밝혔다. 최 아티스트는 “유저분들이 12시간 정도 푸짐하고 알차게 즐겨주셨으면 한다”는 바람을 전했고, 이 기획자는 “굵고 짧은 플레이타임 속에서 밀도 높은 경험을 선사하고 싶다”고 말했다. 이어 DLC 계획에 대해서는 “개발 과정에서 부득이하게 제외되었던 전투 및 채집 요소를 추후 무료 DLC 형태로 선보이고 싶다. 다만 매출이 발생해 개발비를 충당할 수 있어야 실현 가능한 부분인 만큼 꼭 좋은 성과를 내고 싶다”는 현실적인 포부를 덧붙였다.

마지막으로 최재원 아티스트는 “보내주신 칭찬과 응원에 진심으로 감사드린다. 많이 부족하지만 더 매력적인 캐릭터와 배경 그래픽을 연구해 한층 업그레이드된 비주얼로 만족스러운 경험을 드리겠다”고 인사를 남겼다. 이어 이상태 기획자는 “게임이란 게 도깨비방망이처럼 뚝딱 만들어지지 않는다는 것을 뼈저리게 느끼고 있다. 가족과 동료 개발자, 게임에 힘써주시는 콘텐츠 제작자, 그리고 응원해 주시는 게이머분들을 위해 끝까지 최선을 다해 좋은 게임을 완성하겠다”며 포부를 밝혔다. 결핍을 넘어 따뜻한 연대의 망치질을 벼려내는 세모 게임즈의 행보가 기대를 모은다.
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