韓国コンテンツ振興院「ゲーム会社向け税額控除はあるが使えない…制度の改善が切実」
콘진원 "게임사 세액공제 있지만 못 써... 제도 개선 절실"
2026.08.28 16:12 UTC+9
AIの概要
韓国ゲーム業界でゲーム制作費税額控除の導入を求める声が高まっています。
既存のR&D税額控除は製造業中心のため、コンテンツ産業への適用には限界があります。
海外の主要国はすでに制作費控除を導入しており、韓国でも競争力強化のために制度が必要とされています。

現在、韓国国内のゲーム業界において「ゲーム制作費」税額控除の導入が強く求められている。特に映像やウェブトゥーンの制作費税額控除が新設されて以降、ゲームにも必要だという声が高まっている。今年3月にはこれを主題とした国会討論会も開催され、国会でゲーム制作費を税額控除の対象に含めることを骨子とした租税特例制限法改正案も発議されている状態だ。
関連討論会の現場で財務部が主張している点は、現在でもゲーム会社が利用できる税額控除制度が用意されているということだ。しかし、ゲーム産業の主務部署である文化体育観光部とコンテンツ振興を担当する韓国コンテンツ振興院(以下、コン진원)の考えは異なる。それでは、文化体育観光部とコン진원이国内ゲーム会社に制作費税額控除が必要だと主張する理由は何だろうか。制度があるにもかかわらず、なぜ活用できないのだろうか。コン진원의ソン・ジン政策研究本部長とのインタビューを通じて、これについて詳しく聞いてみた。
既存のR&D税額控除、製造業中心のため適用が困難
先述の通り、現在国内のゲーム会社も利用できる税額控除制度がないわけではない。しかし、現実的にこれを十分に活用することは難しいため、ゲーム会社が実質的に利用できる制度改善が必要であるというのがコン진원側の意見だ。
ソン本部長は「一般制度が製造業中心に設計されており、研究開発の概念をコンテンツ分野に合わせることが難しい」とし、「コンテンツの企画・制作は技術観点での成果を提示しにくく、人件費と用役費が集中的に投入されるが、既存のR&D税額控除は企画費用や制作費用に対する認定範囲が制限される」と述べた。
続けて「特に外注人件費は控除項目として認められない。外部人材との協業が多数行われるコンテンツ産業の特性を考慮すると、技術との結合研究に関わらず委託・共同研究開発の範囲拡張が非常に必要である」と伝えた。

既存の税額控除を利用するためには、創作研究所の設置、他の業務を兼職しない研究専任人員、会計分離、研究ノートの作成などが求められる。ソン本部長は「このような部分は、10人未満の事業体が87%を占める生態系の特性上、現実的に限界がある」と説明した。
それでは、2026年現在の国内ゲーム業界で税額控除を受けた比重はどの程度だろうか。ソン本部長は「国税庁で受恵企業の分野を詳細に公開しておらず、ゲーム分野の受恵割合を別途把握することは不可能だ。ただし、業界の意見集約や独自調査などで現れたゲーム企業のR&D税額控除受恵は非常に低いと把握されている」と回答した。今年3月の国会討論会でも、文化体育観光部から「調査の結果、R&D税額控除を受けていると回答した割合は全体(約1,300社)の2.1%水準(20社未満)に留まった」と発表されたことがある。
税金を減免するほどの社会的利益もあるのか?
税額控除は税金を減免する制度であるため、それを甘受するほどの肯定的効果があってこそ当為性を確保できる。これについてソン本部長は「コン진원의研究の結果、ゲーム制作費税額控除の実施後5年間で総1兆6,000億ウォンの制作費投資が追加で行われることが分かった。このような投資増加が、付加価値誘発額、生産誘発額、就業者数の増加などの経済的波及効果をもたらすと分析された」とし、「このような波及効果を税収減少分と比較する費用便益比率が1.26となり、税収減少よりも社会的厚生が大きいことを示した」と述べた。

税額控除などの税制支援でゲーム産業の競争力を高めることは、世界的なトレンドでもある。ソン本部長は「我が国は内需市場の規模が小さいため、持続的な成長のためには海外進出が不可欠な状況だ」とし、「中国ゲーム産業の急成長などでグローバル競争が激化しており、主要国は税制支援などを通じてゲームに対する支援を強化しているため、韓国ゲーム産業の相対的な競争力低下が懸念される」と伝えた。
実際にイギリス、フランスなどの欧州はもちろん、アメリカ、カナダなどの北米地域、日本、中国などのアジア主要国、ブラジルやタイのような新興国まで、ゲーム制作費に対する税額控除制度を運営している。このうち一部は、当該地域のiněを雇用したり、自国の言語をサポートしたりする場合にインセンティブを与える方式で雇用創出や文化発展などを誘導する点が目を引く。

これに加え、国内で比較しても映像とウェブトゥーンは制作費税額控除を受けているため、ゲームにこれを適用しないことはコンテンツ産業支援の観点から公平性に反すると言える。ソン本部長は「一般税額控除制度の適用が難しいコンテンツ分野の特性上、特化された租税支援が必要であるにもかかわらず、現行の租税特例制限法上では映像とウェブトゥーンに限定されている」と言及した。
ゲーム制作費税額控除が施行された場合の具体的な内容は?
国内ではゲーム制作費税額控除がまだ用意されていない状況だ。関連制度が新設された場合、具体的な施行内容はどのように成るのだろうか。これに対する決定権は文化体育観光部、財務部にある。ただし、コン진원側から「このような形態はどうだろうか」と提案したアイデアを聞くことができた。
ソン本部長は「関連研究を通じて、制作費の認定範囲として『制作準備、アート制作、ゲーム制作』を提案したことがある」と明らかにした。制作準備にはシナリオ、企画、プロデュースが含まれる。アート制作にはデザインとアニメーションがある。ゲーム制作には構造設計、技術開発、コンピュータグラフィックス、特殊効果、字幕関連費用、サウンド費用、プレイテストなどが含まれる。
ゲーム業界は外注が多く、それ以外にもUnrealのような商用エンジンの使用料や、近年急増する生成型AIの使用料なども考慮する必要がある。ソン本部長は「実質的な細部認定項目は、制作費税額控除の導入が行われた後、別途の施行令や施行規則の策定手続きを通じて議論される事項だと考える。上記の項目は含まれる必要があると考えられる」と答えた。

この他にも、長期間アップデートが行われるオンラインゲームに対するライブサービス費用の税額控除適用の有無、発売前の赤字状態で開発を行うことが多いゲーム会社の特性を考慮した還付型税額控除(控除特典が税金よりも多い場合、残りの金額を現金で支給するもの)の導入有無、企業規模別の税額控除率なども施行令策定の段階で確立する必要がある。
ソン本部長は「既存の映像、ウェブトゥーン制作費税額控除制度と同様に、企業規模別の受恵率の差등により中小企業に最大限の特典が行くように制度が設計されるとみられる」とし、「コン진원은既存の制度の枠組みに合わせ、大企業・中堅企業10%、中小企業15%の基本税額控除率の適用を提案した」と説明した。
ゲーム業界における多数の共同制作をどのように扱うかも大きな課題として浮上している。ソン本部長は「現行の映像制作費税額控除施行規則は『権利を共同で保有している場合、権利行使に伴う収益の50%を配分される場合にのみ、その権利を保有しているものとみなす』と規定している」と説明した。現行法上、映像制作費税額控除を受けるためには次のような要件を備える必要がある。▲作家との契約締結担当 ▲主要出演者との契約締結担当 ▲主要スタッフのうち2つ以上の分野の責任者と契約締結担当 ▲制作費の執行および管理に関するすべての意思決定担当である。
コン진원支援事業などの政府補助金は控除対象外
税額控除の乱用を防ぐための安全装置の準備も必要だ。まず、コン진원의ゲーム制作支援事業のように政府から受けた補助金は控除対象から除外される。ソン本部長は「租税特例制限法第127条に基づき、重複受恵は原則として不可能だ。映像制作費税額控除施行規則において支援金の費用を除外することを規定しているため、(ゲームにも)同様の基準が適用されると予想される」と述べた。
発売前に開発が中断されたゲームはどうなるのだろうか。ソン本部長は「この内容についても、税額控除の導入が行われた後に別途の施行令や施行規則の策定手続きを通じて議論される事項とみられる」とし、「ただし、公開されたコンテンツを対象とした映像やウェブトゥーンと類似した形態で導入される場合、正式発売前に中断されたプロジェクトは対象にならない可能性が高い」と伝えた。

多国籍大型ゲーム会社が韓国支社を通じてローカライゼーションだけで制度を悪用することを防ぐための「文化性評価」の導入についても議論が求められる。ソン本部長は「ゲーム分野にこの内容が必要なのか、海外事例などに対する検討などが行われると予想する」とし、「現行の映像やウェブトゥーンでは、文化性評価のような追加要件を要求してはいない」と回答した。
惜しくも8月初めに発表された2026年財務部の税制改正案には、ゲーム制作費税額控除が含まれなかった。ソン本部長は「コン진원은制作費税額控除制度導入のための根拠データの用意や分析などの政策支援の役割を担っている。今後も継続的に関係部署や業界と疎通し、制度導入に向けて努力していく予定だ」と明らかにした。

현재 국내 게임업계에서 ‘게임 제작비’ 세액공제 도입을 강하게 요구하고 있다. 특히 영상, 웹툰 제작비 세액공제가 신설된 후 게임에도 필요하다는 목소리가 높아졌다. 올해 3월에 이를 주제로 한 국회 토론회도 열렸고, 국회에서 게임 제작비를 세액공제 대상에 포함하는 것을 골자로 한 조세특례제한법 개정안도 발의된 상태다.
관련 토론회 현장에서 재정경제부가 주장하는 부분은, 지금도 게임사가 이용할 수 있는 세액공제제도가 마련되어 있다는 것이다. 그러나 게임산업 주무부처인 문화체육관광부와 콘텐츠 진흥을 담당하는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 생각은 다르다. 그렇다면 문체부와 콘진원이 국내 게임사에 제작비 세액공제가 필요하다고 말하는 이유는 무엇일까? 제도가 있는데도 왜 활용하지 못하는 것일까? 콘진원 송진 정책연구본부장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.
기존 R&D 세액공제, 제조업 중심이라 적용 어렵다
앞서 밝혔듯이 현재 국내 게임사도 이용할 수 있는 세액공제제도가 없는 것은 아니다. 그러나 현실적으로 이를 제대로 쓰기는 어렵기에, 게임사가 실질적으로 이용할 수 있는 제도 개선이 필요하다는 것이 콘진원 측 의견이다.
송진 본부장은 "일반 제도가 제조업 중심으로 설계되어 있어, 연구개발 개념을 콘텐츠 분야에 맞게 적용하기 어렵다"라며 "콘텐츠 기획·제작은 기술 관점의 성과를 제시하기 어렵고, 인건비와 용역비가 집중 투입되는데, 기존 R&D 세액공제는 기획비용이나 제작비용에 대한 인정 범위가 제한된다"라고 답했다.
이어서 "특히 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받을 수 없다. 외부 인력과의 협업이 다수 이뤄지는 콘텐츠 산업 특성을 고려하면 기술과의 결합 연구에 관계없이 위탁·공동연구개발 범위 확장이 매우 필요하다"라고 전했다.

기존 세액공제를 이용하기 위해서는 창작연구소 설치, 다른 업무를 겸직하지 않는 연구전담인력, 회계분리, 연구노트 작성 등이 요구된다. 송진 본부장은 "이와 같은 부분은 10인 미만 사업체가 87%를 차지하는 생태계 특성상 현실적으로 한계가 있다"라고 설명했다.
그렇다면 2026년 현재 국내 게임업계에서 세액공제를 받은 비중은 어느 정도일까? 송진 본부장은 "국세청에서 수혜기업 분야를 세부적으로 공개하고 있지 않아 게임 분야 수혜 비율을 별도로 파악하는 것은 불가능하다. 다만, 업계 의견 수렴이나 자체 조사 등에서 나타난 게임 기업의 R&D 세액공제 수혜는 매우 낮은 것으로 파악된다"라고 답변했다. 지난 3월 국회 토론회에서도 문체부에서 '조사 결과 R&D 세액공제를 받고 있다고 응답한 비율은 전체(약 1,300개사)의 2.1% 수준(20개사 미만)에 그쳤다'고 발표한 바 있다.
세금을 깎아주는 만큼의 사회적인 이익도 있을까?
세액공제는 세금을 감면하는 제도이기에, 이를 감수할 정도의 긍정적인 효과가 있어야 당위성을 확보할 수 있다. 이에 대해 송진 본부장은 "콘진원 연구 결과, 게임 제작비 세액공제 실시 후 5년간 총 1조 6,000억 원의 제작비 투자가 추가로 이뤄질 것으로 나타났다. 이러한 투자 증가가 부가가치유발액, 생산유발액, 취업자 수 증가 등 경제적 파급효과를 미칠 것으로 분석됐다"라며 "이러한 파급효과를 세수감소분과 비교하는 비용편익비율이 1.26으로 나타나서 세수감소보다 사회후생이 더 큰 것을 보여줬다"라고 말했다.

세액공제 등 세제지원으로 게임산업 경쟁력을 키우는 것은 전 세계적인 트렌드이기도 하다. 송진 본부장은 "우리나라는 내수 시장 규모가 작기 때문에 지속 성장을 위해서는 해외 진출이 필수불가결한 상황이다"라며 "중국 게임산업 급성장 등으로 글로벌 경쟁이 심화되고 있고, 주요국은 세제지원 등을 통해 게임에 대한 지원을 강화하고 있어 한국 게임산업의 상대적인 경쟁력 약화가 우려된다"라고 전했다.
실제로 영국, 프랑스 등 유럽은 물론 미국, 캐나다 등 북미 지역과 일본, 중국 등 아시아 주요국, 브라질, 태국과 같은 신흥국까지 게임 제작비에 대한 세액공제제도를 운영하고 있다. 이 중 일부는 해당 지역 인력을 고용하거나, 자국 언어를 지원하면 인센티브를 주는 방식으로 고용 창출, 문화 발전 등을 유도하는 점이 눈길을 끈다.

여기에 국내에서 비교해도 영상과 웹툰은 제작비 세액공제를 받고 있기에, 게임에 이를 적용하지 않는 것은 콘텐츠산업 지원 측면에서 형평성에 어긋난다고 볼 수 있다. 송진 본부장은 "일반 세액공제제도 적용이 어려운 콘텐츠 분야 특성상 특화된 조세지원이 필요함에도, 현행 조세특례제한법상 영상과 웹툰에 한정되어 있다"라고 언급했다.
게임 제작비 세액공제가 시행된다면 구체적인 내용은?
국내에서 게임 제작비 세액공제는 마련되지 않은 상황이다. 관련 제도가 생긴다면 세부적인 시행 내용은 어떻게 될까? 이에 대한 결정권은 문화체육관광부, 재정경제부에 있다. 다만 콘진원에서 '이러한 형태가 어떨까'라고 제안한 아이디어를 들어볼 수 있었다.
송진 본부장은 "관련 연구를 통해 제작비 인정 범위로 '제작 준비, 아트 제작, 게임 제작'을 제안한 바 있다"라고 밝혔다. 제작 준비에는 시나리오, 기획, 프로듀싱이 포함된다. 아트 제작에는 디자인과 애니메이션이 있다. 게임 제작에는 구조 설계, 기술 개발, 컴퓨터 그래픽, 특수효과, 자막 관련 비용, 사운드 비용, 플레이 테스트 등이 들어간다“라고 말했다.
게임업계는 외주가 많고, 그 외에도 언리얼과 같은 상용 엔진 사용비, 최근 급증하는 생성형 AI 사용비 등도 고려할 필요가 있다. 송진 본부장은 "실질적인 세부 인정 항목은 제작비 세액공제 도입이 이뤄진 후 별도 시행령, 시행규칙 마련 절차를 통해 논의될 사항이라 생각한다. 위 항목은 포함될 필요가 있다고 여겨진다"라고 답했다.

이 외에도 장기간 업데이트가 이뤄지는 온라인게임에 대한 라이브 서비스 비용의 세액공제 적용 여부, 출시 전 적자 상태에서 개발하는 경우가 많은 게임사 특성을 고려한 환급형 세액공제(공제 혜택이 세금보다 많은 경우 남은 금액을 현금으로 주는 것) 도입 여부, 기업 규모별 세액공제율 등도 시행령 마련 단계에서 정립할 필요가 있다.
송진 본부장은 "기존 영상, 웹툰 제작비 세액공제제도와 마찬가지로 기업 규모별 수혜율 차등으로 중소기업에 최대한 혜택이 돌아가도록 제도가 설계될 것으로 보인다"라며 "콘진원은 기존 제도 틀에 맞춰 대기업·중견기업 10%, 중소기업 15%의 기본 세액공제율 적용을 제안했다"라고 설명했다.
게임업계에서 많은 공동 제작을 어떻게 다룰 것인지도 화두로 떠오른다. 송 본부장은 "현행 영상 제작비 세액공제 시행규칙은 '권리를 공동으로 보유한 경우, 권리 행사에 따른 수익의 50%를 배분받는 경우에만 그 권리를 보유한 것으로 본다‘라고 규정하고 있다"라고 설명했다. 현행법상 영상 제작비 세액공제를 받기 위해서는 다음과 같은 요건을 갖춰야 한다. ▲작가와의 계약 체결 담당 ▲주요 출연자와 계약 체결 담당 ▲주요 스태프 중 2가지 이상 분야의 책임자와 계약 체결 담당 ▲제작비 집행 및 관리와 관련된 모든 의사 결정 담당이다.
콘진원 지원사업 등 정부 보조금은 공제 대상 아니다
세액공제 남용을 막기 위한 안전장치 마련도 필요하다. 우선 콘진원 게임 제작 지원사업처럼 정부에서 받은 보조금은 공제 대상에서 제외된다. 송진 본부장은 "조세특례제한법 제127조에 따라 중복 수혜는 원칙적으로 불가능하다. 영상 제작비 세액공제 시행령에서 지원금 비용은 제외하는 것을 규정하고 있어, (게임도) 동일한 기준이 적용될 것으로 예상된다"라고 말했다.
출시 전 개발이 중단된 게임은 어떻게 될까? 송진 본부장은 "이 내용 역시 세액공제 도입이 이뤄진 후 별도 시행령, 시행규칙 마련 절차를 통해 논의될 사항으로 보인다"라며 "다만 공개된 콘텐츠를 대상으로 한 영상, 웹툰과 유사한 형태로 도입될 경우, 정식 출시 전 중단된 프로젝트는 대상이 되지 않을 가능성이 높다"라고 전했다.

다국적 대형 게임사가 한국 지사를 통해 로컬라이징만으로 제도를 악용하는 것을 막기 위한 '문화성 평가' 도입에 대해서도 논의가 요구된다. 송진 본부장은 "게임 분야에 이 내용이 필요한지, 해외 사례 등에 대한 검토 등이 이뤄지리라 예상한다"라며 "현행 영상과 웹툰에서는 문화성 평가와 같은 추가 요건을 요구하고 있지는 않다"라고 답변했다.
아쉽게도 8월 초에 발표된 2026년 재정경제부 세제개편안에는 게임 제작비 세액공제가 포함되지 않았다. 송진 본부장은 "콘진원은 제작비 세액공제제도 도입을 위한 근거 자료 마련과 분석 등 정책 지원 역할을 수행한다. 앞으로도 지속적으로 관계 부처, 업계와 소통하며 제도 도입에 노력할 예정이다"라고 밝혔다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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