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[TGS 26] デッドアカウント開発陣「キャラクターの組み合わせの楽しさを味わってほしい」
[TGS 26] 데드 어카운트 개발진 "캐릭터 조합의 재미 느껴보시길"

AIの概要
人気漫画原作のチームローグライク新作。東京ゲームショウでユーザーのフィードバックを反映。PCとモバイルの両プラットフォームでリリース予定。
デッドアカウント:二つの青い炎 代表イメージ
▲ デッドアカウント:二つの青い炎 代表イメージ(画像提供:スマイルゲート)

スマイルゲートが日本の漫画『デッドアカウント』を原作としたモバイル新作『デッドアカウント:二つの青い炎』のリリースに向けた最終調整に入った。本作は、原作特有の世界観と魅力的なキャラクターをベースに、デッキ構築と多様なキャラクターの組み合わせを重視したチームローグライクジャンルを標榜している。特に、原作ファンだけでなくローグライクジャンルのファン層まで取り込むため、視覚的な直感性と独創的なオリジナルストーリーが加えられている点が特徴だ。

そんな『デッドアカウント』は、Tokyo Game Show 2026を通じてユーザーからのフィードバックを積極的に取り入れ、ゲームの完成度を高めることに注力している。そこで、Tokyo Game Showの現場で『デッドアカウント』の開発を率いるIAN GAMESのパク・ヨンジェ代表とキム・ビョンギPDに会い、ゲームに関する詳しい話を聞いてみた。

IAN GAMESのキム・ビョンギPDとパク・ヨンジェ代表
▲ IAN GAMESのキム・ビョンギPDとパク・ヨンジェ代表(写真:Gamemeca撮影)

Q. 『デッドアカウント』という原作を選択した理由と、本作ならではの差別点は何なのか気になる。

パク・ヨンジェ代表: キャラクターを装備のように育成しながらインゲームで組み合わせ、様々な攻略法を導き出すゲームを作りたいと考えていた。『デッドアカウント』の原作は、デジタル亡霊と戦う霊媒師たちがチームワークで亡霊を打ち破る内容を描いている。一人で活躍する「無敵の存在」ではなく、チームが集まってシナジーを生み出すチームプレイが漫画の核心スローガンだ。ちょうど権利元側でもこうした特徴をうまく活かせる開発会社を探しており、我々の方向性と合致すると判断した。
キム・ビョンギPD: 初めてゲームを企画した段階からチームローグライクを作りたいと考えており、それに適した原作を探していた。通常のローグライク・サバイバルゲームは多様な組み合わせを試せる機会が少ないと感じていた。『デッドアカウント』は各キャラクターが「全能」という固有能力を持っており、これらを組み合わせて面白さを引き出すのに非常に適していた。
Q. 日本で一度テストを実施した。最も多く受けたフィードバックと改善点は何か?

キム・ビョンギPD: キャラクターと世界観をゲーム内に見事に落とし込んだという点で非常に好評を得た。一方で、プレイ時間が長すぎるとか、チュートリアルが不親切だという指摘があった。ローグライクの特性上、ビルドを構築して選択によってゲームの深みが増していくため、体感時間が長く感じられたのだ。これを受け、一部ステージのプレイ時間を短縮するよう改善し、倍速などの利便性機能を追加した。

チュートリアルについてもヘルプを新しく用意して補완(※보완의 오기 방지 위해 보완を適切に翻訳:補強)した。その他にも、スキルの説明、リーダーキャラクターの効果、原作キャラクター間の関係効果などをゲーム内の記録室でユーザーが直接確認できるようにし、参入障壁を下げることに注力した。
Q. Tokyo Game Showで試遊バージョンを披露した。現在の開発進捗度はどの程度なのか?

パク・ヨンジェ代表: 実は内部的なコンテンツ開発はすべて完了している状態だ。ただ、最近の市場ではユーザーの目が厳しく慎重になっているため、Tokyo Game Showのように直接的なフィードバックを受けられる場でプレイパターンを分析し、ゲームをブラッシュアップする作業を進めている。このプロセスをできるだけ早く終えたいところだが、現在はパブリッシャーと共にポリッシングに集中している段階だと考えてもらえばいい。
▲ デッドアカウント:二つの青い炎 PV(動画出典:ゲーム公式YouTubeチャンネル)

Q. 原作ファンがメインターゲットになるはずだが、原作を知らないユーザーを引き込む要素もあるのか気になる。

キム・ビョンギPD: もちろん原作ファンが最もコアにゲームを楽しんでくれると考えている。だが、ジャンル自体を好むユーザーも面白さを感じられるようゲーム性を意識した。特にデッキ構築の要素と、原作の設定を損なわない範囲での多様なキャラクターの組み合わせを考慮して開発した。キャラクターを前面に押し出しているだけに、その魅力がゲームを通じて自然に伝わるようにすることに集中したと言っていただければ幸いだ。
パク・ヨンジェ代表: 原作を知らないとキャラクターの特性を把握しにくいため、視覚的に直感的な演出を実装するよう努力を傾けた。例えば、剣気を放ったり氷や炎を使用するキャラクターを視覚的に明確に区別した。これにより、原作の知識がないプレイヤーでも戦闘画面を見るだけでキャラクター間のシナジーを簡単に理解できるように構成した。
Q. 収集型ゲームの特性上、新規キャラクターの登場時に既存キャラクターが冷遇される問題がたびたび起こる。これに対してどのように対策したのか?

キム・ビョンギPD: 単に装備や戦闘力の数値だけで進行していくと、結局は戦闘力でゴリ押しする流れになり、キャラクターを組み合わせる意味が薄れてしまう。これを防ぐため、原作の設定に基づいたチーム効果を多数用意した。今後追加される新規キャラクターもこの設定に属してシナジー効果を受けられるため、自然と既存キャラクターも活用されるようにシステムを構築した。

先ほど少し触れたリーダー・スキルシステムも対策の一つだ。特定キャラクターが持つ固有のバフやスキルを付与することで、新規キャラクターや既存の非主流キャラクターを新たに組み合わせ、ユーザーの想像を超える性能を引き出せるよう装置を整えている。
Q. 漫画原作をゲームに落とし込むにあたり苦労が多かったと思われる。ストーリーと交流コンテンツはどのように実装したのか気になる。

キム・ビョンギPD: 最初はデザインやストーリーの面で原作を細かく考証しなければならないというプレッシャーが大きかったが、今となっては我々ほどこだわったところがあるだろうかと思えるほど心血を注いだ。ストーリーは開発初期から原作者や権利元と頻繁にミーティングを行い、多くのサポートを受けた。これによりオリジナルストーリーを豊富に盛り込み、先ほど述べたようにオリジナルストーリーの面で多くの好評を得ることができた。

美少女恋愛シミュレーションのようなジャンルではないが、ゲームをプレイするうちに自然と個別のキャラクターに対する興味が湧いてくるものだ。それを満たせるよう、戦闘とは別の専用ステージを用意した。基本的な原作設定は維持しつつ、ゲームならではのオリジナル台詞を構成してキャラクターたちと交流できるようにした。

デッドアカウント:二つの青い炎 スクリーンショット
▲ デッドアカウント:二つの青い炎 スクリーンショット(画像提供:スマイルゲート)

Q. ゲーム開発においてAIや新技術を活用した部分はありますか?

キム・ビョンギPD: 実質的なゲーム開発のプロセスにAIを導入するには難しい点が多かった。資料収集のような簡単な業務には一部活用できるが、ゲーム内に組み込まれるアイコン、サウンド、画像などのコアリソースは、権利元や作家と入念にチェックを行わなければならなかったため、AIを活用した割合は極めて低い。
パク・ヨンジェ代表: 常にユーザーが好む方向が何であるかが最も重要な基準だ。特にすでに確固たるファンダムが存在する原作ベースのゲームであるため、AI技術の活用に関しては内部的にも非常に慎重にアプローチしている。
Q. PCとモバイルの両プラットフォームを準備中である。機器間のギャップをどのように縮めているのか?

パク・ヨンジェ代表: モバイル画面がPCに移植される際、できるだけ違和感がないように最適化することに注力している。最近は折りたたみ式スマートフォンが普及しているため、4:3の画面比率に対応するように製作した。PC環境でもFHD解像度をサポートできれば望ましいが、まずは4:3比率の画面を提供する方針だ。もちろんPCユーザーのためにキーボードで快適に操作できるよう、関連するR&Dも着実に進めている。
Q. マネタイズ(BM)はどのように構想しているのか気になる。

キム・ビョンギPD: 基本的にキャラクター収集型の要素が核心であるため、キャラクターガチャシステムは存在する。ただ、ユーザーの疲労度を高める二重ガチャのような構造はできるだけ避ける方針だ。ゲームプレイの過程でユーザーが確率や情報を明確に把握できるよう透明に提供するなど、様々な施策を深く検討している。
パク・ヨンジェ代表: どのようなターゲット層に商品を販売し、プレイを誘導すべきか深く悩んだ。モバイル端末でカジュアルにRPGを楽しんだり、主に別のゲームを遊びながら本作をサブとして気軽に楽しむユーザーにも簡単に触れてほしいと願っている。そのため、過度に重いBMは最小限に抑え、ユーザーフレンドリーな方向に構成する予定だ。
パク・ヨンジェ代表が質問に答えている
▲ パク・ヨンジェ代表が質問に答えている(写真:Gamemeca撮影)

Q. 最後にユーザーに伝えたい言葉があれば?

キム・ビョンギPD: 何よりも原作を愛するファンの方々にゲームを楽しく遊んでいただくことが第一の目標だ。同時に、ローグライクジャンルのファンの方々にも固有のゲーム性そのものに魅力を感じてほしい。原作の魅力はもちろんですが、一つのジャンルゲームとして多くの期待と応援をお願いしたい。
パク・ヨンジェ代表: 原作アニメーションがグローバルで放映されたため、世界的にファンダムが形成されると期待している。自分が愛するキャラクターたちを組み合わせ、互いに仲間のために犠牲になるチームプレイの過程が、ゲームでは漫画とはまた違った感動として伝わるはずだ。

モバイルのカジュアル市場の状況が以前のようではないのは事実だ。だからこそ、むしろモバイルで手軽に楽しみながらも、最近流行のショートフォームコンテンツ以上の没入感を与えるゲームを作るという使命感を持って開発に臨んでいる。多くのご期待をお願いしたい。
데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 대표 이미지 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 대표 이미지 (사진제공: 스마일게이트)

스마일게이트가 일본 만화 '데드 어카운트'를 원작으로 한 모바일 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'이 출시를 앞두고 담금질에 들어갔다. 게임은 원작 특유의 세계관과 매력적인 캐릭터들을 바탕으로, 덱빌딩과 다양한 캐릭터 조합을 강조한 팀 로그라이트 장르를 표방하고 있다. 특히 원작 팬들뿐만 아니라 로그라이트 장르 팬들까지 포섭하기 위해 시각적인 직관성과 독창적인 오리지널 스토리를 더한 것이 특징이다.

그런 데드 어카운트가 도쿄게임쇼 2026을 통해 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하며 게임의 완성도를 높이는 데 주력하고 있다. 이에 도쿄게임쇼 현장에서 데드 어카운트의 개발을 이끄는 이안게임즈 박영재 대표와 김병기 PD를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

이안게임즈 김영기 PD와 박영재 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이안게임즈 김병기 PD와 박영재 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 데드 어카운트라는 원작을 선택한 이유와, 게임만의 차별점은 무엇인지 궁금하다.

박영재 대표: 캐릭터를 장비 성장시키듯 인게임에서 조합해 여러 공략법을 도출하는 게임을 만들고 싶었다. 데드 어카운트 원작은 디지털 유령과 싸우는 영매사들이 팀워크로 유령을 파훼하는 내용을 담고 있다. 혼자서 활약하는 '먼치킨'이 아니라, 팀이 모여 시너지를 내는 팀플레이가 만화의 핵심 슬로건이다. 마침 판권원 쪽에서도 이러한 특징을 잘 살릴 수 있는 개발사를 찾고 있어 우리와 잘 맞는다고 판단했다.
김병기 PD: 처음 게임을 기획할 때부터 팀 로그라이트를 만들고자 했고 이에 어울리는 원작을 고민했다. 보통 로그라이트 서바이벌 게임은 다양한 조합을 시도할 수 있는 경우가 많이 없다고 느꼈다. 데드 어카운트는 각 캐릭터가 '전능'이라는 고유 능력을 지니고 있어 이를 조합해 재미를 이끌어내기에 아주 적합했다.
Q. 일본에서 한 차례 테스트를 거쳤다. 가장 많이 받은 피드백과 개선점은 무엇인가?

김병기 PD: 캐릭터와 세계관을 게임 내에 훌륭하게 구현했다는 점에서 큰 호평을 받았다. 반면 플레이 시간이 너무 길고 튜토리얼이 불친절하다는 지적이 있었다. 로그라이트 특성상 빌드를 쌓고 선택에 따라 게임이 깊어지다 보니, 체감 시간이 길게 느껴진 것이다. 이에 일부 스테이지의 플레이 타임을 짧게 개선하고 배속 등 편의 기능을 추가했다.

튜토리얼 역시 도움말을 새롭게 준비해 보완했다. 그 외에도 스킬 설명, 리더 캐릭터 효과, 원작 캐릭터 간의 관계 효과 등을 게임 내 기록실에서 유저가 직접 찾아볼 수 있게 하여, 진입 장벽을 낮추는 데 집중했다.
Q. 도쿄게임쇼에서 시연 버전을 선보였다. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지?

박영재 대표: 사실 내부적으로 콘텐츠 개발은 모두 완료된 상태다. 다만 최근 시장에서 유저들의 눈높이가 까다로워지고 신중해졌기 때문에, 도쿄게임쇼와 같이 직접적인 피드백을 받을 수 있는 자리에서 플레이 패턴을 분석하고 게임을 갈고닦는 작업을 진행 중이다. 이 과정을 최대한 빨리 마무리하고 싶지만, 현재 퍼블리셔와 함께 폴리싱에 집중하는 단계라고 보면 된다.
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 PV (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q. 원작 팬이 메인 타겟일 텐데, 원작을 모르는 유저를 끌어들일 요소도 있는지 궁금하다.

김병기 PD: 물론 원작 팬들이 가장 코어하게 게임을 좋아할 것이라 생각한다. 하지만 장르 자체를 즐기는 유저들도 재미를 느낄 수 있도록 게임성을 신경썼다. 특히 덱빌딩 요소와 원작 설정을 해치지 않는 선에서의 다양한 캐릭터 조합을 고려해 개발했다. 캐릭터를 전면에 내세운 만큼, 그 매력이 게임을 통해 자연스럽게 전달되게끔 하는데에 집중했다고 봐주시면 좋을 것 같다.
박영재 대표: 원작을 모르면 캐릭터 특성을 파악하기 어렵기 때문에, 시각적으로 직관적인 연출을 구현하는 데 노력을 기울였다. 예를 들어 검기를 날리거나 얼음, 불을 사용하는 캐릭터들을 시각적으로 명확하게 분리했다. 이를 통해 원작 지식이 없는 팬이라도 전투 화면만 보고 캐릭터 간의 시너지를 쉽게 이해할 수 있도록 구성했다.
Q. 수집형 게임 특성상 신규 캐릭터 출시 시 기존 캐릭터가 외면받는 문제가 종종 생긴다. 이에 대해서는 어떻게 대비했는지?

김병기 PD: 단순히 장비나 전투력 수치만으로 진행된다면, 결국 전투력으로만 찍어 누르는 흐름이 되어 캐릭터 조합의 의미가 퇴색된다. 이를 막기 위해 원작 설정을 기반으로 한 팀 효과를 다수 만들었다. 향후 추가되는 신규 캐릭터 역시 이 설정에 속해 시너지 효과를 받을 수 있기 때문에, 자연스럽게 기존 캐릭터도 사용되게끔 시스템을 짰다.

앞서 잠시 나왔던 리더 스킬 시스템도 대비책 중 하나다. 특정 캐릭터가 가진 고유 버프나 스킬을 부여함으로써, 신규 캐릭터나 기존의 비주류 캐릭터를 새롭게 조합해 유저들의 상상 이상의 성능을 끌어낼 수 있도록 장치를 마련했다.
Q. 만화 원작을 게임으로 옮기며 어려움이 많았을 것 같다. 스토리와 교감 콘텐츠는 어떻게 구현했는지 궁금하다.

김병기 PD: 처음에는 디자인이나 스토리 측면에서 원작을 세밀하게 고증해야 한다는 부담이 컸지만, 지금 와서는 우리만큼 신경 쓴 곳이 있을까 싶을 정도로 심혈을 기울였다. 스토리는 개발 초기부터 원작자 및 판권원과 미팅을 자주 진행하며 많은 도움을 받았다. 이를 통해 오리지널 스토리를 풍부하게 담아냈고, 앞서 말씀드렸던 것처럼 오리지널 스토리에서 많은 호평을 받았다.

비록 미소녀 연애 시뮬레이션 같은 장르는 아니지만, 게임을 하다 보면 자연스레 개별 캐릭터에 대한 궁금증이 생기기 마련이다. 이를 충족할 수 있도록 전투 외적인 별도의 스테이지를 마련했다. 기본적인 원작 설정은 유지하되, 게임만의 오리지널 대사를 구성하여 캐릭터들과 교감할 수 있게 만들었다.

데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)

Q. 게임 개발에 AI나 신기술을 활용한 부분이 있는가?

김병기 PD: 실질적인 게임 개발 과정에 AI를 도입하기에는 어려운 점이 많았다. 자료 수집 같은 간단한 업무에는 일부 활용할 수 있으나, 게임 내 들어가는 아이콘, 사운드, 이미지 등 핵심 리소스는 판권원 및 작가와 꼼꼼하게 검수를 진행해야 했기 때문에 AI를 활용한 비중은 극히 적다.
박영재 대표: 항상 유저들이 선호하는 방향이 무엇인지가 가장 중요한 기준이다. 특히 이미 확고한 팬덤이 존재하는 원작 기반 게임이기 때문에 AI 기술 사용에 있어서는 내부적으로도 매우 민감하게 접근하고 있다.
Q. PC와 모바일 플랫폼을 모두 준비 중이다. 기기 간 간극은 어떻게 줄이고 있는지?

박영재 대표: 모바일 화면이 PC로 이식될 때 최대한 이질감이 없도록 최적화하는 데 집중하고 있다. 최근 폴더블 스마트폰이 대중화됨에 따라 4:3 화면 비율에 대응하도록 제작했는데. PC 환경에서도 FHD 해상도를 지원하면 좋겠지만 우선적으로 4:3 비율의 스크린을 제공할 방침이다. 물론 PC 유저들을 위해 키보드로 쾌적하게 조작할 수 있도록 관련 R&D도 꾸준히 진행 중이다.
Q. BM은 어떻게 구상하고 있는지 궁금하다.

김병기 PD: 기본적으로 캐릭터 수집형 요소가 핵심이므로, 캐릭터 뽑기 시스템은 존재한다. 다만 유저들의 피로도를 높이는 이중 가챠 같은 구조는 최대한 지양하려고 한다. 게임 플레이 과정에서 유저가 확률과 정보를 명확하게 알 수 있도록 투명하게 제공하는 등 여러 방안을 심도 있게 고려하고 있다.
박영재 대표: 어떤 타깃에게 상품을 판매하고 플레이를 유도할지 깊이 고민했다. 모바일 기기에서 캐주얼하게 RPG를 즐기거나, 주로 다른 게임을 하면서 우리 게임을 서브로 가볍게 즐기는 유저들도 쉽게 접근하기를 바란다. 그렇기에 과도하게 무거운 BM은 최소화하고 유저 친화적인 방향으로 구성할 예정이다.
박영재 대표가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 박영재 대표가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

김병기 PD: 무엇보다 원작을 사랑하는 팬분들이 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 하는 것이 첫 번째 목표다. 동시에 로그라이트 장르의 팬분들 역시 고유의 게임성 자체에 매력을 느끼길 바란다. 원작 매력도 좋지만, 하나의 장르 게임으로서 많은 기대와 응원을 부탁드린다.
박영재 대표: 원작 애니메이션이 글로벌로 방영되었기 때문에 전 세계적으로 팬덤이 형성될 것이라 기대한다. 자신이 애정하는 캐릭터들을 조합해 서로 동료를 위해 희생하는 팀플레이 과정이 게임에서는 만화와 또 다른 감동으로 다가갈 것이다. 

모바일 캐주얼 시장 상황이 예전 같지 않은 것은 사실이다. 그렇기에 오히려 모바일에서 간편하게 즐기면서도, 최근 유행하는 숏폼 콘텐츠 이상의 몰입감을 주는 게임을 만들겠다는 사명감으로 개발에 임하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.
このニュースはAIによって翻訳されました。