新闻

[TGS 26] 死亡账户 开发团队:"请尽情体验角色组合的乐趣"
[TGS 26] 데드 어카운트 개발진 "캐릭터 조합의 재미 느껴보시길"

人工智能概要
Smilegate公开了漫改手游《Dead Account:双生蓝焰》。 游戏主打团队肉鸽与直观的角色组合玩法。 开发团队正结合展会反馈全力提升游戏品质。
《Dead Account:双生蓝焰》代表图片
▲《Dead Account:双生蓝焰》代表图片(图源:Smilegate)

由Smilegate以日本漫画《Dead Account》为原作开发的全新手游《Dead Account:双生蓝焰》正蓄势待发,紧锣密鼓地进行最后的打磨。该游戏基于原作独特的的世界观与迷人的角色,主打强调构筑牌组及多样化角色组合的团队肉鸽(Roguelite)玩法。为了不仅能俘获原作粉丝,还能吸引肉鸽类游戏的爱好者,该作特别加入了直观的视觉呈现与独创的原创剧情。

这款《Dead Account:双生蓝焰》正通过2026年东京电玩展积极采纳玩家们的反馈,全力提升游戏品质。为此,我们在东京电玩展现场采访了引领《Dead Account:双生蓝焰》开发的 Iয়ান Games 总经理 Park Young-jae 与制作人 Kim Byung-ki,听取了关于游戏的详细故事。

Iয়ান Games 制作人 Kim Byung-ki 与总经理 Park Young-jae
▲ Iয়ান Games 制作人 Kim Byung-ki 与总经理 Park Young-jae(图源:Gamemeca 拍摄)

Q. 选择《Dead Account》这一原作的理由是什么?该游戏又有哪些独特之处?

Park Young-jae 总经理: 我们希望打造一款能够像培养装备一样在游戏内组合角色,从而推导出门道各异的通关战术的游戏。《Dead Account》原作讲述了与数码幽灵战斗的灵媒师们通过团队协作破除幽灵的故事。漫画的核心标语并非孤军奋战的“爽文男主”,而是聚在一起产生协同效应的团队配合。恰好版权方也在寻找能够完美展现这一特质的开发商,我们认为双方一拍即合。
Kim Byung-ki 制作人: 从最初企划游戏时起,我们就立志要做一款团队肉鸽游戏,并为此寻找合适原作。我感觉普通的肉鸽生存游戏往往没有太多尝试各种组合的空间。《Dead Account》中的每个角色都拥有名为“全能”的固有能力,非常适合通过组合这些能力来激发趣味。
Q. 游戏此前在日本经历过一轮测试。收到的最多反馈与改进点是什么?

Kim Byung-ki 制作人: 游戏在完美还原角色与世界观方面获得了极大的好评。但另一方面,也有意见指出游戏流程太长、新手教程不够友好。由于肉鸽游戏的特性,随着构筑的深入和抉择的增多,实际体验下来会觉得时间过得很漫长。因此,我们将部分关卡的游玩时间进行了缩短优化,并追加了倍速等便捷功能。

新手教程方面也重新准备了帮助指南进行弥补。除此之外,我们还让玩家可以直接在游戏内的资料室里查阅技能说明、队长角色效果、原作角色间的情缘效果等,把降低上手门槛作为了核心工作。
Q. 在东京电玩展上公开了试玩版本。目前开发的进展到了什么程度?

Park Young-jae 总经理: 其实就内部而言,内容开发已经全部完成了。不过鉴于近期市场上的玩家眼光变得更加挑剔和谨慎,我们正借助东京电玩展这样能够直接收集反馈的场合来分析玩家的游戏模式,并对游戏进行精雕细琢。虽然我们希望能尽快结束这一流程,但目前可以看作是与发行商一起专注于打磨(Polishing)的阶段。
▲《Dead Account:双生蓝焰》PV(视频来源:游戏官方YouTube频道)

Q. 原作粉丝想必是核心受众,请问有没有吸引不了解原作的普通玩家入坑的要素?

Kim Byung-ki 制作人: 当然,我们认为原作粉丝会最核心地喜爱这款游戏。但为了让单纯喜欢该品类的玩家也能感受到乐趣,我们在游戏性上下足了功夫。特别是在考虑不破坏原作设定的前提下,融合了构筑牌组及多样化的角色组合来进行开发。既然把角色推到了最前台,希望大家能把这看作是我们集中精力让角色的魅力通过游戏自然传达出来的成果。
Park Young-jae 总经理: 如果不了解原作,很难一下子把握角色的特性,因此我们在实现视觉直观的演出方面倾注了心血。例如,我们将释放剑气的角色与使用冰、火的角色在视觉上进行了明确的区分。通过这种方式,即便是不具备原作知识的玩家,仅凭战斗画面也能轻松理解角色之间的协同效应。
Q. 收集型游戏往往会面临推出新角色时冷落老角色的问题。对此你们做出了怎样的防范?

Kim Byung-ki 制作人: 如果单纯依靠装备或战斗力数值来推进,最终就会流于单纯用战力硬压的套路,角色组合的意义也就随之黯然失色了。为了防止这种情况,我们基于原作设定打造了大量的团队效果。未来加入的新角色也将归属于这一设定并获得协同加成,因此系统在设计上自然而然地让老角色也能得到持续使用。

前面短暂提及的队长技能系统也是防范措施之一。通过赋予特定角色拥有的固有增益或技能,我们设置了相应的机制,让玩家能够将新角色或原有的冷门角色进行焕然一新的组合,从而激发出超越玩家想象的性能。
Q. 将漫画原作搬上游戏舞台想必遇到了不少困难。请问剧情和情感交互内容是如何实现的?

Kim Byung-ki 制作人: 一开始在设计和剧情方面,要在细节上考证原作确实带来了巨大的心理负担,但走到今天,我们可以自豪地倾注了百分之百的心血,甚至觉得不会有比我们更上心的团队了。剧情方面,从开发初期开始,我们就与原作者及版权方进行了频繁的会议沟通,得到了许多帮助。通过这些努力,我们在其中融入了丰富的原创剧情,正如刚才所提到的那样,原创剧情收获了非常多的好评。

虽然它不是美少女恋爱模拟之类的品类,但在游玩过程中,难免会对各个角色产生好奇。为了满足这种需求,我们单独设立了战斗之外的专属关卡。在保持基本原作设定的同时,编写了游戏独有的原创台词,让玩家能够与角色们进行心灵的交互。

《Dead Account:双生蓝焰》截屏
▲《Dead Account:双生蓝焰》截屏(图源:Smilegate)

Q. 在游戏开发过程中,是否有运用人工智能(AI)或新技术的环节?

Kim Byung-ki 制作人: 要在实际的游戏开发过程中引入AI,其实面临着诸多难以逾越的难关。虽然在资料收集等简单业务上可以部分应用,但游戏内植入的图标、音效、图像等核心资源必须与版权方及作家进行一丝不苟的联合审核,因此利用AI的比例微乎其微。
Park Young-jae 总经理: 玩家们偏好的方向始终是最重要的衡量标准。特别是由于这是一款本身就已经拥有一批坚实粉丝基础的原作改编游戏,我们在使用AI技术时内部采取了极其慎重的态度。
Q. 目前正在同时筹备PC和移动端双平台。请问是如何缩小设备间差距的?

Park Young-jae 总经理: 我们正专注于优化工作,力求将移动端画面移植到PC上时将违和感降到最低。随着近年来折叠屏智能手机的普及,我们针对4:3的屏幕比例进行了制作。虽然若能在PC环境下支持FHD分辨率会更好,但我们目前计划优先提供4:3比例的屏幕。当然,为了照顾PC玩家,我们也在持续推进相关的研发(R&D),确保能通过键盘进行流畅舒适的操作。
Q. 请问商业化变现(BM)是如何构思的?

Kim Byung-ki 制作人: 由于本质上以角色收集型要素为核心,角色抽卡系统自然是存在的。不过,我们会尽量避免那种加重玩家疲劳感的双重抽卡结构。我们在深度探讨各种方案,力求在游戏游玩过程中以透明公开的方式向玩家提供概率与信息。
Park Young-jae 总经理: 我们深入思考了究竟该向哪类目标群体销售商品并引导他们进行游玩。我们希望那些在移动设备上轻松愉快地体验RPG,或者主要在玩其他游戏的同时将我们的游戏作为副游轻松消遣的玩家也能毫无压力地接近它。因此,我们将尽量减少过度沉重的BM,并朝著对玩家更加友好的方向进行搭建。
Park Young-jae 总经理正在回答提问
▲ Park Young-jae 总经理正在回答提问(图源:Gamemeca 拍摄)

Q. 最后有什么想对玩家们说的吗?

Kim Byung-ki 制作人: 首要的目标是希望深爱原作的粉丝们能够开开心心地玩这款游戏。同时,也希望肉鸽品类的粉丝们能够对游戏固有的玩法本身产生兴趣。除了原作的魅力之外,作为一款独立的品类游戏,希望大家能给予我们极大的期待与声援。
Park Young-jae 总经理: 由于原作动画已经在全球范围内播放,我们期待能在全世界范围内形成粉丝群体。玩家们组合自己挚爱的角色,为了彼此的队友甘愿牺牲的团队配合过程,在游戏中将带来与漫画截然不同的感动。

移动端休闲市场不复当年已是不争的事实。正因如此,我们带着一种使命感投入到开发中:要打造一款既能在手机上简便游玩,又能提供超越当下流行的短视频内容之沉浸感的优秀游戏。敬请大家多多期待。
데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 대표 이미지 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 대표 이미지 (사진제공: 스마일게이트)

스마일게이트가 일본 만화 '데드 어카운트'를 원작으로 한 모바일 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'이 출시를 앞두고 담금질에 들어갔다. 게임은 원작 특유의 세계관과 매력적인 캐릭터들을 바탕으로, 덱빌딩과 다양한 캐릭터 조합을 강조한 팀 로그라이트 장르를 표방하고 있다. 특히 원작 팬들뿐만 아니라 로그라이트 장르 팬들까지 포섭하기 위해 시각적인 직관성과 독창적인 오리지널 스토리를 더한 것이 특징이다.

그런 데드 어카운트가 도쿄게임쇼 2026을 통해 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하며 게임의 완성도를 높이는 데 주력하고 있다. 이에 도쿄게임쇼 현장에서 데드 어카운트의 개발을 이끄는 이안게임즈 박영재 대표와 김병기 PD를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

이안게임즈 김영기 PD와 박영재 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이안게임즈 김병기 PD와 박영재 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 데드 어카운트라는 원작을 선택한 이유와, 게임만의 차별점은 무엇인지 궁금하다.

박영재 대표: 캐릭터를 장비 성장시키듯 인게임에서 조합해 여러 공략법을 도출하는 게임을 만들고 싶었다. 데드 어카운트 원작은 디지털 유령과 싸우는 영매사들이 팀워크로 유령을 파훼하는 내용을 담고 있다. 혼자서 활약하는 '먼치킨'이 아니라, 팀이 모여 시너지를 내는 팀플레이가 만화의 핵심 슬로건이다. 마침 판권원 쪽에서도 이러한 특징을 잘 살릴 수 있는 개발사를 찾고 있어 우리와 잘 맞는다고 판단했다.
김병기 PD: 처음 게임을 기획할 때부터 팀 로그라이트를 만들고자 했고 이에 어울리는 원작을 고민했다. 보통 로그라이트 서바이벌 게임은 다양한 조합을 시도할 수 있는 경우가 많이 없다고 느꼈다. 데드 어카운트는 각 캐릭터가 '전능'이라는 고유 능력을 지니고 있어 이를 조합해 재미를 이끌어내기에 아주 적합했다.
Q. 일본에서 한 차례 테스트를 거쳤다. 가장 많이 받은 피드백과 개선점은 무엇인가?

김병기 PD: 캐릭터와 세계관을 게임 내에 훌륭하게 구현했다는 점에서 큰 호평을 받았다. 반면 플레이 시간이 너무 길고 튜토리얼이 불친절하다는 지적이 있었다. 로그라이트 특성상 빌드를 쌓고 선택에 따라 게임이 깊어지다 보니, 체감 시간이 길게 느껴진 것이다. 이에 일부 스테이지의 플레이 타임을 짧게 개선하고 배속 등 편의 기능을 추가했다.

튜토리얼 역시 도움말을 새롭게 준비해 보완했다. 그 외에도 스킬 설명, 리더 캐릭터 효과, 원작 캐릭터 간의 관계 효과 등을 게임 내 기록실에서 유저가 직접 찾아볼 수 있게 하여, 진입 장벽을 낮추는 데 집중했다.
Q. 도쿄게임쇼에서 시연 버전을 선보였다. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지?

박영재 대표: 사실 내부적으로 콘텐츠 개발은 모두 완료된 상태다. 다만 최근 시장에서 유저들의 눈높이가 까다로워지고 신중해졌기 때문에, 도쿄게임쇼와 같이 직접적인 피드백을 받을 수 있는 자리에서 플레이 패턴을 분석하고 게임을 갈고닦는 작업을 진행 중이다. 이 과정을 최대한 빨리 마무리하고 싶지만, 현재 퍼블리셔와 함께 폴리싱에 집중하는 단계라고 보면 된다.
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 PV (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q. 원작 팬이 메인 타겟일 텐데, 원작을 모르는 유저를 끌어들일 요소도 있는지 궁금하다.

김병기 PD: 물론 원작 팬들이 가장 코어하게 게임을 좋아할 것이라 생각한다. 하지만 장르 자체를 즐기는 유저들도 재미를 느낄 수 있도록 게임성을 신경썼다. 특히 덱빌딩 요소와 원작 설정을 해치지 않는 선에서의 다양한 캐릭터 조합을 고려해 개발했다. 캐릭터를 전면에 내세운 만큼, 그 매력이 게임을 통해 자연스럽게 전달되게끔 하는데에 집중했다고 봐주시면 좋을 것 같다.
박영재 대표: 원작을 모르면 캐릭터 특성을 파악하기 어렵기 때문에, 시각적으로 직관적인 연출을 구현하는 데 노력을 기울였다. 예를 들어 검기를 날리거나 얼음, 불을 사용하는 캐릭터들을 시각적으로 명확하게 분리했다. 이를 통해 원작 지식이 없는 팬이라도 전투 화면만 보고 캐릭터 간의 시너지를 쉽게 이해할 수 있도록 구성했다.
Q. 수집형 게임 특성상 신규 캐릭터 출시 시 기존 캐릭터가 외면받는 문제가 종종 생긴다. 이에 대해서는 어떻게 대비했는지?

김병기 PD: 단순히 장비나 전투력 수치만으로 진행된다면, 결국 전투력으로만 찍어 누르는 흐름이 되어 캐릭터 조합의 의미가 퇴색된다. 이를 막기 위해 원작 설정을 기반으로 한 팀 효과를 다수 만들었다. 향후 추가되는 신규 캐릭터 역시 이 설정에 속해 시너지 효과를 받을 수 있기 때문에, 자연스럽게 기존 캐릭터도 사용되게끔 시스템을 짰다.

앞서 잠시 나왔던 리더 스킬 시스템도 대비책 중 하나다. 특정 캐릭터가 가진 고유 버프나 스킬을 부여함으로써, 신규 캐릭터나 기존의 비주류 캐릭터를 새롭게 조합해 유저들의 상상 이상의 성능을 끌어낼 수 있도록 장치를 마련했다.
Q. 만화 원작을 게임으로 옮기며 어려움이 많았을 것 같다. 스토리와 교감 콘텐츠는 어떻게 구현했는지 궁금하다.

김병기 PD: 처음에는 디자인이나 스토리 측면에서 원작을 세밀하게 고증해야 한다는 부담이 컸지만, 지금 와서는 우리만큼 신경 쓴 곳이 있을까 싶을 정도로 심혈을 기울였다. 스토리는 개발 초기부터 원작자 및 판권원과 미팅을 자주 진행하며 많은 도움을 받았다. 이를 통해 오리지널 스토리를 풍부하게 담아냈고, 앞서 말씀드렸던 것처럼 오리지널 스토리에서 많은 호평을 받았다.

비록 미소녀 연애 시뮬레이션 같은 장르는 아니지만, 게임을 하다 보면 자연스레 개별 캐릭터에 대한 궁금증이 생기기 마련이다. 이를 충족할 수 있도록 전투 외적인 별도의 스테이지를 마련했다. 기본적인 원작 설정은 유지하되, 게임만의 오리지널 대사를 구성하여 캐릭터들과 교감할 수 있게 만들었다.

데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)

Q. 게임 개발에 AI나 신기술을 활용한 부분이 있는가?

김병기 PD: 실질적인 게임 개발 과정에 AI를 도입하기에는 어려운 점이 많았다. 자료 수집 같은 간단한 업무에는 일부 활용할 수 있으나, 게임 내 들어가는 아이콘, 사운드, 이미지 등 핵심 리소스는 판권원 및 작가와 꼼꼼하게 검수를 진행해야 했기 때문에 AI를 활용한 비중은 극히 적다.
박영재 대표: 항상 유저들이 선호하는 방향이 무엇인지가 가장 중요한 기준이다. 특히 이미 확고한 팬덤이 존재하는 원작 기반 게임이기 때문에 AI 기술 사용에 있어서는 내부적으로도 매우 민감하게 접근하고 있다.
Q. PC와 모바일 플랫폼을 모두 준비 중이다. 기기 간 간극은 어떻게 줄이고 있는지?

박영재 대표: 모바일 화면이 PC로 이식될 때 최대한 이질감이 없도록 최적화하는 데 집중하고 있다. 최근 폴더블 스마트폰이 대중화됨에 따라 4:3 화면 비율에 대응하도록 제작했는데. PC 환경에서도 FHD 해상도를 지원하면 좋겠지만 우선적으로 4:3 비율의 스크린을 제공할 방침이다. 물론 PC 유저들을 위해 키보드로 쾌적하게 조작할 수 있도록 관련 R&D도 꾸준히 진행 중이다.
Q. BM은 어떻게 구상하고 있는지 궁금하다.

김병기 PD: 기본적으로 캐릭터 수집형 요소가 핵심이므로, 캐릭터 뽑기 시스템은 존재한다. 다만 유저들의 피로도를 높이는 이중 가챠 같은 구조는 최대한 지양하려고 한다. 게임 플레이 과정에서 유저가 확률과 정보를 명확하게 알 수 있도록 투명하게 제공하는 등 여러 방안을 심도 있게 고려하고 있다.
박영재 대표: 어떤 타깃에게 상품을 판매하고 플레이를 유도할지 깊이 고민했다. 모바일 기기에서 캐주얼하게 RPG를 즐기거나, 주로 다른 게임을 하면서 우리 게임을 서브로 가볍게 즐기는 유저들도 쉽게 접근하기를 바란다. 그렇기에 과도하게 무거운 BM은 최소화하고 유저 친화적인 방향으로 구성할 예정이다.
박영재 대표가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 박영재 대표가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

김병기 PD: 무엇보다 원작을 사랑하는 팬분들이 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 하는 것이 첫 번째 목표다. 동시에 로그라이트 장르의 팬분들 역시 고유의 게임성 자체에 매력을 느끼길 바란다. 원작 매력도 좋지만, 하나의 장르 게임으로서 많은 기대와 응원을 부탁드린다.
박영재 대표: 원작 애니메이션이 글로벌로 방영되었기 때문에 전 세계적으로 팬덤이 형성될 것이라 기대한다. 자신이 애정하는 캐릭터들을 조합해 서로 동료를 위해 희생하는 팀플레이 과정이 게임에서는 만화와 또 다른 감동으로 다가갈 것이다. 

모바일 캐주얼 시장 상황이 예전 같지 않은 것은 사실이다. 그렇기에 오히려 모바일에서 간편하게 즐기면서도, 최근 유행하는 숏폼 콘텐츠 이상의 몰입감을 주는 게임을 만들겠다는 사명감으로 개발에 임하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.
这则新闻由人工智能翻译。