ロボットとの融合も、AIによりゲーム会社の領域が広がる可能性にスポットライト
로봇과도 접목, AI로 게임사 영역 넓어질 가능성 조명
2026.09.30 11:22 UTC+9
AIの概要
韓国インターネット企業協会などがAI時代におけるコンテンツ産業の政策課題を討議する討論会を開催しました。
現場の変化に合わせてAI活用と創作者の権利保護を調和させるための具体的な方策が幅広く議論されました。
業界の専門家らは技術の活用だけでなく、固有のIP価値や標準ガイドライン整備の必要性を強調しました。

韓国インターネット企業協会と祖国革新党のキム・ジェウォン国会議員は9月29日午後2時、国会議員会館第5懇담회室にて「AI時代、大韓民国コンテンツ産業の新たな飛躍と政策課題」討論会を開催した。
今回の討論会は、AI技術がゲーム、ウェブトゥーン、音楽、映像などK-コンテンツ産業全般の企画・制作・流通のパラダイムに変化をもたらす状況の中、技術革新と創作者の権利保護の調和を成し遂げるための政策的代案を模索するために用意された。
行事を主催したキム・ジェウォン国会議員は開会の挨拶を通じて「AIはコンテンツ産業の制作過程だけでなく、流通や利用方式まで急速に変えている」とし「単純にAIをどれほど許容するかの問題を超え、技術活用と人間の創作の役割をどのように設定し、創作者の価値と権利を守るのか、具体的な基準と政策作りが急務である」と述べた。
韓国インターネット企業協会のパク・ソンホ会長は歓迎の挨拶を通じて「AIはK-コンテンツの新たな成長動力源を提供する同時に、解決すべき政策課題も突きつけている」とし「技術とコンテンツ、政策が調和をなす発展的エコシステム構築のため、業界支援を惜しまない」と伝えた。チェ・フィヨン文化体育観光部長官も書面による祝辞を通じて、コンテンツ現場におけるAI支援と著作権保護、および人材育成の意志を強調した。
最初の発題者として登壇した東아大学校のイ・ドンギュ教授は「AIを許容するか制限するかではなく、ジャンルと制作工程別にどこまで使うかを決める基準が必要な時点」とし「人間の創作と検수가結合されたハイブリッド制作を制度的に認め、創作者の同意、報酬、統制権を盛り込んだ標準契約と制作ガイドラインで、AI活用と創作者保護を調和させなければならない」と提言した。
2番目の発題者である三晶KPMGのカン・スンミ常務は「AIがゲーム産業のコンテンツ制作だけでなく、ロボット・モビリティ・防衛・造船・物流など実물産業へ活用の領域を拡大しながら、ゲーム会社の事業多角化と企業間協力が本格化している」と説明した。「また、こうした変化がゲーム会社の事業領域拡大を超え、ゲーム産業の競争構図と産業構造全般を再編する契機になり得る」と発表した。
続いて行われた討論で、韓国コンテンツ振興院のキム・ソンジュン本部長は「現在支援しているプロジェクトの99%以上がすでにAIを活用しているほど現場の変化が速い」とし「人材とリソースが不足している中小企業もスムーズにAIを導入できるよう、多様なAIツールの活用を助けるなど実질的な支援を続けている」と言及した。
法律事務所Yulchonのイ・ヨンミン弁護士は「AIが既存データを学習する際に発生する著作権問題について、業界全体が参考にできる明確な標準ガイドラインが必要であり、またゲーム技術が防衛産業など他産業に応用される際に発生し得る技術流出問題など、関連法制度を早急に整備しなければならない」と述べた。
Wrtn Technologiesのジェ・ソンウォン理事は「AIがコンテンツ制作を助けてはいるが、人を大きく感動させる企画力は依然として人間の領域」とし「結局これからはAI技術を使ったかどうかよりも『このコンテンツを誰が企画して作ったのか(IP所有権)』という固有の価値が競争力を左右するだろう」と見通した。
韓国インターネット企業協会のキム・ミンチョン室長は「AI技術の発展速度に政策や立法の追いつくことは現実的に難しい状況」とし「我々の企業がグローバル市場で競争力を持つためには、産業界と積極的に疎通し、制限よりも必要な秩序を整え、行政、財政、外交など政府の心強いバックアップも重要である」と強調した。
討論会の資料集は 韓国インターネット企業協会の公式ホームページで確認することができる。

한국인터넷기업협회와 조국혁신당 김재원 국회의원은 9월 29일 오후 2시, 국회의원회관 제5간담회실에서 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회를 열었다.
이번 토론회는 AI 기술이 게임, 웹툰, 음악, 영상 등 K-콘텐츠 산업 전반의 기획·제작·유통 패러다임에 변화를 가져오는 상황에서, 기술 혁신과 창작자 권리 보호의 조화를 이루기 위한 정책적 대안을 모색하고자 마련됐다.
행사를 주최한 김재원 국회의원은 개회사를 통해 "AI는 콘텐츠 산업의 제작 과정뿐만 아니라 유통과 이용 방식까지 빠르게 변화시키고 있다"며 "단순히 AI를 얼마나 허용할 것인가의 문제를 넘어, 기술 활용과 인간 창작의 역할을 어떻게 설정하고 창작자의 가치와 권리를 지킬 것인지 구체적인 기준과 정책 마련이 시급하다"고 밝혔다.
한국인터넷기업협회 박성호 회장은 환영사를 통해 "AI는 K-콘텐츠의 새로운 성장 동력을 제공하는 동시에 해결해야 할 정책 과제도 안겨주고 있다"며 "기술과 콘텐츠, 정책이 조화를 이루는 발전적 생태계 구축을 위해 업계 지원을 아끼지 않겠다"고 전했다. 최휘영 문화체육관광부 장관도 서면 축사를 통해 콘텐츠 현장의 AI 지원과 저작권 보호 및 인재 양성 의지를 강조했다.
첫 번째 발제자로 나선 동아대학교 이동규 교수는 "AI를 허용할지 제한할지가 아니라 장르와 제작 공정별로 어디까지 쓸지를 정하는 기준이 필요한 시점"이라며 "인간의 창작과 검수가 결합된 하이브리드 제작을 제도적으로 인정하고, 창작자의 동의, 보상, 통제권을 담은 표준계약과 제작 가이드라인으로 AI 활용과 창작자 보호를 조화시켜야 한다"고 제언했다.
두 번째 발제자인 삼정KPMG 강승미 상무는 “AI가 게임산업의 콘텐츠 제작뿐 아니라 로봇·모빌리티·방위·조선·물류 등 실물산업으로 활용 영역을 확대하면서 게임사의 사업 다각화와 기업 간 협력이 본격화되고 있다"고 설명했다. "또한 이러한 변화가 게임사의 사업 영역 확대를 넘어 게임산업의 경쟁구도와 산업 구조 전반을 재편하는 계기가 될 수 있다"고 발표했다.
이어진 토론에서 한국콘텐츠진흥원 김성준 본부장은 "현재 지원하는 프로젝트의 99% 이상이 이미 AI를 활용하고 있을 정도로 현장 변화가 빠르다"며, "인력과 자원이 부족한 중소기업도 원활하게 AI를 도입할 수 있도록, 다양한 AI 툴 활용을 돕는 등 실질적인 지원을 이어가고 있다"고 언급했다.
법무법인 율촌 이용민 변호사는 "AI가 기존 데이터를 학습할 때 발생하는 저작권 문제에 대해, 업계 모두가 참고할 수 있는 명확한 표준 가이드라인이 필요하고, 또한 게임 기술이 방산 등 타 산업으로 쓰일 때 발생할 수 있는 기술 유출 문제 등 관련 법 제도를 서둘러 정비해야 한다"고 말했다.
뤼튼테크놀로지스 제성원 이사는 "AI가 콘텐츠 제작을 돕고는 있지만, 사람을 크게 감동시키는 기획력은 여전히 인간의 영역"이라며, "결국 앞으로는 AI 기술을 썼느냐 아니냐보다 '이 콘텐츠를 누가 기획하고 만들었는가(IP 소유권)' 하는 고유의 가치가 경쟁력을 좌우할 것"이라고 내다봤다.
한국인터넷기업협회 김민천 실장은 "AI 기술의 발전 속도를 정책과 입법이 따라가는 것은 현실적으로 어려운 상황"이라며 "우리 기업들이 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 산업계와 적극 소통하여 제한보다는 필요한 질서를 마련하고, 행정, 재정, 외교 등 정부의 든든한 뒷받침도 중요하다"고 강조했다.
토론회 자료집은 한국인터넷기업협회 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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