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结合机器人技术,人工智能拓展游戏公司业务领域的可能性备受瞩目
로봇과도 접목, AI로 게임사 영역 넓어질 가능성 조명

人工智能概要
韩国互联网企业协会与祖国革新党议员Kim Jae-won举办了探讨AI时代韩国内容产业飞跃与政策课题的座谈会。各界专家与代表在会上就AI技术在内容制作中的应用、创作者权利保护以及标准指南的制定展开了深入讨论。与会者一致认为,需在技术创新与创作者权益之间寻求平衡,并完善相关政策与制度保障。
‘AI时代,韩国内容产业的新飞跃与政策课题’座谈会现场
▲ ‘AI时代,韩国内容产业的新飞跃与政策课题’座谈会现场(图片提供:韩国互联网企业协会)

韩国互联网企业协会与祖国革新党国会议员Kim Jae-won于9月29日下午2时在国会议员会馆第5座谈会室举办了‘AI时代,韩国内容产业的新飞跃与政策课题’座谈会。

本次座谈会旨在面对AI技术为游戏、网络漫画、音乐、影视等K-Content产业整体的企划、制作、流通范式带来变革的情况下,寻求实现技术创新与创作者权利保护相协调的政策对策。

举办活动的国会议员Kim Jae-won在开幕致辞中表示:“AI不仅在快速改变内容产业的制作过程,还在改变流通和使用方式。这已经超出了单纯探讨允许多少AI的问题,我们需要设定技术利用和人类创作的作用,并亟需制定具体标准和政策,以守护创作者的价值和权利。”

韩国互联网企业协会会长Park Sung-ho在欢迎辞中表示:“AI在为K-Content提供新增长动力的同时,也带来了需要解决的政策课题。为了构建技术、内容和政策相协调的发展型生态系统,我们将不遗余力地支持业界。”文化体育观光部长官Choi Hwi-young也通过书面贺词强调了对内容现场的AI支持、版权保护以及人才培养的决心。

作为第一位发言人,东亚大学教授Lee Dong-gyu建议道:“现在需要的不是允许或限制AI,而是根据流派和制作工序决定使用到何种程度的标准。应当在制度上认可结合了人类创作与审核的混合制作,并通过包含创作者同意、补偿和控制权的标准合同与制作指南,使AI利用与创作者保护实现协调。”

第二位发言人三井KPMG常务Kang Seung-mi解释称:“随着AI不仅在游戏产业的内容制作上,还将其应用领域扩大到机器人、移动出行、国防、造船、物流等实体产业,游戏公司的业务多元化和企业间合作正在全面展开。”她发表称:“此外,这种变化不仅超出了游戏公司拓展业务领域的范畴,还将成为重塑游戏产业竞争格局和整体产业结构的契机。”

在随后的讨论中,韩国文化产业振兴院本部长Kim Sung-jun提到:“现场变化之快,以至于当前支持的项目中99%以上都已经应用了AI。为了让缺乏人力和资源的中小企业也能顺利引入AI,我们正在提供协助使用各种AI工具等实质性支持。”

律村律师事务所律师Lee Yong-min表示:“针对AI在学习现有数据时产生的版权问题,业界需要共同参考的明确标准导则;同时,对于游戏技术应用于国防等其他产业时可能产生的技术泄露问题等,必须加快完善相关法律制度。”

Wrtn Technologies理事Je Sung-won预测道:“虽然AI正在协助内容制作,但能够极大打动人心的企划力仍然属于人类的领域。归根结底,未来比起是否使用了AI技术,‘这一内容是由谁企划和制作的(IP所有权)’等固有价值将决定竞争力。”

韩国互联网企业协会室长Kim Min-cheon强调:“政策和立法要跟上AI技术的发展速度在现实中存在困难。为了让我们的企业在全球市场上具备竞争力,与产业界积极沟通以制定所需的秩序而非限制非常重要,行政、财政、外交等政府的坚实后盾也同样关键。”

座谈会资料集可在 韩国互联网企业协会官方网站中进行确认。
토론회 모습(사진제공: 한국인터넷기업협회)
▲ 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회 현장 (사진제공: 한국인터넷기업협회)

한국인터넷기업협회와 조국혁신당 김재원 국회의원은 9월 29일 오후 2시, 국회의원회관 제5간담회실에서 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회를 열었다. 

이번 토론회는 AI 기술이 게임, 웹툰, 음악, 영상 등 K-콘텐츠 산업 전반의 기획·제작·유통 패러다임에 변화를 가져오는 상황에서, 기술 혁신과 창작자 권리 보호의 조화를 이루기 위한 정책적 대안을 모색하고자 마련됐다. 

행사를 주최한 김재원 국회의원은 개회사를 통해 "AI는 콘텐츠 산업의 제작 과정뿐만 아니라 유통과 이용 방식까지 빠르게 변화시키고 있다"며 "단순히 AI를 얼마나 허용할 것인가의 문제를 넘어, 기술 활용과 인간 창작의 역할을 어떻게 설정하고 창작자의 가치와 권리를 지킬 것인지 구체적인 기준과 정책 마련이 시급하다"고 밝혔다. 

한국인터넷기업협회 박성호 회장은 환영사를 통해 "AI는 K-콘텐츠의 새로운 성장 동력을 제공하는 동시에 해결해야 할 정책 과제도 안겨주고 있다"며 "기술과 콘텐츠, 정책이 조화를 이루는 발전적 생태계 구축을 위해 업계 지원을 아끼지 않겠다"고 전했다. 최휘영 문화체육관광부 장관도 서면 축사를 통해 콘텐츠 현장의 AI 지원과 저작권 보호 및 인재 양성 의지를 강조했다. 

첫 번째 발제자로 나선 동아대학교 이동규 교수는 "AI를 허용할지 제한할지가 아니라 장르와 제작 공정별로 어디까지 쓸지를 정하는 기준이 필요한 시점"이라며 "인간의 창작과 검수가 결합된 하이브리드 제작을 제도적으로 인정하고, 창작자의 동의, 보상, 통제권을 담은 표준계약과 제작 가이드라인으로 AI 활용과 창작자 보호를 조화시켜야 한다"고 제언했다.

두 번째 발제자인 삼정KPMG 강승미 상무는 “AI가 게임산업의 콘텐츠 제작뿐 아니라 로봇·모빌리티·방위·조선·물류 등 실물산업으로 활용 영역을 확대하면서 게임사의 사업 다각화와 기업 간 협력이 본격화되고 있다"고 설명했다. "또한 이러한 변화가 게임사의 사업 영역 확대를 넘어 게임산업의 경쟁구도와 산업 구조 전반을 재편하는 계기가 될 수 있다"고 발표했다. 

이어진 토론에서 한국콘텐츠진흥원 김성준 본부장은 "현재 지원하는 프로젝트의 99% 이상이 이미 AI를 활용하고 있을 정도로 현장 변화가 빠르다"며, "인력과 자원이 부족한 중소기업도 원활하게 AI를 도입할 수 있도록, 다양한 AI 툴 활용을 돕는 등 실질적인 지원을 이어가고 있다"고 언급했다.

법무법인 율촌 이용민 변호사는 "AI가 기존 데이터를 학습할 때 발생하는 저작권 문제에 대해, 업계 모두가 참고할 수 있는 명확한 표준 가이드라인이 필요하고, 또한 게임 기술이 방산 등 타 산업으로 쓰일 때 발생할 수 있는 기술 유출 문제 등 관련 법 제도를 서둘러 정비해야 한다"고 말했다.

뤼튼테크놀로지스 제성원 이사는 "AI가 콘텐츠 제작을 돕고는 있지만, 사람을 크게 감동시키는 기획력은 여전히 인간의 영역"이라며, "결국 앞으로는 AI 기술을 썼느냐 아니냐보다 '이 콘텐츠를 누가 기획하고 만들었는가(IP 소유권)' 하는 고유의 가치가 경쟁력을 좌우할 것"이라고 내다봤다.

한국인터넷기업협회 김민천 실장은 "AI 기술의 발전 속도를 정책과 입법이 따라가는 것은 현실적으로 어려운 상황"이라며 "우리 기업들이 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 산업계와 적극 소통하여 제한보다는 필요한 질서를 마련하고, 행정, 재정, 외교 등 정부의 든든한 뒷받침도 중요하다"고 강조했다.

토론회 자료집은 한국인터넷기업협회 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
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