【ギルドインタビュー】 セナリバ ギルド戦8位「メロ」はまだ飢えている!
[길드 인터뷰] 세나 리버스 길드전 8위 '멜로'는 아직 배고프다!
『セブンナイツ Re:BIRTH』(以下『セナリバ』)で固い絆で結ばれた冒険者たちに迫るギルドインタビューの時間です。先日、ギルド戦シーズンが幕を閉じましたね。メジャーリーグでは同等の勝利数を挙げたギルドが多く、スコアによって順位が決定したケースが目立ちました。その中で、なんと9つのギルドが競い合った12勝区間で高得点をマークした「Mello」が本日のギルドインタビューの主役です。「Mello」は前回のギルド戦で8位を記録し、目標としていたin10を達成しました。それでもまだ物足りないとし、さらなる高みを目指して前進を続けています。彼らのギルドにまつわるストーリーを聞いてみましょう。
ギルド名変更で新たなスタートを切った「Mello」

Q. 簡単なギルド紹介をお願いします。
A. こんにちは! ギルド戦in10を志向するMelloギルドです。
Q. 最近ギルドに変化があったと聞きました。
A. その通りです。実は少し前、ギルド名を「ティニピン」からMelloに変更しました。運営期間は長いものの、ギルドを創設したマスターというわけではないんです。つまり、元の名前は私が付けたものではありません。
過去に遡ると、『セナリバ』のサービス開始当初、私はギルドに加入せず気楽にゲームを楽しんでいました。そんな時、初代ギルドマスターから加入の誘いを受けて合流したのです。その後、ほどなくして当時のギルドマスターが個人的な理由でゲームを辞め、私にその座を引き継ぎました。当時はギルドを運営するプレッシャーが大きく解散しようと考えたのですが、結局できませんでした。短い期間であってもギルドメンバーと話を交わすうちに情が湧いてしまったからです。そこで「とりあえず一緒にやってみよう」と思い立ったのが、今こうしてギルドの命脈が保たれている理由です。

Q. ギルド名を変えたきっかけが気になるのですが。
A. どのギルドでも空き枠ができることはよくありますよね。今回は特にギルドメンバーの募集が難航しました。何が原因なのかを把握するため、メンバーから意見を募ってみたところ、ギルド名があまり気に入らないという声が意外とあったんです。「ティニピン」という名前で1年以上運営していましたが、思い切って変更することに決めました。その後、ギルド内の投票を経てMelloを選びました。
Q. ギルドのPRポイントは?

A. くどい紹介文よりも、シンプルさをポイントにしました。なにぶん最近ギルド名を変更したばかりですので、甘い響きのギルド名を前面に出したことがPRの核心です。
Q. Melloギルドの魅力は?
A. さまざまな年齢層のメンバーが集まっていますが、垣根なく過ごせる点が魅力です。コンテンツに集中できるリラックスした雰囲気も長所ですね!
Q. 新規ギルドメンバーを募集する場合、どのような人を求めていますか?
A. 単純なスペックが高い人よりも、戦力が少し低くても情熱を優先して考えています。『セナリバ』への関心が深く、コンテンツの理解度が高い方であれば、スペックはあまり気にしません!
攻城戦は掃討で手軽に
Q. 降臨遠征隊のギルド攻略方針は?

A. ギルドにPvE部門のエースがいます。すべてのビルドを自ら研究して作り上げる「Ssojisup」さんが降臨遠征隊をしっかりと仕切ってくれています。おかげで、ギルド内のあらゆるPvEコンテンツの攻略において「Ssojisup」さんに大変お世話になっています。
Q. ギルドのPvEコンテンツで注目しているポイントはありますか?
A. 少し前に開発者ノートで公開された新規報酬に注目しています。攻城戦と降臨遠征隊のどちらも、ようやく挑戦する価値のある報酬が用意されたように感じられ、今回の改修は重要な転換点になると予想しています。
Q. 特に気を配っている攻城戦の曜日はありますか?
A. 攻城戦コンテンツにおいて高得点を狙うメリットは事実上ほとんどないと言えます。ギルドを運営する立場として、こういったことでメンバーに負担をかける必要はないと判断しました。そのため、Melloではかなり前から攻城戦のスコアはほとんど気にしていません。掃討だけでも最高報酬を獲得できるため、自由に楽しんでいます。
Q. 旧セブンナイツ5人のうち、Melloギルドのメンバーが選ぶベストピックは?

A. なぜかうちのギルドでやたらと多く出た気がする「ジュリ」です。オープン初期から現在に至るまで、ジュリの評価はジェットコースターのように激しく変動しています。評価がどん底だった時期には、不思議とギルドでジュリばかりが出現したような気がします。Melloギルドにとっては愛憎半ばする旧セブンナイツですね。
Q. 最近登場した伝説英雄たちの評価が気になります。
A. まず「ハヨン」は、どのデッキに配置しても存在感が際立つ支援型の英雄ですね。詐欺的な能力と表現しても言い足りないほどで、次に登場する英雄のバランスが心配になるレベルです。ギルド内でもオーバーバランスの必須キャラクターであるという点で意見が一致しています。
「覚醒アイリーン」は適度なバランスで必要なタイミングに上手く登場したと思います。特に、PvPとPvEの両方で研究しがいのある能力であり、使い道が無限大という点が気に入っています。
「ギルド戦」なら一日中でもプレイできる!
Q. Melloのギルド戦の現状と方針について教えてください。

A. ギルド戦に関して、ギルドレベルで個別に指示を出したり管理したりはしていません。各自が自ら研究する過程で理解度を高め、メンバー同士で共有するためのコミュニケーションツールとして捉えています。だからといって完全に放置しているわけではなく、基本的なセッティングやカウンターの組み合わせは提示しています。それを踏まえて各自が練習モードを活用し、攻略方法を自力で見つけ出すよう促しています。コンテンツからの指示なしに、全員が一緒に楽しみ、研究するプロセスこそがギルド戦の本当の醍醐味だと思います。
Q. Melloならではのギルド戦のジョーカーピックはありますか?
A. 最近、外城デッキに防御型英雄を配置するパーティが多いですよね? こういったデッキを相手にする際、「ミリア・スクルド・オモク」の組み合わせを投入して美味しく攻略しています。優れた英雄を温存でき、メダルも獲得できるお役立ち情報の組み合わせです。「ミル・スク・シル」のような組み合わせはよく見かけますが、オモクを使うケースは見たことがありません。うちのギルドだけの秘伝のタレなんですよ。
Q. ギルド内で特に人気のある英雄は?
A. かなり長い間「孫悟空」がMelloで絶大な人気を誇っていました。しかし、今やより優れた英雄がたくさん登場したため、世代交代は避けられませんでしたね。やはり最近では「ユンゴン」が一番ではないかと思います。時代の流れには逆らえませんからね!
Q. 印象に残っているギルド戦の対戦相手やエピソードはありますか?
A. 2シーズン前、ラウンド終盤に出会った「チョルゴ」ギルドとの勝負が長く記憶に残りそうです。このギルドはご存じの通り、当時1位として圧倒的な火力を誇っていた場所です。チョルゴとマッチングした時は絶対に勝てないと思っていましたが、意外にも引き分けの雰囲気が漂いました。しかし、ドラマチックな逆転劇はありませんでした。激闘の末、外城1つの差で惜しくも敗北しました。
それでも、チョルゴを相手に引き分けに持ち込みかけたとこ自体が大きな事件でした。みんなで笑い合いながら楽しみ、全力を尽くしました。メンバー全員が夜遅くに集まり、どう攻略すべきか慎重に議論した記憶が鮮明に残っています。
Q. 上級アリーナの「4対4モード」シーズンはいかがでしたか?

A. 正直あまり気に入っていません。先日の「アクセサリー禁止モード」もそうですが、イベント感が強すぎますよね。本来、上級アリーナは全サーバー統合で最強を決める王座決定戦のような場所だと思っていました。現在はこのような実験的な環境を導入したせいで、コンテンツの本質を見失っている気がします。そのため、現在のような変化を好ましく思っていません。
Q. 「リアルタイムアリーナ」は楽しく遊べていますか?
A. 厳しい批判を多く受けているコンテンツですが、Mello内では楽しく遊んでいるメンバーが結構います。ゲームをプレイする時間が足りない人たちは十分に楽しめていませんが、参加を強制するコンテンツではないため、まあまあ良いのではないかと思います。
次の目標は「成長できるすべての場所」
Q. 特に紹介したい、自慢のギルドメンバーは?


A. ティニピンとして活動していた初期の頃から今までギルドに献身し、絆を繋いできてくれた「Ssumaping」さんとSsojisupさんが、我がMelloの自慢です。ギルドにおいて最も重要なコンテンツであるギルド戦と降臨遠征隊を責任を持って率いてくれた張本人たちです。毎シーズン苦労を惜しまず引っ張ってくれて本当にありがとうございます!
Q. 今後のMelloギルドの目標は?
A. 現在最も優先して掲げている目標は、ギルド戦in10の維持ですね。その目標を達成すると、これ以上登る場所がないように見えるかもしれませんが、Melloはまだまだ飢えています。成長できるさらに高みまで到達することが私たちの目標です!
Q. オフラインミーティングの予定はありますか?
A. 常に計画はしていますが、現実的には難しいですね。メンバー全員が集まれる時間が合わず、全国各地に散らばっているため、距離的な問題もあって簡単ではありません。そのため、いつも考えているだけの状態です。
Q. 『セナリバ』に望むことはありますか?
A. 『セブンナイツ』の原作から『セナリバ』に至るまで、長きにわたり『セブンナイツ』と共に歩んできたプレイヤーが大勢います。ギルドマスターである私は、『セナリバ』が最後のモバイルゲームになると思って楽しんでいます。どうかシリーズの最後にならないよう、運営にはもう少し気を配ってほしいですね。ユーザーとの双方向のコミュニケーションを絶やさず、10年、20年と一緒に歳を重ねていける長寿ゲームになってほしいです!
Q. 最後にギルドメンバーへ一言!

A. もうちょっとしっかりしてくれよ、みんな!(笑)
'세븐나이츠 리버스(이하 세나 리버스)'에 똘똘 뭉친 모험가들을 만나는 길드 인터뷰 시간입니다. 얼마 전 길드전 시즌이 막을 내렸죠. 메이저 리그는 같은 승리를 따낸 길드가 많아 점수로 순위가 결정 난 곳이 많았습니다. 여기서 무려 9개 길드가 경합한 12승 구간에 고득점을 새긴 '멜로'가 오늘 길드 인터뷰의 주인공이죠. 멜로는 지난 길드전 8위를 기록해 그들의 목표인 in10을 달성했습니다. 그럼에도 여전히 배가 고프다며, 올라설 수 있는 더 큰 목표를 향해 나아가는 중이죠. 그들이 길드 이야기를 함께 들어보겠습니다.
길드 이름 변경으로 새 출발 시작한 '멜로'

Q. 간단한 길드 소개를 부탁합니다.
A. 안녕하세요! 길드전 in10을 지향하는 멜로 길드입니다.
Q. 최근 길드에 변화가 있다고 들었습니다.
A. 맞습니다. 사실 얼마 전 길드 이름을 '티니핑'에서 멜로로 바꿨어요. 운영한지는 오래되긴 했으나, 길드를 창설했던 길마는 아니거든요. 즉, 기존 이름은 제가 붙인 것이 아닙니다.
과거로 거슬러 올라가면, 처음 세나 리버스가 열렸을 때 저는 길드 없이 게임을 가볍게 즐기고 있었어요. 그러다 초대 길드장 님에게 가입 제안을 받고 합류했습니다. 그러다 얼마 지나지 않아 길드 마스터가 개인 사정으로 게임을 그만뒀고, 저한테 자리를 넘겼죠. 당시 길드 운영을 하기엔 부담스러워 해산하려 했는데, 결국 못했습니다. 짧은 기간인데도 길드원들과 이야기를 나누면서 정이 들었거든요. 그래서 '그냥 같이 해보자'라는 생각이 이렇게 명맥을 유지하게 됐습니다.

Q. 길드명을 바꾼 계기가 궁금합니다.
A. 어느 길드든 빈자리가 생길 때가 종종 있죠. 이번에는 유독 길드원 구인이 어려웠습니다. 왜 그런지 원인을 파악하고자 길드원들 의견을 좀 받아봤는데, 길드명이 마음에 들지 않는다는 이야기가 은근히 있더라고요. 티니핑이라는 이름으로 1년 넘게 운영했으나, 과감하게 바꾸기로 마음먹었습니다. 이후 길드 내부 투표 끝에 멜로를 선택했죠.
Q. 길드 홍보 포인트는?

A. 구구절절한 소개보다는 담백함을 포인트로 삼았어요. 아무래도 얼마 전 길드 이름을 바꿨으니 달달한 길드 이름을 내세운 것이 홍보의 핵심입니다.
Q. 멜로 길드의 매력은?
A. 다양한 연령대의 길드원이 모였지만, 터울 없이 지내는 것이 매력이에요. 콘텐츠에 집중할 수 있는 편안한 분위기도 장점입니다!
Q. 신규 길드원을 모집한다면 어떤 분을 원하나요?
A. 단순 스펙이 뛰어난 분 보다 체급이 낮더라도 열정을 우선으로 생각합니다. 세나 리버스에 대한 관심이 깊고, 콘텐츠 이해도가 높은 분이라면 스펙은 크게 상관없어요!
공성전은 소탕으로 가볍게
Q. 강림 원정대 길드 공략 방침은?

A. 길드에 PvE 부문 능력자가 있어요. 모든 빌드를 직접 연구하며 만드는 '쏘지섭' 님이 강림 원정대를 꽉 잡고 있습니다. 덕분에 모든 길드 PvE 콘텐츠 공략에 쏘지섭 님의 도움을 많이 받고 있어요.
Q. 길드 PvE 콘텐츠에서 주목하는 포인트가 있다면?
A. 얼마 전 개발자 노트로 공개한 신규 보상을 주목하고 있어요. 공성전과 강림 원정대 모두 이제야 도전해 볼 만한 보상을 걸어둔 것 같아 이번 개편이 중요한 기점이 될 것으로 예상합니다.
Q. 특별히 신경 쓰는 공성 요일이 있다면?
A. 공성전 콘텐츠에서 고득점 메리트는 사실상 없다고 봐야 하죠. 길드를 운영하는 입장에서 이런 걸 길드원들에게 부담을 줄 필요는 없다고 판단했습니다. 그래서 멜로는 오래전부터 공성전 점수는 거의 신경 쓰지 않았어요. 소탕만으로도 최고 보상을 얻을 수 있어서 자유롭게 즐깁니다.
Q. 구 세나 5인 중 멜로 길드원이 뽑은 베스트 픽은?

A. 유독 우리 길드에서만 많이 나온 것 같은 '쥬리'입니다. 오픈 초창기부터 지금까지 쥬리의 평가가 롤러코스터를 타는 중이죠. 평가가 저점일 때는 이상하게 길드에서 쥬리만 나왔던 것 같습니다. 멜로 길드에겐 애증의 구 세나에요.
Q. 최근 등장한 전설 영웅들의 평가가 궁금합니다.
A. 먼저 '하연'은 어느 덱에 배치해도 존재감이 큰 지원형 영웅이죠. 사기적인 능력이라 표현해도 부족할 정도라 다음 나올 영웅의 밸런스가 걱정이 될 정도입니다. 길드 내에서도 오버 밸런스 필수 캐릭터라는 것에 이견이 없죠.
'각성 아일린'은 적당한 밸런스로 필요한 시점에 잘 나왔다고 봅니다. 특히, PvP와 PvE 모두 연구하기 좋은 능력이라 쓰임새가 무궁무진하다는 점이 마음에 들어요.
'길드전' 하루 종일도 할 수 있어!
Q. 멜로의 길드전 현황과 방침이 궁금합니다.

A. 길드전은 길드 차원으로 따로 오더를 내리거나 관리하진 않습니다. 가능한 스스로 연구하는 과정에서 이해도를 높이고, 길드원끼리 공유하는 소통 수단으로 보고 있어요. 그렇다고 아예 내버려두는 것은 아니며, 기본적인 세팅과 카운터 조합을 제공합니다. 이를 토대로 각자 연습 모드를 활용하길 권하며, 공략 방법을 스스로 찾아보는 쪽으로 유도합니다. 콘텐츠 오더 없이 모두가 함께 즐기고, 연구하는 과정이 길드전의 참 재미라 생각해요.
Q. 멜로만의 길드전 조커픽이 있나요?
A. 요즘 외성 덱에 방어형 영웅을 배치하는 파티가 많죠? 이런 덱을 상대할 때 '밀리아·스쿨드·오목' 조합을 투입해서 맛있게 공략 중입니다. 좋은 영웅을 아끼고, 메달도 딸 수 있는 꿀 조합이죠. '밀스실' 같은 조합은 종종 봤지만, 오목을 쓰는 건 본 적이 없습니다. 우리 길드만의 비법소스랍니다.
Q. 길드에서 유독 인기 있는 영웅은?
A. 상당 기간 '손오공'이 멜로에서 큰 인기를 끌었습니다. 그런데 이젠 더 좋은 영웅이 많이 나와서 세대교체를 피할 수 없었죠. 아무래도 최근에는 '윤건'이 가장 좋지 않나 싶습니다. 대세를 거스를 순 없으니까요!
Q. 인상 깊었던 길드전 상대나 에피소드가 있다면?
A. 2시즌 전, 라운드 후반에 만났던 '철거' 길드와의 승부가 기억에 오래 남을 것 같네요. 해당 길드는 알다시피 당시 1위로 강력한 화력을 뽐낸 곳입니다. 철거를 만나서 절대 이길 수 없을 거라 생각했는데, 의외로 무승부 각이 나왔어요. 하지만, 반전은 없었습니다. 접전 끝에 외성 1개 차이로 아쉽게 졌죠.
그래도 철거를 상대로 무승부를 낼 뻔했다는 것 자체가 큰 사건이었습니다. 함께 웃고 떠들며 즐겼고, 최선을 다했었죠. 길드원 모두 늦은 새벽에 모여 어떻게 공략할지 신중하게 논의했던 기억이 새록새록 하네요.
Q. 상급 결투장 '4대4 모드' 시즌은 어땠나요?

A. 사실 별로 마음에 들진 않습니다. 지난 '장신구 금지 모드'도 그렇고, 이벤트 느낌이 짙잖아요? 원래 상급 결투장은 모든 서버 통합으로 가장 강한 사람을 뽑는 왕중왕전 같은 곳이라 생각했습니다. 지금은 이런 실험적인 환경을 도입하면서 콘텐츠 본질을 잃어버린 것 같아요. 따라서 현재와 같은 변화를 좋게 보고 있진 않습니다.
Q. '실시간 결투장'은 재밌게 즐기고 있나요?
A. 혹평을 많이 받는 콘텐츠인데요, 멜로 내에서는 재밌게 즐기는 길드원이 제법 있습니다. 게임을 즐길 시간이 부족한 분들은 제대로 즐기지 못하지만, 참여를 강제하는 콘텐츠는 아니기에 괜찮은 것 같아요.
다음 목표는 '성장할 수 있는 모든 곳'
Q. 특별히 소개, 자랑하고 싶은 길드원은?


A. 티니핑으로 활동했던 초창기부터 지금까지 길드에 헌신하며, 인연을 유지한 '쑤마핑' 님과 쏘지섭 님이 우리 멜로의 자랑이에요. 길드에서 가장 중요한 콘텐츠인 길드전과 강림 원정대를 책임지고 이끈 장본인들입니다. 매 시즌 고생을 마다하지 않고 이끌어줘서 정말 감사합니다!
Q. 향후 멜로 길드의 목표는?
A. 현재 가장 우선으로 내세운 목표는 길드전 in10 유지죠. 해당 목표를 이루면 더 오를 곳이 없어 보일 수 있으나, 멜로는 아직도 배가 고픕니다. 성장할 수 있는 더 높은 곳까지 닿는 것이 우리의 목표예요!
Q. 오프라인 모임도 계획에 있나요?
A. 늘 계획은 있지만 현실적으로 어렵습니다. 길드원 모두가 모일 만한 시간이 없고, 전국 각지에 흩어져 있으니 거리 상으로 쉽지 않은 부분도 있어요. 그래서 늘 생각만 하고 있습니다.
Q. 세나 리버스에 바라는 점이 있다면?
A. 세븐나이츠 원작부터 세나 리버스까지, 오랜 시간을 세븐나이츠와 함께해 온 사람들이 많습니다. 길드장인 저는 세나 리버스가 마지막 모바일 게임이라 생각하며 즐기고 있어요. 부디 시리즈의 마지막이 되지 않도록 운영을 좀 더 신경 써줬으면 합니다. 유저들과의 쌍방향 소통을 멈추지 않고, 10년, 20년 함께 늙어가는 장수 게임이 됐으면 좋겠습니다!
Q. 끝으로 길드원에게 한마디!

A. 잘 좀 하자 얘들아! (웃음)
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