チョ・スンレ議員「ゲームスコムの長所は強力なB2B、G-STARへの導入が切実」
조승래 의원 “게임스컴 장점은 강한 B2B, 지스타 도입 절실”
2026.10.08 17:20 UTC+9
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チョ・スンレ議員がgamescomを視察しG-STARの発展策を語る。世界最大規模のインフラを参考に韓国ゲーム産業の革新を推進。規制緩和と制作費支援など積極的な政策的サポートを約束。

今年のgamescomには初めて韓国の国会議員4人が訪問団を組織して現場を視察した。共に民主党のチョ・スンレ議員とキム・ソンフェ議員、国民の力のチョン・ヨンウク議員、祖国革新党的のイ・ヘミン議員が参加し、世界最大のゲームショーを直接見学することで、韓国ゲーム産業が一段階跳ね上がるための政策的支援に関するアイデアを得ることが主な目的だった。
チョ・スンレ議員とのインタビューを通じて、gamescom視察に関する詳しい話を聞いた。gamescomの現場で確認した要素をどのように韓国ゲーム産業の振興に繋げていくかが核心である。特に、韓国の主要ゲーム会社多数が参加せず危機説が提起されたG-STARの今後の発展および支援策に関する意見も確認することができた。
チョ議員がgamescomで特に注目した部分は、「世界最大のB2Bハブ」と評されるgamescomの強力なビジネスインフラであった。「gamescomが示した明確なアイデンティティとビジネスインフラは、今すぐ我が国のG-STARに導入すべき核心要素だと思う」とし、「G-STARでもこのような機能がさらに強化されなければならない」と強調した。
Q: gamescomの現場を直接見て回った所感と全般的な総評はいかがですか。
チョ・スンレ議員: 単なる娯楽としてのゲームではなく、国家の文化的地位とデジタル競争力を証明する巨大なメガプラットフォームの現場を生々しく目撃して戻ってきた。gamescomを直接観覧してみると、規模と構成の面でなぜ世界最大のゲームショーと呼ばれるのか実感した。ゲームに限定せず、人工知能などの先端産業との融合を通じて、さらに豊かな見どころを提供していた。特にドイツ大統領をはじめとするグローバル政財界のリーダーたちが現場を訪れ、ゲームを国家戦略課題として扱う姿を直接確認した。これを見て、我が国会と政府もゲーム産業により積極的な支援と関心を寄せなければならないという重い責任感を感じた。

Q: 主な展示内容と新作動向をもとに、グローバルゲーム市場の版図とトレンドについてどのような印象を受けましたか。
チョ・スンレ議員: グローバル市場はジャンルの多角化とコンソールおよびPCへの拡張に向かって進んでおり、AI技術との融合を基盤に新しい流れを示していた。韓国ゲームがグローバルの主導権を握るためには、プラットフォームの多角化が必須であるという印象を受けた。現在、グローバル市場はプラットフォームの境界が崩れ、技術と創造性が結合した多角化の時代へ完全に突入したと考えている。我々が強みを持っていた領域だけに安住していれば、瞬く間に淘汰されるという危機感を覚えた。同時に、今年のgamescomに出品した韓国ゲーム会社の作品を見て、まだ我が国のゲーム産業が十分な可能性とポテンシャルを保持しているという確信も得た。
Q: 莫大な資本と技術力を誇る海外ゲーム会社の攻勢の中で、韓国ゲームがグローバルスタンダードに合致するために最も早急に補完すべき点は何だとお考えですか。
チョ・スンレ議員: ビジネスモデルの革新とプラットフォームの多角化である。これまで韓国ゲームはモバイルプラットフォームとランダム型アイテム中心のビジネスモデルに過度に偏重していた。しかし、gamescomで確認したグローバルの主流市場は、相変わらずしっかりとしたストーリーテリングと完成度を備えたコンソールおよびPC基盤のAAA級大作が牽引していた。最近、韓国の主要ゲーム会社もそのような新作を披露し、体質改善に乗り出している。しかし、グローバルユーザーの目に合わせるためには、果敢なジャンル開拓とグローバルターゲットのビジネスモデル多角化がより迅速に行われなければならない。これと共に、企業が自由に実力を発揮できるよう制度の改善も並行されなければならない。急変する環境変化に我が国の企業が適切に適応できるよう、ゲーム産業振興に関する法律(以下、ゲーム法)全部改正案を代表発議した。今年の後半には法案が本格的に国会文化体育観光委員会で議論され、処理されるよう努力したい。ゲームエコシステムが成長し続けるためには、インディーズおよび中小開発会社の役割が非常に重要である。このため、国会と政府の次元で税制優遇、ファンド造成、グローバルマーケティング支援など実質的なインフラ支援を大幅に拡大し、クリエイターの参入障壁を下げなければならない。
Q: gamescomを見渡しながら、韓国を代表するゲームショーであるG-STARのことが多く思い浮かんだことと思います。運営や展示企画のうち、今すぐG-STARがベンチマークすべきだと考えた要素はありますか。
チョ・スンレ議員: ドイツの現場でずっと頭から離れなかった疑問がまさに「国内外の開発者となぜG-STARに必ず行かなければならないのか」だった。gamescomが示した明確なアイデンティティとビジネスインフラは、今すぐ我が国のG-STARに導入すべき核心要素だと思う。これまでG-STARは韓国ゲーム産業を知らせ、認識の改善に相当寄与してきた。現在は産業が高度化するにつれて、G-STARも新しい局面に直面した。G-STARのフォーカスとアイデンティティをどこに置くかを共に悩むべき時点である。ビジネスプラットフォームをどのようにさらに強力に構築するかが核心課題である。gamescomの最大の強みは、世界60余ヵ国以上の企業が集まり、実質的な投資と販路を開拓するビジネスの架け橋の役割を果たすという点だった。G-STARにもこのような機能がさらに強化されなければならない。G-STAR組織委員会の悩みとともに、国会の次元でもこのようなB2B取引インフラが韓国の中小およびインディーズ開発会社のグローバル投資誘致に直接結びつくよう、政策的支援を深く検討しなければならない。

Q: 今年のG-STARは主要な韓国ゲーム会社の参加が萎縮し、興行に対する懸念が提起されました。G-STARの競争力を回復し、企業の参加を奨励するためにどのような支援策が必要ですか。
チョ・スンレ議員: G-STARのプレゼンス弱化の懸念は、韓国ゲーム会社がグローバル市場をターゲットに体質を改善する過程で現れた過渡期的な現象だと分析している。代わりに、多くの海外ゲーム会社と融合技術業社の多数がG-STARのブースを埋めたと聞いているが、新しいトレンドと大きく異ならないと見ている。企業がG-STARに参加することは多くの費用を伴う仕事であるだけに、単に愛国心にだけに訴えることには限界がある。国会と政策当局の次元で、G-STAR参加に対する税制支援や政策支援策の導入を本格的に議論することができるだろう。
Q: G-STARが実質的な海外輸出の窓口であり、アジア圏のB2Bハブへと進化するために、国会と政府の次元で支援できると考えられる部分はどのようなものですか。
チョ・スンレ議員: B2Bがさらに拡張され成果を出すためには、グローバルバイヤーを引き寄せる強力なマーケティング体系を支援し、中小企業の投資誘致インフラを劇的に育てなければならない。文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院の海外支社ネットワークを全方位的に稼働し、グローバル有力バイヤーと海外流通プラットフォームの核心決定権者をG-STARに招待できる専用予算とインフラ支援を検討しなければならない。大型バイヤーと韓国企業を精巧に結びつけるAI基盤の高度化された常時ビジネスマッチングプラットフォーム構築の支援も必要である。また、G-STARのB2B館を通じて海外契約や投資誘致に成功した企業に対し、政府の輸出バウチャーや海外現地化予算を支援する案も検討できる。税制優遇およびゲームファンドマッチングなど様々な案も活発に議論されなければならない。gamescomに行ってきた経験をもとに、今回のG-STARには主要国の政治家を招待しようと準備している。このような多様なネットワーキングの試みを並行し、G-STARを一段階さらにアップグレードできると期待している。

Q: グローバル総合ゲームショーへと飛躍するためにはエコシステムの多角化が必要です。G-STAR内で中小型ゲーム会社がより注目されるように支援する育成プランを構想中ですか。
チョ・スンレ議員: 今回のgamescomで最も注目された場所の一つが、斬新なアイデアで武装したインディーズゲームで溢れていたインディーズエリアだった。G-STARの成功と大韓民国ゲーム産業の持続可能な成長のためにも、インディーズおよび中小型ゲームの育成が必ず伴われなければならない。G-STARの展示場内において最もアクセスの良い核心区域に、独立した形態のグローバルインディーズおよびコンソールシグネチャー館を造成しなければならず、G-STARの参加費とブース設置費の現況および制度を点検して政府の予算支援策も一緒に検討されるべき部分である。グローバルゲーム会社や大型プラットフォーム会社を韓国のインディーズゲームとマッチングさせて市場進出を助け、韓国の大型ゲーム会社との連係を通じてゲームのパブリッシングや流通、広報などの助けを受けることができる制度的支援策も綿密に議論する必要がある。

Q: グローバル進出の拡大のためには規制革新が必須です。いわゆる「ガラパゴス規制」の中で最も早急に撤廃すべき項目は何だとお考えですか。
チョ・スンレ議員: 青少年のゲーム利用時間選択制(選択的シャットダウン制)や本人認証制など、韓国国内でのみ使用される規制は早急に改善し、グローバルの基準に合わせなければならない。等級分類の民間移管の定着とそれに伴う規制緩和により、より自由で創造的なゲーム製作環境の構築も必要である。民間移管の後の過度な事後管理は、かえって産業をさらに萎縮させかねない。また、射幸性の問題に足を引っ張られ、小規模な景品イベントすらまともにできない現実も早急に改善しなければならない。早急に改善されるべき内容はゲーム法全部改正案にすべて盛り込んでおいた。
Q: ゲーム法全部改正案の処理が遅れています。早急な通過のために考慮している代案や対応策はありますか。
チョ・スンレ議員: 法案通過のために政府当局と意見の相違がある部分について、ある程度内容の合意を見た状況である。これを基に文体委の委員たちを説得し、国政監査の後に法案が本格的に議論されるように推進したい。文体委委員長室と与党幹事室には法案の必要性をすでに説明しておいた。
Q: 全部改正案に盛り込んだ内容のうち、特に早急な通過が必要だと考える部分はありますか。
チョ・スンレ議員: 今回の全部改正案は、現行のゲーム法の枠組みを完全に新しく変える試みが含まれている。射幸性の問題を解消するため、ゲームを特定場所型ゲーム(アーケードゲーム)とデジタルゲームに分類したことが最も大きな基本の枠組みである。したがって、これは必ず貫徹されなければならない。これを基に、先ほど言及した多様な規制要素が早急な法案通過を通じて必ず解消される必要がある。

Q: 最近のゲーム業界では、ゲーム製作費の税制支援導入およびe스포츠リーグの税制支援拡大を望んでいます。これに対する意見はいかがですか。
チョ・スンレ議員: 昨年の国会企画財政委員会国政監査でも、ゲーム製作費税額控除の必要性について質問したことがある。gamescomで会ったドイツの関係者たちも積極的な税制支援制度を苦心していた。すでに多様な支援政策を推進中の国が多い状況であるため、必ず導入が必要だと考えている。ただし、e스포츠リーグの税制支援の部分は、政府当局が財政支援へと方向を転換した。十分な支援が実質的に行われるならば、その方式を必ず税制支援に固執する必要はないと考えている。
Q: 中小開発会社が海外市場に進出するコンソールゲームなど長期プロジェクトに挑戦できるよう、R&D税額控除の対象を関連技術に拡大することに対する立場が気になります。
チョ・スンレ議員: 必要な声だと思う。現在のグローバルゲーム市場の主流であるコンソールおよびPC基盤のAAA級大作を開発するためには、最低3年から5年以上の長期的な投資と莫大なR&D費用が所要される。現在、ゲーム業界は技術開発を促進するR&D税額控除とゲーム開発自体を助ける製作費税額控除の双方が切実な状況である。R&D税額控除の項目には、ゲームエンジン、グラフィック最適化ソリューション、AI基盤開発ツールなど、核心的なゲーム技術開発費用まで幅広く認められるよう、制度を細かく整える必要がある。

Q: ゲームが国家の未来を担う輸出の親孝行産業であり、文化芸術として待遇されるため、国会内でどのような認識改善活動を主導するお考えですか。
チョ・スンレ議員: これまでゲーム産業に対する認識の改善のために、国会でゲーム展示会やゲームOSTオーケストラ公演など様々なイベントを開催してきた。また、党内ゲーム特別委員会を構成し、業界とのコミュニケーションを地道に強化していった。初当選した後、2017年からゲームフォーラムを作って活動を続けてきた。このような努力のおかげなのか、国会の中でもゲームを見る目が過去と比べて大きく変わった。これからもゲーム展示会など認識改善のための多様な活動を並行していきたい。
Q: 最後にゲーム業界従事者たちと大韓民国のゲーマーたちに伝えたいメッセージがあればお願いします。
チョ・スンレ議員: 大韓民国のゲーム産業が現在の輸出の親孝行産業として定着したのは、現場の業界従事者の方々と韓国ゲームを心から愛してくれたゲーマーがいたからこそ可能だったことである。業界従事者たちが自分の力量と夢を心から実現できる快適な労働環境の構築に努めたい。ゲーマーには自負心と愛情をずっと与えられる健康な韓国国内のゲーム市場になるよう、政府と緊密に協議してさらに多様な支援策を用意するつもりだ。もはやゲーム産業は単なる娯楽や余暇の分野ではなく、大韓民国の未来成長動力の一つだと考えている。今後その重要性はさらに大きくだろう。過去10年間、一途にゲーム産業に対する関心を続けてきただけに、これからも変わらぬゲーム愛を続けていきたい。

올해 게임스컴에는 처음으로 국내 국회의원 4명이 방문단을 조직해 현장을 참관했다. 더불어민주당 조승래 의원과 김성회 의원, 국민의힘 정연욱 의원, 조국혁신당 이해민 의원이 참여했으며, 세계 최대 게임쇼를 직접 살펴보며 국내 게임산업이 한 단계 더 도약할 수 있는 정책적 지원에 대한 아이디어를 얻고자 한 것이 주요 목적이었다.
조승래 의원과의 인터뷰를 통해 게임스컴 참관에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 게임스컴 현장에서 살펴본 부분을 어떻게 국내 게임산업 진흥과 엮어낼 것인가가 핵심이다. 특히 국내 주요 게임사 다수가 참여하지 않으며 위기설이 제기된 지스타의 향후 발전 및 지원책에 대한 의견도 확인할 수 있었다.
조 의원이 게임스컴에서 특히 주목한 부분은 ‘세계 최대 B2B 허브’라 평가되는 게임스컴의 강력한 비즈니스 인프라였다. 그는 “게임스컴이 보여준 명확한 정체성과 비즈니스 인프라는 당장 우리 지스타에 도입해야 할 핵심 요소라고 생각한다”라며 “지스타에도 이런 기능이 더욱 강화되어야 한다”라고 강조했다.
Q: 게임스컴 현장을 직접 둘러본 소회와 전반적인 총평이 어떠한가?
조승래 의원: 단순히 오락으로서의 게임이 아닌 국가의 문화적 위상과 디지털 경쟁력을 증명하는 거대한 메가 플랫폼의 현장을 생생하게 목격하고 돌아왔다. 게임스컴을 직접 관람해보니 규모와 구성 면에서 왜 세계 최대 게임쇼로 불리는지 실감했다. 게임에만 한정하지 않고 인공지능 등 첨단 산업과의 융합을 통해 더욱 풍성한 볼거리를 제공하고 있었다.특히 독일 대통령을 비롯한 글로벌 정·재계 리더들이 현장을 찾아 게임을 국가 전략 의제로 다루는 모습을 직접 확인했다. 이를 보며 우리 국회와 정부도 게임산업에 더 적극적인 지원과 관심을 가져야겠다는 무거운 책임감을 느꼈다.

Q: 주요 전시 내용과 신작 동향을 토대로 글로벌 게임 시장 판도와 트렌드에 대해 어떤 인상을 받았는가?
조승래 의원: 글로벌 시장은 장르 다변화와 콘솔 및 PC로의 확장을 향해 나아가고 있으며, AI 기술과의 융합을 바탕으로 새로운 흐름을 보여주고 있었다. 한국 게임이 글로벌 주도권을 잡기 위해서는 플랫폼 다각화가 필수적이라는 인상을 받았다.현재 글로벌 시장은 플랫폼의 경계가 무너지고, 기술과 창의성이 결합된 다변화 시대로 완연히 진입했다고 생각한다. 우리가 강점을 가졌던 영역에만 안주한다면 순식간에 도태될 수 있다는 위기감을 느꼈다. 동시에 올해 게임스컴에 출품한 국내 게임사 작품을 보며 아직 우리 게임산업이 충분한 가능성과 역량을 보유하고 있다는 확신도 들었다.
Q: 막대한 자본과 기술력을 앞세운 해외 게임사의 공세 속에서 한국 게임이 글로벌 스탠더드에 부합하기 위해 가장 시급히 보완해야 할 점은 무엇이라 보는가?
조승래 의원: 비즈니스 모델 혁신과 플랫폼 다변화다. 그동안 한국 게임은 모바일 플랫폼과 확률형 아이템 중심의 비즈니스 모델에 과도하게 편중되어 있었다. 하지만 게임스컴에서 확인한 글로벌 주류 시장은 여전히 탄탄한 스토리텔링과 완성도를 갖춘 콘솔 및 PC 기반 AAA급 대작들이 이끌고 있었다. 최근 국내 주요 게임사도 그러한 신작을 선보이며 체질 개선에 나서고 있다. 하지만 글로벌 유저들의 눈높이에 맞추려면 과감한 장르 개척과 글로벌 타깃의 비즈니스 모델 다각화가 더 빠르게 이루어져야 한다.이와 함께 기업들이 자유롭게 역량을 펼칠 수 있는 제도 개선도 병행되어야 한다. 급변하는 환경 변화에 우리나라 기업이 제대로 적응할 수 있도록 게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전면개정안을 대표 발의했다. 올해 하반기에는 법안이 본격적으로 국회 문화체육관광위원회에서 논의되어 처리될 수 있도록 노력하겠다.게임 생태계가 계속 성장하기 위해서는 인디 및 중소 개발사의 역할이 매우 중요하다. 이를 위해 국회와 정부 차원에서 세제 혜택, 펀드 조성, 글로벌 마케팅 지원 등 실질적인 인프라 지원을 대폭 확대하여 창작자들의 진입 장벽을 낮춰주어야 한다.
Q: 게임스컴을 살펴보며 국내 대표 게임쇼인 지스타 생각이 많이 났을 것 같다. 운영 및 전시 기획 중 당장 지스타가 벤치마킹하면 좋겠다고 생각한 요소가 있는가?
조승래 의원: 독일 현장에서 내내 머릿속을 떠나지 않았던 질문이 바로 ‘국내외 개발사와 유저들이 왜 지스타에 반드시 가야 하는가’였다. 게임스컴이 보여준 명확한 정체성과 비즈니스 인프라는 당장 우리 지스타에 도입해야 할 핵심 요소라고 생각한다.그동안 지스타는 국내 게임산업을 알리고 인식 개선에 상당히 기여해왔다. 현재는 산업이 고도화되면서 지스타도 새로운 국면에 직면했다. 지스타의 포커스와 정체성을 어디에 둘 것인가를 함께 고민해야 할 시점이다.비즈니스 플랫폼을 어떻게 더 강력하게 구축할 것인지가 핵심 과제다. 게임스컴의 가장 큰 강점은 전 세계 60여 개국 이상의 기업이 모여 실질적인 투자와 판로를 개척하는 비즈니스 다리 역할을 한다는 점이었다. 지스타에도 이런 기능이 더욱 강화되어야 한다. 지스타 조직위의 고민과 더불어 국회 차원에서도 이러한 B2B 거래 인프라가 국내 중소 및 인디 개발사들의 글로벌 투자 유치로 직접 연결될 수 있도록 정책적 지원을 깊이 고민해야 한다.

Q: 올해 지스타는 주요 국내 게임사 참가가 위축되며 흥행에 대한 우려가 제기됐다. 지스타의 경쟁력을 회복하고 기업들의 참가를 독려하기 위해 어떤 지원책이 필요한가?
조승래 의원: 지스타의 위상 약화 우려는 국내 게임사들이 글로벌 시장을 타깃으로 체질을 개선하는 과정에서 나타난 과도기적 현상이라고 분석한다. 대신 여러 해외 게임사들과 융합 기술 업체 다수가 지스타 부스를 채웠다고 알고 있는데, 새로운 트렌드와 크게 다르지 않다고 본다.기업이 지스타에 참여하는 것은 많은 비용이 수반되는 일인 만큼 단순히 애국심에만 호소해서는 한계가 있다. 국회와 정책 당국 차원에서 지스타 참여에 대한 세제 지원이나 정책 지원 방안 도입을 본격적으로 논의해 볼 수 있을 것이다.
Q: 지스타가 실질적인 해외 수출 창구이자 아시아권 B2B 허브로 진화하기 위해 국회와 정부 차원에서 지원할 수 있다고 생각하는 부분은 무엇인가?
조승래 의원: B2B가 더욱 확장되고 성과를 내려면 글로벌 바이어를 유인할 강력한 마케팅 체계를 지원하고 중소기업의 투자 유치 인프라를 획기적으로 키워야 한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 해외 지사 네트워크를 전방위로 가동해 글로벌 유력 바이어와 해외 유통 플랫폼의 핵심 결정권자를 지스타에 초청할 수 있는 전용 예산과 인프라 지원을 검토해야 한다.대형 바이어와 국내 기업을 정교하게 연결해 주는 AI 기반의 고도화된 상시 비즈니스 매칭 플랫폼 구축 지원도 필요하다. 또한 지스타 B2B관을 통해 해외 계약이나 투자 유치에 성공한 기업에게 정부의 수출 바우처나 해외 현지화 예산을 지원하는 방안도 검토할 수 있다. 세제 혜택 및 게임 펀드 매칭 등 여러 방안도 활발히 논의되어야 한다.게임스컴에 다녀온 경험을 바탕으로 이번 지스타에 주요 국가 정치인을 초청하고자 준비하고 있다. 이런 다양한 네트워킹 시도들을 병행해 지스타를 한 단계 더 업그레이드할 수 있을 것으로 기대한다.

Q: 글로벌 종합 게임쇼로 도약하기 위해서는 생태계 다변화가 필요하다. 지스타 내에서 중소형 게임사가 더 주목될 수 있도록 돕는 육성 방안을 구상 중인가?
조승래 의원: 이번 게임스컴에서 가장 주목된 곳 중 하나가 참신한 아이디어로 무장한 인디게임이 가득했던 인디 에어리어였다. 지스타의 성공과 대한민국 게임산업의 지속 가능한 성장을 위해서도 인디 및 중소형 게임 육성이 반드시 수반되어야 한다.지스타 전시장 내 가장 접근성이 좋은 핵심 구역에 독립된 형태의 글로벌 인디 및 콘솔 시그니처 관을 조성해야 하고, 지스타 참가비와 부스 설치비 현황 및 제도를 점검하여 정부의 예산 지원 방안도 함께 검토되어야 할 부분이다.글로벌 게임사나 대형 플랫폼사를 국내 인디 게임과 매칭해 시장 진출을 돕고, 국내 대형 게임사와의 연계를 통해 게임 퍼블리싱 및 유통과 홍보 등의 도움을 받을 수 있는 제도적 지원 방안도 꼼꼼히 논의할 필요가 있다.

Q: 글로벌 진출 확대를 위해서는 규제 혁신이 필수적이다. 이른바 ‘갈라파고스 규제’ 중 가장 시급하게 철폐해야 할 항목은 무엇이라 보는가?
조승래 의원: 청소년 게임 이용시간 선택제(선택적 셧다운제)나 본인인증제 등 국내에서만 사용되는 규제는 시급히 개선해 글로벌 기준에 맞춰줘야 한다. 등급분류 민간 이양 정착과 이에 따른 규제 완화로 보다 자유롭고 창의적인 게임 제작 환경 조성도 필요하다. 민간 이양 이후의 과도한 사후 관리는 도리어 산업을 더 위축시킬 수 있다.또한 사행성 이슈에 발목 잡혀 소정의 경품 이벤트조차 제대로 하지 못하는 현실도 조속히 개선해야 한다. 시급히 개선되어야 할 내용은 게임법 전면 개정안에 모두 담아두었다.
Q: 게임법 전부개정안의 처리가 늦어지고 있다. 조속한 통과를 위해 고려 중인 대안이나 대응책이 있는가?
조승래 의원: 법안 통과를 위해 정부 당국과 이견이 있는 부분에 대해 어느 정도 내용 합의를 한 상황이다. 이를 바탕으로 문체위 위원들을 설득해 국정감사 이후 법안이 본격적으로 논의될 수 있도록 추진하고자 한다. 문체위 위원장실과 여당 간사실에는 법안 필요성을 이미 설명해두었다.
Q: 전부개정안에 담은 내용 중 특히 조속한 통과가 필요하다고 생각하는 부분이 있다면?
조승래 의원: 이번 전부개정안은 현행 게임법 틀을 완전히 새롭게 바꾸는 시도가 담겨 있다. 사행성 이슈를 해소하기 위해 게임을 특정 장소형 게임(아케이드 게임)과 디지털 게임으로 분류한 것이 가장 큰 기본 틀이다. 따라서 이는 반드시 관철되어야 한다. 이를 바탕으로 앞서 언급한 다양한 규제 요소가 조속한 법안 통과를 통해 반드시 해소될 필요가 있다.

Q: 최근 게임업계에서는 게임 제작비 세제 지원 도입 및 e스포츠 리그 세제 지원 확대를 원하고 있다. 이에 대한 의견은 어떠한가?
조승래 의원: 지난해 국회 기획재정위원회 국정감사에서도 게임 제작비 세액공제 필요성에 대해 질의한 바 있다. 게임스컴에서 만난 독일 인사들도 적극적인 세제 지원 제도를 고심 중이었다. 이미 다양한 지원 정책을 추진 중인 국가가 많은 상황이므로 반드시 도입이 필요하다고 생각한다.다만 e스포츠 리그 세제 지원 부분은 정부 당국이 재정 지원으로 방향을 전환했다. 충분한 지원이 실질적으로 이루어진다면 그 방식을 반드시 세제 지원으로 고집할 필요는 없다고 생각한다.
Q: 중소 개발사가 해외 시장에 진출할 콘솔 게임 등 장기 프로젝트에 도전할 수 있도록 R&D 세액공제 대상을 관련 기술로 확대하는 것에 대한 입장이 궁금하다.
조승래 의원: 필요한 목소리라고 생각한다. 현재 글로벌 게임 시장의 주류인 콘솔과 PC 기반의 AAA급 대작을 개발하기 위해서는 최소 3년에서 5년 이상의 장기적인 투자와 막대한 R&D 비용이 소요된다.현재 게임업계는 기술 개발을 촉진하는 R&D 세액공제와 게임 개발 자체를 돕는 제작비 세액공제가 모두 절실한 상황이다. R&D 세액공제 항목에는 게임 엔진, 그래픽 최적화 솔루션, AI 기반 개발 툴 등 핵심 게임 기술 개발 비용까지 폭넓게 인정받을 수 있도록 제도를 세밀하게 다듬을 필요가 있다.

Q: 게임이 국가 미래를 책임질 수출 효자 산업이자 문화 예술로 대우받기 위해 국회 내에서 어떤 인식 개선 활동을 주도할 생각인가?
조승래 의원: 그동안 게임산업에 대한 인식 개선을 위해 국회에서 게임 전시회나 게임 OST 오케스트라 공연 등 여러 행사를 개최해왔다. 또한 당내 게임 특별위원회를 구성해 업계와의 소통을 꾸준히 강화해 나갔다.초선 의원으로 당선된 후 2017년부터 게임포럼을 만들어 활동을 지속해왔다. 이런 노력 덕분인지 국회 안에서도 게임을 바라보는 시선이 과거와 비교해 많이 달라졌다. 앞으로도 게임 전시회 등 인식 개선을 위한 다양한 활동을 병행해 나가겠다.
Q: 마지막으로 게임업계 종사자들과 대한민국 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
조승래 의원: 대한민국 게임산업이 지금의 수출 효자 산업으로 자리 잡은 것은 현장의 업계 종사자 분들과 국내 게임을 진심으로 사랑해준 게이머들이 있었기에 가능했던 일이다.업계 종사자들이 자신의 역량과 꿈을 마음껏 실현할 수 있는 쾌적한 근로 환경 조성에 노력하겠다. 게이머에게는 자부심과 애정을 계속 줄 수 있는 건강한 국내 게임 시장이 될 수 있도록 정부와 긴밀히 협의해 더 다양한 지원책을 마련할 것이다.이제 게임산업은 단순한 오락이나 여가 분야가 아닌 대한민국 미래 성장 동력 중 하나라고 생각한다. 앞으로 그 중요성이 더욱 커질 것이다. 지난 10년간 한결같이 게임산업에 대한 관심을 이어온 만큼 앞으로도 변함없는 게임 사랑을 계속해 나가겠다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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