AIの概要
NCSOFTのMMORPG期待作「アイオン 2」が11月19日のリリースを正式に発表した。モバイル版のセミオート補助モード廃止やビジネスモデルを巡り、ユーザーの間で期待と不安が入り混じっている。NCSOFTの業績回復を担う最後の砦として、同作がどのような成果を上げられるか注目が集まる。

NCSOFTのMMORPG期待作「アイオン 2(AION 2)」が11日夜、3回目の生放送とともにリリース日を11月19日に確定した。7年間開発された新作がベールを脱ぐというニュースに、多くのゲーマーたちが関心を示した。NCSOFTは史上初めてジースターのメインスポンサーとして参加し、プロモーションにも力を入れている様子だ。
11日の生放送では、これまで公開されていなかった様々な情報がベールを脱いだ。モバイル向けセミオート操作補助モードの導入は撤回され、メンバーシップとアバター中心のビジネスモデル(BM)を公開し、レベル45のMAX到達からアビスに至るまで様々なコンテンツも披露した。NCSOFTが傑作を作るために並々ならぬ覚悟で臨んでいることが強く感じられるほどだった。
しかし、そんな「アイオン 2」発表の裏には懸念の声も少なくない。特に全体的な開発の方向性や、ビジネスモデル(BM)に不安を抱く人々が相当数いる。
継続的に変更された開発の方向性
「アイオン 2」はPCとモバイルのクロスポリゴンMMORPGである。PC版の場合、前作のようにオート戦闘をサポートしない。これは後判定システムなど開発陣が一貫してアピールしてきた「戦闘の面白さ」のための決定であり、「ゲームらしいゲームを作りたいという想いから熟考の末に下した」という意志が込められている。
問題はモバイル版である。一般的にモバイル環境ではPCほど繊細な操作が難しく、画面が小さいためボタンの数にも限界がある。そのため、多くのモバイルMMORPGは自動移動と自動戦闘をサポートする。PCとモバイルの両方をサポートするゲームのユーザーは、レイドボス、ダンジョンなどの高難易度コンテンツではPCでプレイし、フィールドの雑魚狩りや一般クエストのみモバイルの自動機能を使用したりもする。

「アイオン 2」も昨年8月の開発者放送を通じて、モバイルで一部のスキルを自動で使用できるようにしたり、セミコントロールに近い補助モードを開発中であるなど、留保的な態度を示していた。しかし、約1ヶ月足らずでその決定を覆し、モバイルのセミオート補助モードを廃止した。問題は、この方向転換の発表時期がリリースまで2ヶ月を切った状況で行われた点だ。ゲームにとって2ヶ月という期間は、ゲームのUI、最適化、バグ修正などのポリッシング作業が進められる事実上の最終段階だ。このような状況で、モバイルの開発方向性が未だに変化していることは間違いなく不安要素である。
2023年にサービスを開始した「THRONE AND LIBERTY(以下、TL)」の姿も重なって見える。「TL」の戦闘には確実に自動戦闘を考慮して設計された痕跡が残っているが、それを除外したままリリースされたことで、初期の戦闘の面白さが大きく損なわれるという指摘を受けた。そのため開発陣は、リリース1年後に全体的な戦闘やスキルシステムなどを大きく改善せざるを得なかった。
一般的にゲームにおいて操作方式は、初期の企画・設計段階で真っ先に定めた後、できるだけ手を入けないものだ。ゲームプレイの核心軸であるからだ。モバイル版に限定されてはいるものの、未だにこの部分について方向性が定まらないまま「リリース後にユーザーの意見に耳を傾けたい」という発言は、開かれた姿勢というよりは『ブレイドアンドソウル2』、『ホヨン』、『TL』へと続いた興業不振に起因する自信のなさのように映りかねない。


チェックメイトにかかったビジネスモデル(BM)設計
11日の放送では、これまで言及の少なかった「アイオン 2」のビジネスモデル(BM)に関する内容もより詳細に公開された。核心商品はキャラクターのアバター、3万ウォン以下で販売される便利機能が追加されたメンバーシップ、パス商品程度だ。これを強調するためか、メインキャラクターにかわいい制服やエビの形の武器を新たにお披露目するなど、開発陣がアバターに多大な労力を注いでいる姿をしっかりとアピールした。
一般的にゲームが初めて公開されると、システム、クラス、戦闘方式などの情報に関する質問が最も多く寄せられる。しかし、NCSOFTのこれまでの新作の場合は少し事情が異なっていた。大半のユーザーがゲームのビジネスモデル(BM)について真っ先に尋ね、その後にゲームの詳細情報を確認するような形だった。「アイオン 2」の開発者放送でも、新しい要素が出るたびに「あれは販売するのですか?」、「ガチャで入手するものですか?」という質問が相次いだ。

開発陣は「アイオン 2」のビジネスモデル(BM)の核心がメンバーシップ、パス、アバターであると一貫して説明してきたにもかかわらず、これを信じないユーザーも見受けられる。実のところ、こうした過度な不信感はNCSOFT自身が招いたものでもある。過去の『트릭스터 M』、『ブレイドアンドソウル レボリューション』、『リニージW』のリリース前にもビジネスモデルに関してユーザーに同様の約束をしながら、正式サービス開始後には守られなかった経緯がある。特に『ブレイドアンドソウル レボリューション』で「アインハサッドの祝福」ではなく「霊気」システムを導入し、むしろより強烈な課金を強要したことが、こうした不信感に決定打を与えた。
実際、このイメージの最大の犠牲者は「TL」である。NCSOFTは実際に「TL」のリリースを控え、バトルパスとアバター以外のビジネスモデルをほぼ排除したと発表し、それを実行に移したものの、ユーザーの反応はいまだに冷ややかだ。「TL」がサービスを開始して約2年が経過した現在に至るまで、やがて高額を要求するコンテンツが追加されるだろうという根拠のない主張が時折見受けられるほどだ。「TL」のおかげで「100%的中率のオオカミ少年」というイメージからは脱したものの、NCSOFTの全体的なイメージがすぐに好転するわけではない。

さらに懸念される要素は、「アイオン 2」がNCSOFTの身を削る思いで準備した渾身の傑作であるという点、そして近年の不振を克服するために何としても成功させなければならない最重要タイトルであるという点だ。NCSOFTは2024年に営業損失1,092億ウォンを記録し、過去最大の不振を味わった。これを受け、パク・ビョンム新共同代表体制の発足後、経営全般の見直し、人員削減、分社化など多方面で業績改善に向けた体質改善を図った。その成果として、今年第1四半期に52億ウォン、第2四半期に151億ウォンの営業利益を記録し、黒字転換を果たした。ただし、年間売上高が1兆ウォンを超える企業としては低い営業利益であり、2020年に年間8,000億ウォン台の利益を叩き出していた過去と比較すると大きく見劣りする。既存タイトルの業績が右肩下がりを描いている点、新たな成長エンジンが見当たらない点も懸念材料である。
ここに「アイオン」というIPは、NCSOFTの全盛期、企画力、開発力などを象徴するプライドそのものである。こうしたプレッシャーゆえか、2018年から7年という長歳月を費やし、膨大な資本、人員、努力が集約された結晶体となっている。それゆえ「アイオン 2」は、最終的にNCSOFTの業績を引き上げる最後の砦としての役割を果たさなければならない。

そのような状況において「TL」と似たビジネスモデル構造のゲームが登場した場合、非常に多くのユーザーを集めても莫大な利益を上げることは難しい。昨年7月頃の公式Discordで「TL」のチェ・ムンヨンキャプテンが「韓国内の成果ではサーバー運営費すらまかなうのが難しい」と言及したことがあるほど、高収益を記録しているとは言い難い。結局のところ利益を上げるためには、韓国内で圧倒的な人気を博し、それを基盤に海外でも成果を上げる必要がある。乗り越えるべきハードルは山積みだ。
結局のところ、ユーザーの不安感は大きく分けて二つに集約される。「アイオン 2」は約束通り「優しいビジネスモデル」を披露するのか、そしてそれを基盤にNCSOFTの不振に終止符を打つことができるのかという点だ。この二つは密接に絡み合っているため、リリース後であっても約束を破り、強力な課金商品を投入するのではないかという憶測が飛び交っているのだ。
NCSOFTはかつて3Nの頂点として韓国内のゲーム業界を牛耳っていた。その動向や新作は常に全方位からの注目を集め、「職人芸」と呼ぶにふさわしい開発力を有していた。来る11月19日にリリースされる「アイオン 2」は、NCSOFTに向けられるあらゆる懸念を払拭できるのか、それとも微かな信頼すらも再び打ち砕く悪手となってしまうのか。ゲーマーたちの関心が最高潮に達している。


엔씨소프트 MMORPG 기대작 '아이온 2(AION 2)'가 11일 밤 세 번째 생방송과 함께 출시일을 11월 19일로 확정했다. 7년간 개발된 신작이 모습을 드러낸다는 소식에 많은 게이머들이 관심을 보였다. 엔씨소프트는 사상 처음으로 지스타의 메인 스폰서로 참가해, 홍보에도 힘을 쏟는 모양새다.
11일 생방송에서는 지금까지 공개되지 않았던 여러 정보들이 베일을 벗었다. 모바일 세미 자동 조작 보조 모드 도입은 취소됐고, 멤버십과 꾸미기 아이템 중심의 BM을 공개했으며, 45렙 만랩부터 어비스까지 여러 콘텐츠도 선보였다. 엔씨소프트가 역작을 만들기 위해 칼을 갈았다는 것이 강렬하게 느껴질 정도였다.
하지만 그런 아이온 2 발표의 이면에는 우려의 목소리도 적지 않다. 특히 전반적인 개발 방향성이나, BM에서 걱정을 표하는 이들이 상당수다.
지속적으로 바뀐 개발 방향성
아이온 2는 PC와 모바일 크로스플랫폼 MMORPG다. PC버전의 경우 전작처럼 자동 전투를 지원하지 않는다. 이는 후판정 시스템 등 개발진들이 지속적으로 어필한 '전투의 재미'를 위한 결정으로, "게임다운 게임을 만들고 싶다는 마음에 고심 끝에 결정했다"는 의지가 담겨 있다.
문제는 모바일 버전이다. 일반적으로 모바일 환경에서는 PC만큼이나 섬세한 조작이 어렵고, 화면이 작아 버튼 갯수에도 한계가 있다. 때문에 여러 모바일 MMORPG는 자동 이동과 자동 전투를 지원한다. PC와 모바일을 모두 지원하는 게임의 유저들은 레이드 보스, 던전 등 고난도 콘텐츠에서는 PC로 플레이하고, 필드 잡몹 사냥이나 일반 퀘스트만 모바일 자동 기능을 사용하기도 한다.

아이온 2 역시 지난 8월 개발자 방송을 통해 모바일에서 일부 스킬을 자동으로 사용할 수 있도록 하거나, 세미 컨트롤에 가까운 보조 모드를 개발 중이라는 등 유보적인 태도를 취했다. 그러나, 약 한 달 만에 이런 결정을 뒤집고 모바일 세미 자동 보조 모드를 폐기했다. 문제는 이러한 방향 변경 발표 시점이 출시까지 2달이 채 남지 않은 상황에서 이루어졌다는 점이다. 게임에 있어 2달이라는 기간은 게임의 UI, 최적화, 버그 수정 등 폴리싱 작업이 진행되는 사실상 마무리 단계다. 이런 상황에서 모바일 개발 방향성이 아직까지도 변화하고 있다는 것은 분명 불안 요소다.
지난 2023년 서비스를 시작한 '쓰론앤리버티(Throne and Liberty, 이하 TL)' 모습도 겹쳐 보인다. TL의 전투는 분명 자동 전투를 고려해 설계된 흔적이 남아있지만, 이를 뺀 채 출시됨으로서 초기 전투의 재미가 크게 떨어진다는 지적을 받았다. 때문에 개발진은 출시 1년 후 전반적인 전투, 스킬 시스템 등을 크게 개선해야 했다.
일반적으로 게임에 있어 조작 방식은 초기 게임을 기획하고 설계하는 과정에서 가장 먼저 정립한 후, 되도록 손보지 않는다. 게임 플레이의 핵심 축이기 때문이다. 비록 모바일 버전에 한정됐지만, 아직 이 부분에 대해 갈피를 바로 잡지 못한 채 '출시 후 유저들의 의견을 경청하겠다'는 발언은 열린 태도가 아니라 블소2, 호연, TL로 이어진 흥행 부진에서 온 자신감 부족처럼 비춰질 수 있다.


체크메이트에 걸린 BM 설계
11일 방송에서는 지금까지 언급이 적었던 아이온 2 비즈니스 모델(BM)에 대한 내용도 더 자세하게 공개됐다. 핵심 상품은 캐릭터 꾸미기 아이템, 3만 원 이하로 판매될 편의 기능이 더해진 멤버십, 패스상품 정도다. 이를 강조하기 위해서인지, 메인 캐릭터에 귀여운 교복과 새우 모양 무기를 새롭게 선보이는 등 개발진이 꾸미기 아이템에 큰 공을 들이고 있다는 모습을 확실하게 어필했다.
일반적으로 게임이 처음 공개되면 시스템, 직업, 전투 방식 등 정보에 대한 질문이 가장 많이 나온다. 하지만 기존 엔씨소프트 신작들의 경우 사정이 약간 달랐다. 대다수의 유저들이 게임의 BM에 대해 먼저 묻고, 그 이후 게임에 대한 상세 정보를 확인하는 식이었다. 아이온 2 개발자 방송에서도 새로운 요소가 나올 때마다 '저거 파는 것인가요?', '뽑기로 얻는 건가요?'하는 질문이 많았다.

개발진은 아이온 2 BM의 핵심이 멤버십, 패스, 꾸미기 아이템이라는 사실을 지속적으로 밝혔음에도, 이를 믿지 않는 유저도 보인다. 사실, 이런 과도한 불신은 엔씨소프트가 만들어낸 것과도 같다. 과거 '트릭스터 M', '블레이드앤소울2', '리니지 W' 출시 전에도 BM과 관련해 유저들에게 비슷한 약속을 했으나, 정식 서비스 이후에 이는 잘 지켜지지 않았다. 특히 블레이드앤소울2에서 '아인하사드가 아닌 영기' 시스템을 선보이며 오히려 더 맹독성 과금을 강요한 것은 이러한 불신에 방점을 찍었다.
사실 이러한 이미지의 최대 희생자는 TL이다. 엔씨소프트는 실제로 TL 출시를 앞두고 배틀패스와 꾸미기 아이템 외 BM을 거의 없앴다고 밝혔고 이를 이행했으나, 유저들의 반응은 아직도 냉소적이다. TL이 서비스를 시작한지 약 2년에 가까워진 지금까지도 곧 고액을 요구하는 콘텐츠가 더해질 것이라는 근거 없는 주장까지 간혹 보일 정도다. TL로 인해 '100% 역 적중률 양치기 소년' 이미지는 벗었지만, 아직 엔씨소프트의 전체적인 이미지가 쉽사리 긍정적으로 바뀌지는 않았다.

더 우려되는 요소는 아이온 2는 엔씨소프트가 뼈를 깎으며 준비한 회심의 역작이라는 점. 그리고 최근의 부진을 극복하기 위해 꼭 성공시켜야 하는 최고로 중요한 게임이라는 점이다. 엔씨소프트는 2024년 영업손실 1,092억 원을 기록하며 역대급 부진을 겪었다. 이에 박병무 신임 공동대표 체제 출범 후 경영 전반을 손보고, 인원을 감축하고, 분사를 진행하는 등 다방면에서 실적 개선을 위해 내실을 다졌다. 그 성과로 올 1분기 52억, 2분기 151억 원으로 영업이익을 흑자 전환했다. 다만 연매출 1조가 넘는 회사 치고는 낮은 영업이익이며, 2020년 연간 8,000억 대의 이익을 냈던 과거와는 크게 비교된다. 기존 게임들의 실적이 우하향을 그리고 있다는 점, 새로운 성장 엔진이 없다는 점도 우려 요소다.
여기에 아이온이라는 IP는 엔씨소프트의 전성기, 기획력, 개발력 등을 모두 상징하는 자존심과도 같다. 이런 부담 때문인지 2018년부터 7년이라는 오랜 시간을 들였고, 수많은 자본, 인력, 노력이 집약된 결정체다. 때문에 아이온 2는 궁극적으로 엔씨소프트의 실적을 끌어올릴 마지막 보루 역할을 다해야 한다.

그런 상황에서 TL과 비슷한 BM 구조의 게임이 나온다면, 어마어마하게 많은 유저들을 모아도 큰 이익을 내기는 어렵다. 작년 7월경 공식 디스코드에서 TL 최문영 캡틴은 '한국 성과로는 서버 운영비도 어렵다'라고 발언한 바 있어, 높은 매출을 기록한다고 보기 힘들다. 결국 이를 통해 이득을 내려면 국내에서 엄청난 인기를 끌고, 이를 바탕으로 해외 성과까지 내야 한다. 넘어야 할 산이 한두 개가 아니다.
결국 유저들의 불안감은 크게 두 가지로 압축된다. 아이온 2는 약속처럼 '착한 BM'을 선보일 것인지, 이를 바탕으로 엔씨소프트의 부진을 끝낼 수 있을 것인지다. 이 두 가지는 서로 얽혀 있기에, 출시 이후에라도 약속을 꺠고 맹독성 상품을 출시할 것이라는 추측이 나오고 있는 것이다.
엔씨소프트는 한 때 3N의 머리로 국내 게임업계를 좌지우지했다. 그들의 행보와 신작은 모두의 관심을 받았고, '장인정신'이라 표현할 수 있는 개발력을 지녔다. 과연 오는 11월 19일 나올 아이온 2는 엔씨소프트에 쏠리는 우려를 모두 종식시킬 수 있을지, 아니면 일말의 믿음마저도 다시 깨버리는 악수가 될 지. 게이머들의 관심이 집중되고 있다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
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