WoW: FOREVER「早い成長よりものんびりとした冒険を楽しんでほしい」
와우: 포에버 “빠른 성장보다는 느긋한 모험 즐겨주시길”
2026.10.29 16:38 UTC+9
AIの概要
WoWの独立サーバーであるフォーエバーが11月5日に正式リリースされる。クラシックをベースにしつつ新種族や高度化したグラフィックを導入した。初心者から復帰勢まで満足できるスローペースな冒険を提供する。

『ワールド・オブ・ウォークラフト:フォーエバー(以下、フォーエバー)』が来る11月5日の正式リリースを控えている。 フォーエバーは従来のワールド・オブ・ウォークラフト(以下、WoW)本サーバーおよびクラシックサーバーとは完全に別にサービスされる独立したサーバーであり、クラシックのアゼロスを基盤に新しいコンテンツを多数披露する予定だ。特に今年のBlizzConで公開された多数のプロジェクトのうち最初の打者を務めるだけに、今後のBlizzard Entertainmentのビジョンを決定づける非常に重要な作品と言える。
これを受け、Blizzard Entertainmentが29日、開発者からフォーエバーに関する詳細な話を聞けるメディア懇談会を開催した。現場には総括ゲームデザイナーのChris Geerhart氏(以下、Chrisデザイナー)と主席エンジニアのNora Mills氏(以下、Noraエンジニア)がオンラインで参加し、フォーエバーの企画意図や新しいシステム、今後のアップデートの方向性など多彩な話を伝えた。

Q. フォーエバーはいつ最初の開発を始めたのか。また、現在のWoW本サーバーおよびクラシックとは別のサービスとして提供することになった背景は何か?
Noraエンジニア: 正確な時期をピンポイントで言うのは難しいが、関連する話はずっと昔から交わしてきた。特にディスカバリーシーズンを進める中で、新しいコンテンツを既存の世界観に導入したらどうなるかたくさん想像した。長くサービスしてきたゲームをどうすれば新しく見せられるか長い時間をかけて悩み、特に復帰ユーザーには故郷に帰ってきたような感覚を与えたかった。
Chrisデザイナー: 実際の作業は2024年夏のディスカバリーシーズン半ば頃に開始した。しかし構想自体はWoWクラシックのローンチ直後である2020年代前半からだった。もちろんクラシックの雰囲気も気に入っているが、すでにナクスラマスまですべて経験したユーザーに新しい冒険をプレゼントしたかった。
Q. 従来のWoWと比較したフォーエバーならではの核心的な面白さは何か。また、クラシックの感性を維持しつつ新しい経験を実装するためにどのような基準を設けたのか?
Chrisデザイナー: クラシックの世界観と雰囲気を維持しつつ、完全に新しい冒険と報酬を追加した。時代が変わった分、高解像度のキャラクターモデル、新しい照明や影の効果などを導入し、視覚的にも美しく補完した。新規ユーザーには魅力的なグラフィックを、既存ユーザーにはさらに進化した形の親숙さを提供したいと思い、グラフィックの高度化作業に多くの労力を注いだ。開発過程では大きく4つの基準を立てた。1つ目は結果よりも旅の過程自体が重要という点、2つ目は新規ユーザーも簡単に適応できる親숙さだ。3つ目は世界観自体が1つの固有なキャラクター性を持っているという点であり、4つ目はソーシャル体験を保護し育成することだ。お互いに探検しながら各自のストーリーを作り上げていく過程が核心要素と言える。
Q. ベータテストにおけるプレイヤーの反応はどうだったか。フィードバックを基に実際に修正した内容があれば紹介してほしい。
Noraエンジニア: 内部ではフィードバックに即座に対応する準備を整えていたが、ベータテストであるにもかかわらずプレイヤーが並々ならぬ情熱を見せて楽しんでいる姿に開発陣全員が大きく感動した。改善された部分としてはサーバー技術の側面をかなりブラッシュアップし、ユーザーが他の人々と交流して社会的連帯感を築けるゲーム内のソーシャル機能も補完した。
Chrisデザイナー: 先週末までフィードバックが寄せられており、クラスと種族特性に対する修正作業を進めている。ベータ期間中に受け付けた意見を基に、シャーマンやドルイドを含む複数のクラスですでに多くの改善が行われた。その他にもパラディンやローグについて、ユーザーが期待できる前向きな変化を引き続き準備している。
Q. ベータ参加者のうち新規および復帰ユーザーの割合はどの程度だったか。また、どのようなプレイヤーにフォーエバーをおすすめしたいか?
Chrisデザイナー: 具体的な数字は明かせないが、両方のグループがかなりの割合で参加した。20年前と同じ地域であっても、一段と高度化したグラフィックで新しく生まれ変わったという点が新規ユーザーにプラスに働いた。復帰ユーザーも、過去に性能が物足りなかったクラスが新たに光を放つようになった点に大きな期待を示した。もちろん、これまでWoWを遊び続けてきたユーザーも満足できるよう様々な要素を準備している。
Noraエンジニア: フォーエバーの魅力は人によって異なって映るだろう。新規ユーザーにとっては真っ白な状態から既存ユーザーと助け合いながらゲームを学んでいく絶好の機会だ。復帰ユーザーにとっては、親しみのあるアゼロスが安心できる安息所となると同時に、新しいストーリーが新鮮さを届けてくれるだろう。特定のターゲットに偏らず、双方を満足させられる優れたゲームだと確信している。
Q. フォーエバーはのんびりした冒険を志向する印象を受ける。一方で韓国のプレイヤーは効率的な成長を好む傾向にあるが、こうした傾向の違いをどのように捉えているか?
Chrisデザイナー: おっしゃる通り、フォーエバーは全般的にテンポがゆったりとしている。最近のゲームは休むことなく走り続け、慌ただしく成長しなければならない基調が強いが、これとは反対にゆっくりと世界観に没入し、交流を楽しみたいというニーズも存在する。韓国にも効率的な成長だけでなく、こうしたスタイルを好む隠れたプレイヤー層が確実にいると信じている。2019年のクラシック当時は、効率的なルートなどのすべての攻略がすでに公開されていた。フォーエバーではリリースの時点でゲームが完全に解明しきっていない状態になるよう努めた。ダンジョンやレイドのドロップアイテム情報を意図的に隠し、新しいクエストやクラフトレシピを追加して、予測不可能な世界を自らの手で解き明かす面白さを大幅に高めた。
Noraエンジニア: ベータテスト当時、本サーバーに慣れ親しんだプレイヤーたちもフォーエバーのスローペースに不満を漏らさなかった。むしろアゼロスに対する愛情を再確認する良いきっかけとなった。フォーエバーがすべての人の好みに合うわけではないだろうが、本サーバーとフォーエバーを自由にが行き来しながら、自分に合った経験をいつでも選択できる。


Q. オリジナル・アゼロスを基盤に世界観をどこまで拡張する計画か。また、最高レベル達成後のエンドコンテンツはどのように構成されるのか?
Noraエンジニア: 単に最高レベルを達成するだけでなく、レベル上げの区間のあちこちに新しいコンテンツを隠しておいた。ハイジャル山のようにユーザーが心待ちにしていた場所から、まったく予想外の見知らぬ地域、スカイボーンのような新しい種族を通じて、これまでになかったストーリーに出会うことができる。その他にも、見知らぬ人と出会って会話や交流を交わす予想外の体験そのものが最も重要なコンテンツになるだろう。
Chrisデザイナー: レガシーシステムを通じて、プレイヤーが1つのキャラクターを深く掘り下げるのではなく、多様なクラスや種族を育成してゲームを幅広く体験するよう誘導した。このシステムの進捗度に応じて新しいキャラクターの育成をサポートしたり、特別な幽霊トラのマウントのような外見報酬をアンロックできるように設計した。これに加え、コンテンツのアップデートごとに新しいレイドやPvP、ワールドコンテンツを追加する予定であり、最高レベルのユーザーに向けた歯ごたえのある探検エリアも継続的に準備している。レイドに関してはモルテン・コアよりもやや難しく、ナクスラマスよりは易しい、WoWクラシック中盤の水準の難易度を目標に細かく調整している。
Q. フォセイケン・パラディンやスカイボーンが公開後に話題を集めた。このように新しい種族とクラスの組み合わせが導入される基準は何か? あわせて、本サーバーにある利便性機能の導入予定についても知りたい。
Chrisデザイナー: チーム内に世界観やナラティブに精通した専門家が多数在籍しており、フォセイケン・パラディンのアイデアが出たときも意見を求めた。アンデッドのプリーストが光の魔法を扱うようにパラディンも設定上は可能だが、その人生が非常に苦しいものになるという徹底した考証を基に進行した。まったく新しいクラスや種族の追加についても、現在門戸が開かれているとお伝えしたい。
Noraエンジニア: 利便性機能に関しては、本サーバーチームと非常に良好な関係を維持しつつスムーズに協議している。両ゲームが目指す方向性が異なるためすべての機能を同じように適用することはできないが、将来的にそれぞれのゲームの特性をどのように活かすか話し合いを続けている。フィードバックを忠実に反映し、今後はより自信を持って回答できるようになるだろう。

Q. ディスカバリーのルーンシステムのように、フォーエバーならではの型破りな変更点があれば紹介してほしい。
Chrisデザイナー: ディスカバリーのときは過去の特性システムを修正する手段が全くなく、ルーンシステムを迂回路として選択した。しかしフォーエバーでは、クライアントのタレントツリーを2005年バージョンをベースにゼロから完全に再構築した。プレイヤーが最適化された単一ルートを盲目的にたどるのではなく、度重なる試行錯誤を通じて自分だけのプレイスタイルを開拓してほしいと願っている。大部分のユーザーが必須級として振るする特性のほか、残りの10〜15ポイントを巡って悩めるよう興味深い選択肢を豊富に追加した。新しく紹介される種族やレガシーシステムが、改編されたタレントツリーとどのようなシナジーを生み出すか、内部でも非常に楽しみにしている。これからもプレイヤーに多様な選択の余地を提供するシステムを次々と披露していくつもりだ。
Q. 長期的なロードマップやアップデートの周期はどのように構想しているか。また、最高レベル60を維持し続ける計画か?
Noraエンジニア: 最高レベルはできる限り60に維持したいと考えている。単に最高レベルを拡張するのではなく、レガシーシステムを通じて新しいキャラクターの作成や多様な探検を継続的に促していく。プレイヤーがゲームに長く留まり、多彩なナラティブを体験し続けられるように誘導することが開発チームの核心的な方向性だ。
Chrisデザイナー: 来年のロードマップを見ると、おおむね4ヶ月周期で大型コンテンツアップデートを実施する計画だ。ユーザー間の格差が開きすぎないようにアイテムパワーが上昇するスピードを緩やかに調整する。新規ユーザーや後から合流する復帰ユーザーが参入障壁を感じることなく簡単に追いつける、安定した環境を作りたい。

'월드 오브 워크래프트: 포에버(이하 포에버)'가 오는 11월 5일 정식 출시를 앞두고 있다. 포에버는 기존 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 본 서버 및 클래식 서버와는 완전히 별도로 서비스되는 독립적인 서버로, 클래식 아제로스를 기반으로 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정이다. 특히 올해 블리즈컨에서 공개된 다수의 프로젝트 중 첫 타자를 맡은 만큼, 향후 블리자드의 비전을 결정짓는 매우 중요한 작품이라고 할 수 있다.
이에 블리자드가 29일, 개발자로부터 포에버에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있는 미디어 간담회를 마련했다. 현장에는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너(이하 크리스 디자이너)와 노라 밀스 수석 엔지니어(이하 노라 엔지니어)가 화상으로 참여해, 포에버 기획 의도와 새로운 시스템, 그리고 향후 업데이트 방향 등 다채로운 이야기를 전했다.

Q. 포에버는 언제 첫 개발을 시작했으며, 현재 와우 본 서버 및 클래식과 별도 서비스로 선보이기로 한 배경은 무엇인가?
노라 엔지니어: 정확한 시점을 콕 집어 말하기는 어렵지만, 관련 이야기를 아주 오래전부터 나눠왔다. 특히 디스커버리 시즌을 진행하며 새로운 콘텐츠를 기존 세계관에 선보이면 어떨까 많이 상상했다. 오래 서비스해온 게임을 어떻게 하면 새롭게 보일 수 있을지 오랜 시간 고민했고, 특히 복귀 유저에게는 고향에 돌아오는 느낌을 주고 싶었다.
크리스 디자이너: 실제 작업은 2024년 여름 디스커버리 시즌 중간쯤에 시작했다. 하지만 구상 자체는 와우 클래식 론칭 직후인 2020년대 초반부터였다. 물론 클래식의 느낌도 좋아하지만, 이미 낙스라마스까지 모두 경험한 유저들에게 새로운 모험을 선사하고 싶었다.
Q. 기존 와우와 비교해 포에버만의 핵심 재미는 무엇이며, 클래식 감성을 유지하면서 새로운 경험을 구현하기 위해 어떤 기준을 두었는가?
크리스 디자이너: 클래식의 세계관과 분위기를 유지하되 완전히 새로운 모험과 보상을 추가했다. 시대가 변한 만큼 고해상도 캐릭터 모델, 새로운 조명과 그림자 효과 등을 도입해 시각적으로도 아름답게 보완했다. 신규 유저에게는 매력적인 그래픽을, 기존 유저에게는 더 발전된 형태의 친숙함을 선사하고자 그래픽 고도화 작업에 많은 공을 들였다.개발 과정에서는 크게 네 가지 기준을 세웠다. 첫째는 결과보다 여정 자체가 중요하다는 점, 둘째는 신규 유저도 쉽게 적응할 수 있는 친숙함이다. 셋째는 세계관 자체가 하나의 고유한 캐릭터성을 띤다는 점이며, 넷째는 소셜 경험을 보호하고 육성하는 것이다. 서로 탐험하며 각자의 스토리를 만들어가는 과정이 핵심 요소라고 할 수 있다.
Q. 베타 테스트에서 플레이어들의 반응은 어땠는지? 피드백을 바탕으로 실제로 수정한 내용이 있다면 무엇인지 소개 부탁드린다.
노라 엔지니어: 내부에서는 피드백에 즉각 대응할 준비를 마친 상태였는데, 베타 테스트임에도 플레이어들이 대단한 열정을 보여주며 즐기는 모습에 개발진 모두 크게 감동했다. 개선된 부분으로는 서버 기술 측면을 많이 다듬었고, 유저들이 다른 사람들과 교류하며 사회적 유대감을 쌓을 수 있는 게임 내 소셜 기능도 보완했다.
크리스 디자이너: 지난 주말까지도 계속 피드백이 들어와 직업과 종족 특성에 대한 수정 작업을 진행 중이다. 베타 기간 동안 접수된 의견을 바탕으로 주술사와 드루이드를 포함한 여러 직업에서 이미 많은 개선이 이뤄졌다. 그 외에도 성기사와 도적에 대해서도 유저들이 기대할 만한 긍정적인 변화를 계속 준비하고 있다.
Q. 베타 참여자 중 신규와 복귀 유저의 비율은 어느 정도였으며, 어떤 플레이어에게 포에버를 추천하고 싶은지?
크리스 디자이너: 구체적인 숫자는 밝히기 어렵지만 두 그룹 모두 상당한 비율로 참여했다. 20년 전과 같은 지역임에도 한층 고도화된 그래픽으로 새롭게 태어났다는 점이 신규 유저들에게 긍정적으로 작용했다. 복귀 유저 역시 과거 성능이 아쉬웠던 직업들이 새롭게 빛을 발하게 된 점에 큰 기대를 표했다. 물론 지금까지 와우를 계속 즐겨온 유저도 만족할 수 있도록 여러 가지를 준비 중이다.
노라 엔지니어: 포에버의 매력은 사람마다 다르게 다가갈 수 있다. 신규 유저에게는 백지상태에서 기존 유저들과 도움을 주고받으며 게임을 배워갈 완벽한 기회다. 복귀 유저에게는 친숙한 아제로스가 편안한 안식처가 되어주는 동시에, 새로운 이야기가 신선함을 줄 것이다. 특정 타겟을 가리지 않고 양쪽 모두를 만족시킬 수 있는 훌륭한 게임이라고 확신한다.
Q. 포에버는 느긋한 모험을 지향하는 느낌이다. 반면 한국 플레이어들은 효율적인 성장을 선호하는 편인데, 이러한 성향 차이를 어떻게 바라보고 있는가?
크리스 디자이너: 말씀대로 포에버는 전반적인 호흡이 느긋한 편이다. 최근 게임들이 끊임없이 달리며 바쁘게 성장해야 하는 기조를 띠고 있지만, 이와 반대로 천천히 세계관에 몰입하며 교류를 즐기고 싶어하는 니즈도 존재한다. 한국에도 효율적인 성장뿐만 아니라 이러한 방식을 선호하는 숨겨진 플레이어층이 분명히 있을 것이라 믿고 있다.2019년 클래식 때는 효율적인 경로 등 모든 공략이 이미 공개되어 있었다. 포에버에서는 출시 시점에 게임이 온전히 풀리지 않은 상태가 되도록 노력했다. 던전과 레이드의 드랍 아이템 정보를 일부러 숨겼으며, 새로운 퀘스트와 제작 레시피를 추가해 예측 불가능한 세상을 스스로 알아가는 재미를 대폭 살렸다.
노라 엔지니어: 베타 테스트 당시 본 서버에 익숙한 플레이어들도 포에버의 느긋함을 불평하지 않았다. 오히려 아제로스에 대한 애정을 다시 확인하는 긍정적인 계기가 됐다. 포에버가 모든 이의 취향을 맞출 수는 없겠지만, 본 서버와 포에버를 자유롭게 오가며 각자에게 맞는 경험을 언제든 선택할 수 있다.


Q. 오리지널 아제로스를 기반으로 세계관을 어디까지 확장할 계획이며, 최고 레벨 달성 이후의 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성되는가?
노라 엔지니어: 단순히 최고 레벨을 달성하는 것뿐만 아니라 레벨업 구간 곳곳에 새로운 콘텐츠를 숨겨두었다. 하이잘 산처럼 유저들이 기대하던 장소부터 전혀 예상치 못한 낯선 지역, 스카이본 같은 신규 종족을 통해 기존에 없던 이야기를 만날 수 있다. 그 외에도 낯선 사람과 만나 대화하고 교류하는 예상치 못한 경험 자체가 가장 중요한 콘텐츠가 될 것이다.
크리스 디자이너: 유산 시스템을 통해 플레이어가 한 캐릭터만 깊게 파고드는 대신 다양한 직업과 종족을 육성하며 게임을 폭넓게 경험하도록 유도했다. 이 시스템의 진척도에 따라 새로운 캐릭터 육성에 도움을 주거나, 특별한 유령 호랑이 탈 것 같은 외형 보상을 잠금 해제할 수 있도록 설계했다.이에 더해 콘텐츠 업데이트마다 새로운 공격대와 PvP, 세계 콘텐츠를 추가할 예정이며, 최고 레벨 유저들을 위한 도전적인 탐험 지역도 지속해서 준비 중이다. 공격대의 경우 화산 심장부보다는 다소 어렵고 낙스라마스보다는 수월한, 와우 클래식 중반부 수준의 난이도를 목표로 세밀하게 조정하고 있다.
Q. 포세이큰 성기사나 스카이본이 공개 후 화제를 모았다. 이처럼 새로운 종족과 직업 조합이 도입되는 기준은 무엇인가? 더불어 본 서버에 있는 편의 기능의 도입 계획도 궁금하다.
크리스 디자이너: 팀 내에 세계관과 서사에 정통한 전문가들이 대거 포진해 있는데, 포세이큰 성기사 아이디어가 나왔을 때도 자문을 구했다. 언데드 사제가 빛의 마법을 다루듯 성기사도 설정상 가능하지만, 그 삶이 매우 고통스러울 것이라는 철저한 고증을 바탕으로 진행했다. 완전히 새로운 직업이나 종족의 추가도 현재 가능성이 열려 있다고 말씀드리고 싶다.
노라 엔지니어: 편의 기능에 관해서는 본 서버 팀과 아주 좋은 관계를 유지하며 원활하게 논의하고 있다. 두 게임이 지향하는 바가 다르기 때문에 모든 기능을 똑같이 적용할 수는 없지만, 미래에 각 게임의 특징을 어떻게 살릴지 계속 대화를 나누고 있다. 피드백을 충실히 반영해 향후 더 자신 있게 답변드릴 수 있을 것이다.

Q. 디스커버리의 룬 시스템처럼 포에버만의 파격적인 변경점이 있다면 소개 부탁한다.
크리스 디자이너: 디스커버리 때는 과거의 특성 시스템을 수정할 방법이 전혀 없어 룬 시스템을 우회로로 택했다. 하지만 포에버에서는 클라이언트의 특성 트리를 2005년 버전을 기반으로 바닥부터 완전히 재구축했다. 플레이어들이 최적화된 단일 경로만 맹목적으로 따라가는 것이 아니라, 거듭된 고민을 통해 자신만의 플레이를 개발하기를 바란다.대부분의 유저가 필수적으로 투자하는 특성 외에 나머지 10에서 15포인트를 두고 고민할 수 있도록 흥미로운 선택지를 많이 추가했다. 새롭게 소개되는 종족과 유산 시스템이 개편된 특성 트리와 어떤 시너지를 만들어낼지 내부에서도 무척 기대하고 있다. 앞으로도 플레이어에게 다양한 선택의 여지를 주는 시스템을 계속 선보일 생각이다.
Q. 장기 로드맵과 업데이트 주기는 어떻게 구상 중이며, 최고 레벨 60을 계속 유지할 계획인지?
노라 엔지니어: 최고 레벨은 가능한 한 60으로 계속 유지하려고 한다. 단순히 최고 레벨을 확장하기보다는 유산 시스템을 통해 지속적으로 새로운 캐릭터 생성과 다양한 탐험을 독려할 것이다. 플레이어들이 게임에 머물며 다채로운 서사를 계속해서 경험할 수 있도록 유도하는 것이 개발팀의 핵심 방향성이다.
크리스 디자이너: 내년 로드맵을 보면 대략 4개월 주기로 커다란 콘텐츠 업데이트를 진행할 계획이다. 유저 간 격차가 너무 크게 벌어지지 않도록 아이템 파워가 상승하는 속도를 완만하게 조절할 것이다. 신규 유저나 나중에 합류하는 복귀 유저가 진입 장벽을 느끼지 않고 쉽게 따라잡을 수 있는 안정적인 환경을 만들고자 한다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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