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壺男の開発者による新作「Baby Steps」の開発哲学が明かされる。ひきこもりの主人公を操り奇妙な歩行を学ぶ独自性のあるゲーム。インディー開発者としてのコスト削減やシンプルなデザインの重要性を語る。

ベネット・フォディは、かつてインターネット配信を大いに盛り上げた「Getting Over It with Bennett Foddy」、通称「壺男」の desenvolvedorである。『Getting Over It』の前にも、ベネット・フォディは数々の独特な構造を持つインディーゲームを開発してきた。キーボードの4つのボタンで陸上選手を操作する「QWOP」、同じく4つのボタンでユニコーンを走らせる「CLOP」など、プレイヤーを困難と苦難に陥れるゲームを主に手がけてきた。
そんなベネット・フォディが、ゲーブ・クジロ、マキシ・ボックとともに新作「Baby Steps」で帰ってくる。無職のひきこもり青年「ネイト」が奇妙な空間に放り出され、ハイハイから歩き方を学んでいくという内容であり、特有の難易度や奇妙な操作感は健在だ。ユニークなゲームを作り続けるベネット・フォディに、ゲーム開発の哲学を聞いた。
Q. ゲーブ・クジロ、マキシ・ボック、ベネット・フォディの3人は、前作「Ape Out」から一緒に開発しています。どのようなきっかけで開発に力を合わせることになったのですか?
私たちは全員、ニューヨーク大学(以下、NYU)で教壇に立っていた頃に知り合った。当時、ゲーブが学生時代から作り続けていた「Ape Out」の仕上げに手を貸したことから、一緒にやるようになった。私たちのスキルはそれぞれ重なり合いつつも、私はビジュアルアートを少し、マキシは豊富なオーディオおよび音楽の経験を、ゲーブは世界トップクラスのゲームプレイコーダーとしてそれぞれの強みを持っており、お互いを非常にうまく補完し合っている。
Q. 以前から困難や逆境をテーマにしたゲームを一貫してリリースしてきました。特にプレイヤーの怒りを誘うプレイスタイルやユーモアも積極的に活用されています。こうしたゲーム好んで開発する理由は何ですか?
ビデオゲームそのものに、すでに困難、逆境、挫折が基本的に内包されていると考えている。ほとんどのゲームが古くからこうした要素を含んできた。私の作業は、こうした困難や逆境を意図的に探求することだ。これらの要素がゲームにおいてどのような役割を果たし、またどのように意味を生み出せるのかを研究したかった。「私たちはなぜ架空の困難に惹かれるのか?」これこそがゲームデザインにおける最大の謎の一つだ。

Q. 「Baby Steps」の主人公キャラクターは赤ちゃんが着るような全身パジャマを着ており、頼りなく、他人との会話を嫌がります。主人公をこのように設計した理由は?
初期のプロトタイプで主人公は立つことすら困難であり、まともに歩かせるためには長年の試行錯誤と実験が必要だった。そのため、「登山初心者」として自然にしっくりくるキャラクターが必要だった。同時に、プレイヤーが共感できる可愛い面も求めた。そうしているうちに、ひきこもり気質のようなキャラクターへと発展していった。
Q. 「Baby Steps」は前作たちとは異なり、会話が増え、周囲のキャラクターたちも登場し、ちょっとしたストーリーも披露されます。このような変化の理由は?
オープンワールドの3Dゲーム制作は、リニアやノンリニアの2Dゲームとは根本的に異なるということに気づいた。3Dではすべてを同時に見ることができ、遠くの場所をあらかじめ見渡したり、道に迷ったりする体験も可能だ。最初のプレイ可能なビルドができたとき、ゲームが面白くなるためには空間が広くあるべきであり、空間が大きくなればその中を満たしてくれる何かが必要だということがわかった。最初は最小限に抑えようとしたが、時間が経つにつれて自然とコンテンツが膨らんでしまった。

Q. ゲームの操作方法が独特ですが、開発者の前作である「CLOP」や「QWOP」のより簡単なバージョンのように感じられます。こうした操作方式を採用した理由は?
操作体系はゲーブのアイデアであり、開発初期から大きく変わっていない。彼のインスピレーションは「スペースインベーダー」のようなクラシックなアーケードゲームの即時的な反応性であり、これを「QWOP」や「OCTODAD -オクソダッド-」のような緩やかで弾力性のある物理ベースのキャラクターと組み合わせようとした。最初は足が自動的に持ち上がる方式だったが、すぐにトリガーを活用した方式に変更された。そして、NYUの同僚だったチャールズ・プラットが「トリガーを押して足を下ろすようにしよう」と提案してくれたのを覚えている。古い話なので、少し違って記憶しているかもしれない。
Q. 「Baby Steps」の体験版が6月に公開されました。印象に残っているフィードバックはありますか?
MODコミュニティがすでに興味を示してくれたことが驚きだった。実際に誰かが動作するマルチプレイヤーモードまで作ってくれて、本当に素晴らしかった。実は私たちもマルチプレイヤーを望んでいたが、実装が難しいと考えていた。いつの日か、いっそモデラーたちに開発を任せてもいいのではないかと思うほどだった。


Q. ゲーム業界の不況についての話が多いです。ご自身が考えるインディー開発者が生き残るために必要な強みや戦略はありますか?
最近のゲーム業界が厳しいのは事実だが、世界経済が厳しい状況であるため、他の産業も似たようなものだと思っている。インディーチームの強みはコストが低いことであり、大手法人のように多額の投資を必要としない点にある。重要なのは、デザインを小さく簡潔に維持することだ。もっとも、「Baby Steps」ではそれを完全に忘れてしまったわけだが。

베넷 포디(Bennett Foddy)는 한때 인터넷 방송을 뜨겁게 달군 '베넷 포디의 게팅 오버 잇', 흔히 '항아리게임'의 개발자다. 항아리게임 전에도 베넷 포디는 여러 독특한 구조의 인디게임을 개발했다. 키보드 네 버튼으로 육상선수를 조종하는 'QWOP', 마찬가지로 네 버튼으로 유니콘을 달리게 만드는 'CLOP' 등 플레이 하는 사람을 곤경과 고난에 빠뜨리는 게임을 주로 만들었다.
그런 베넷 포디가 게이브 쿠질로(Gabe Cuzzillo), 막시 보치(Maxi Boch)와 함께 신작 '베이비 스텝(Baby Steps)'으로 돌아온다. 직업이 없는 은둔 청년 '네이트'가 기묘한 공간에 떨어져 걸음마부터 배워 나아간다는 내용을 담았으며, 특유의 난이도와 기묘한 조작감은 여전하다. 독특한 게임을 만들어 나가는 베넷 포디에게 게임 개발 철학을 물어봤다.
Q. 게이브 쿠질로, 막시 보치, 베넷 포디 셋은 전작 '에이프 아웃'부터 함께 개발했다. 어떤 계기로 개발에 힘을 합치게 됐나?
우리는 모두 뉴욕 대학교(이하 NYU)에서 강의하던 시절 인연을 맺었다. 당시 게이브가 학생 시절부터 만들어온 '에이프 아웃'을 마무리하는 데 힘을 보태면서 함께 하게 됐다. 우리의 기술은 서로 겹치지만, 나는 약간의 비주얼 아트를, 막시는 풍부한 오디오 및 음악 경험을, 게이브는 세계적인 수준의 게임플레이 코더로서 각자 강점을 가지고 있어 서로를 매우 잘 보완한다.
Q. 이전부터 고난과 역경을 주제로 한 게임을 꾸준하게 냈다. 특히 플레이어의 분노를 유발하는 플레이 방식이나 유머도 적극 활용한다. 이런 게임을 즐겨 개발하는 이유가 무엇인가?
비디오게임 그 자체에 이미 고난, 역경, 좌절이 기본적으로 내재되어 있다고 생각한다. 거의 모든 게임이 예로부터 이런 요소들을 담고 있다. 내 작업은 이런 고난과 역경을 의도적으로 탐구하는 것이다. 이런 요소들이 게임에서 어떤 역할을 하는지, 또 어떻게 의미를 만들어낼 수 있는지를 연구하고 싶었다. “우리는 왜 가상의 고난에 끌릴까?” 이것이야말로 게임 디자인에서 가장 큰 수수께끼 중 하나다.

Q. 베이비 스텝의 주인공 캐릭터는 아기가 입을 법한 전신 잠옷을 입었고, 연약하며, 타인과 대화를 꺼린다. 주인공을 이렇게 설계한 이유는?
초기 프로토타입에서 주인공은 서 있기조차 힘들었고, 그를 제대로 걷게 만드는 데 수년간의 반복과 실험이 필요했다. 그래서 ‘등산 초보자’로서 자연스럽게 어울리는 캐릭터가 필요했다. 동시에 플레이어가 공감할 수 있는 귀여운 면모도 원했다. 그러다 보니 은둔형 외톨이 같은 캐릭터로 발전하게 됐다.
Q. 베이비 스텝은 전작들과 달리 대화가 많아졌고, 주변 캐릭터들도 나오며, 약간의 스토리도 선보인다. 이러한 변화의 이유는?
오픈월드 3D 게임 제작은 선형이나 비선형 2D 게임과는 근본적으로 다르다는 것을 깨달았다. 3D에서는 모든 걸 동시에 볼 수 있고, 멀리 있는 장소를 미리 바라보거나, 길을 잃는 경험도 가능하다. 첫 플레이 가능한 빌드가 나오자, 게임이 흥미롭기 위해서는 공간이 넓어야 하고, 공간이 커지면 그 속을 채워줄 무언가가 필요하다는 걸 알게 됐다. 처음에는 최소한으로 유지하려 했지만, 시간이 지나면서 자연스럽게 콘텐츠가 불어나 버렸다.

Q. 게임 조작법이 독특한데, 개발자의 전작 'CLOP'나 'QWOP'의 더 쉬운 버전처럼 느껴진다. 이런 조작 방식을 택한 이유는?
조작 체계는 게이브의 아이디어였고, 개발 초기부터 크게 바뀌지 않았다. 그의 영감은 스페이스 인베이더 같은 고전 아케이드 게임의 즉각적인 반응성이었고, 이를 'QWOP'이나 '옥토대드'처럼 느슨하고 탄력적인 물리 기반 캐릭터와 결합하려 했다. 처음엔 발이 자동으로 들리는 방식이었는데, 바로 트리거를 활용한 방식으로 바뀌었다. 그리고 NYU의 동료였던 찰스 프랫이 “트리거를 눌러 발을 내리도록 하자”라고 제안했던 게 기억난다. 오래된 이야기라 조금 다르게 기억할 수도 있다.
Q. 베이비 스텝 체험판이 6월 공개됐다. 기억에 남는 피드백이 있다면?
모드 커뮤니티가 벌써 흥미를 보인 게 놀라웠다. 실제로 누군가는 작동하는 멀티플레이어 모드까지 만들었고, 정말 훌륭했다. 사실 우리도 멀티플레이어를 원했지만 구현이 어렵다고 생각했다. 언젠가는 아예 모더들에게 개발을 맡겨도 될지도 모르겠다는 생각도 들 정도였다.


Q. 게임 업계 침체에 대한 이야기가 많다. 본인이 생각하는 인디 개발자가 살아남기 위해 필요한 강점이나 전략이 있다면?
요즘 게임 업계가 힘든 건 사실이지만, 전 세계 경제가 어려운 상황이라 다른 산업도 비슷하다고 생각한다. 인디 팀의 장점은 비용이 적게 든다는 것이고, 대형 팀처럼 많은 투자가 필요하지 않다는 점이다. 중요한 건 디자인을 작고 간결하게 유지하는 것이다. 물론 베이비 스텝에서는 그걸 완전히 잊어버린 셈이지만.
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