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[異口同音] 減量せずにSteamに飛び込んだHOHYEN
[이구동성] 감량 안 하고 스팀에 간 호연

AIの概要
韓国で苦戦したホ연がBlade & Soul HeroesとしてSteamに登場しました。しかし重いBMやUIの改善不足により、ユーザー評価は賛否両論に留まっています。海外展開への準備不足が指摘され、原作の評判低下も懸念されています。


韓国内では大きくヒットしなかったものの、海外に進出して成功を収めた韓国ゲームが存在します。中国で国民的ゲームの仲間入りを果たした「クロッサー」や「ミルモ・デ・ミール(mirの伝説2)」、西欧圏を含めてグローバルで成功した「サマナーズウォー」などが代表的な事例です。しかし、その裏面にはグローバルで成功するための血の滲むような努力がありました。実際に「クロッサー」だけでも、中国リリース当時、Smilegateのクォン・ヒョクビン創業者をはじめとする主要制作陣が自ら現地に赴き、Tencentと緊密に協力しながらアップデートとローカライゼーションに総力を挙げました。こうしたゲームのグローバルでの成功は、汗水垂らして得た貴重な成果と言えます。

韓国内で振るわなかった「호연」も、このような仲間入りを果たしたかったようです。「호연」は去る24日に 「Blade & Soul Heroes」という新しい名前でSteamに参戦しましたが、内部の期待とは裏腹に初動の成果はかなり芳しくありません。26日基準でSteamのユーザー評価は「やや不評」から「賛否両論」へと上昇したものの、基本プレイ無料のゲームであるにもかかわらず、レビュー数は26日時点で250件余りに留まっています。デイリー最高同時接続者数も初日の3,000人から2日目には1,600人余りと半減しました。 ユーザー評価を覗いてみると、韓国内で指摘されていた内容と大きく変わりません。有料の確率型アイテムを含めて依然として重いビジネスモデル(BM)、モバイルの雰囲気が色濃いUIなどに対する批判が主流を占めています。

「호연」がSteamで頭角を現さなかった主な要因は、グローバル市場に合わせてゲームを改修しようとする試みがほとんど見られなかったためと分析されます。これまで他の地域にリリースした事例を見ても、国とプラットフォームを増やしただけで、失敗要因を根本から修正した部分は見当たりませんでした。今回もNCは、「호연」のグローバルバージョンについて「Pay to Win」を減らし、利便性に比重を置いたビジネスモデルを適用すると明かしていました。しかし、Steamに参戦した「호연」に対するユーザーの反応は、幼いと評価された演出の一部を削ぎ落とし、英語などの対応言語を追加したこと以外には変化を体感しにくいという立場です。

一方、NCは早い段階で「호연」の開発チームを対象に構造調整を実施しました。もしこの時点からグローバルリリースを念頭に置いていたのであれば、なぜこのような選択をしたのかも疑問です。韓国内での失敗をバネに海外で反発したいのであれば、開発人員をさらに投入してゲーム性を大々的に作り直すプロセスが先行するのが通常だと言えるからです。さらに、「호연」がグローバル市場で見せた一連の流れは、NCの自社開発作の中で海外市場の認知度が最も高いと評価されていた「ブレイドアンドソウル」の評判低下につながる懸念もあります。

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국내에서 크게 흥행하지 못했지만, 해외로 나가 성공한 한국 게임들이 있습니다. 중국에서 국민게임 반열에 오른 크로스파이어와 미르의 전설 2, 서구권을 포함해 글로벌에서 성공한 서머너즈 워가 대표적인 사례입니다. 그러나 그 이면에는 글로벌에서 성공하기 위한 뼈 깎는 노력이 있었습니다. 실제로 크로스파이어만 해도 중국 출시 당시 스마일게이트 권혁빈 의장을 비롯한 주요 제작진이 직접 현지로 넘어가 텐센트와 긴밀히 협업하며 업데이트와 현지화에 총력을 기울였습니다. 이러한 게임들의 글로벌 성공은 구슬땀을 흘려 얻은 귀중한 성과라 할 수 있죠.

국내에서 재미를 보지 못했던 호연도 이러한 반열에 오르고 싶었던 것 같습니다. 호연은 지난 24일 '블레이드앤소울 히어로즈(Blade & Soul Heroes)'라는 새로운 이름으로 스팀에 출격했는데요, 내부 기대와 달리 초반 성과는 상당히 좋지 않습니다. 26일 기준 스팀 유저 평가는 '대체적으로 부정적'에서 '복합적'으로 상승했지만, 기본 플레이 무료 게임임에도 리뷰 수가 26일 기준 250여개에 그치고 있습니다. 일 최고 동시 접속자 역시 첫날 3,000명에서 둘째날 1,600여 명으로 반토막 났습니다. 유저 평가를 살펴보면 국내에서 지적되던 내용과 크게 다르지 않습니다. 유료 확률형 아이템을 포함해 여전히 무거운 BM, 모바일 느낌이 강한 UI 등에 대한 비판이 주를 이룹니다.

호연이 스팀에서 두각을 드러내지 못한 주 요인은 글로벌 시장에 맞춰 게임을 고치려는 시도가 거의 없었기 때문으로 분석됩니다. 그간 다른 지역에 출시한 사례만 봐도 국가와 플랫폼만 늘려왔을 뿐, 실패 요인을 뜯어고친 부분은 눈에 띄지 않았습니다. 이번에도 엔씨소프트는 호연 글로벌 버전에 대해 페이 투 윈(Pay to Win)을 줄이고 편의성에 중점을 둔 BM을 적용하겠다고 밝혔습니다. 그러나 스팀에 출격한 호연에 대한 유저들의 반응은 유치하다고 평가된 연출 일부를 덜어내고, 영어 등 지원 언어를 추가한 것 외에는 달라진 부분을 체감하기 어렵다는 입장입니다.

한편, 엔씨소프트는 일찍이 호연 개발팀을 대상으로 구조조정을 진행했습니다. 만약 이때부터 글로벌 출시를 염두에 두고 있었다면 왜 이러한 선택을 했는지도 의문입니다. 국내 실패를 딛고 해외에서 반등하고 싶다면, 개발 인력을 더 투입해 게임성을 대대적으로 뜯어고치는 과정이 선행되는 것이 통상적이라 할 수 있을텐데 말입니다. 여기에 호연이 글로벌 시장에서 보여준 일련의 흐름은, 엔씨소프트 자체 개발작 중 해외 시장 인지도가 가장 높다고 평가된 블레이드앤소울의 평판이 하락하는 결과로 이어질 우려도 있습니다.

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