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DreamAgeの新作MMORPG「アーキテクツ」が10月22日に正式リリースされることが決定した。開発陣は多様なユーザー層が長く楽しめる「みんなのMMORPG」を目指すと語っている。シームレスなオープンワールドや独自のエンドコンテンツなど、多彩な魅力に注目が集まる。

「アーキテクツ:ランド・オブ・エグザイル(以下、アーキテクツ)」は、昨年10月に初めてベールを脱いだDreamAgeのMMORPG新作だ。「二ノ国:Cross Worlds」、「リネージュ2レボリューション」などMMORPGの開発実績が豊富なパク・ボムジン代表率いるAquatreeが制作を手がけるというニュースでも話題を集めた。
そんな「アーキテクツ」が来る22日に正式サービスを開始する。去る15日、ソウル・乙支路にて「アーキテクツ」メディア試遊会が開催され、現地にてAquatreeのパク・ボムジン代表(以下、パク代表)、DreamAgeのチョン・ウヨン代表(以下、チョン代表)、DreamAgeのキム・ミンギュ事業室長(以下、キム室長)に、「アーキテクツ」が目指すゲーム性と目標について詳しく話を伺った。

Q. 近年、複数の韓国MMORPGがリリースを控えている。「アーキテクツ」はどのようなゲームとして記憶されたいか?
パク・ボムジン代表: MMORPGは韓国で長く愛されてきたジャンルだ。MMORPGは様々なゲームの本質を内包した総合ジャンルであると考えている。ここにユーザーのレベルの高さやトレンドに合わせ、絶えず新しいジャンルを融合させる試みを続けている。ただ、MMORPGというジャンルが持つハードルが存在する。プレイのテンポが長く、難しさを感じるユーザーに向けたコンテンツをしっかりと満たそうと努めた。根底として、多様なユーザー層が長きにわたって一緒にプレイできるゲームになればと願っている。
Q. DreamAgeにとって初の大規模MMORPGとなる。サービスへの意気込みと目標は?
キム・ミンギュ室長: 市場にMMORPGがあふれる中、「どれも似たり寄ったりではないか」という声が多い。「アーキテクツ」は正統派MMORPGが持つ基本的な要素だけでなく、狩りが単調になったりに行き詰まったりした際にも、チャレンジ課題や探索を通じて成長できる。「みんなのMMORPG」が目標だ。「アーキテクツ」を特定の人々だけが遊ぶMMORPGではなく、カジュアル層から多様なジャンルを楽しんできた方々まで、多くのユーザーに愛される作品にしたい。もちろん売上などの成果も出てほしいが、それ以上に多様な世代から認められるMMORPGになることが第一の目標と言える。
チョン・ウヨン代表: AquatreeとDreamAgeが共同で送り出す初の超大型プロジェクトだ。MMORPGとは、開発陣の総合的な夢や野望を体現するジャンルではないかと思う。熱意を込めて準備してきただけに良い成果を出したいという気持ちはもちろんあるが、それに先立ち「このゲームは本当にやることが多い」、「MMORPGを遊んだことがない人でもプレイしてみる価値がある」といった称賛を少しでもいただければ満足できるはずだ。

Q. 「アーキテクツ」が強調するプレイ要素は何か?
パク・ボムジン代表: 「アーキテクツ」は、多様なプレイヤーが満足し、成長する喜びを味わえるようゲームを設計した。「昨日とは違う今日、今日よりも向上した明日」をキャッチフレーズに掲げ、ゲームを楽しんでいる間ずっと成長を実感できるようにしている。単なる狩りの繰り返しや戦術にとどまらず、ワールドを探索しながら数多くの収集要素、商業要素、幻影金庫やチャレンジ関門といった多彩なコンテンツを通じて、キャラクターが新しく多様な方法で成長していくことに焦点を当てた。
Q. PvPはどのような方式で進行されるのか?
パク・ボムジン代表: 最初からPvPを中心に設計されたコンテンツが存在する。フィールドPvPも可能だが、序盤エリアは安全地域とし、一般的なユーザーのプレイ体験を損なわない範囲でPvPを設計した。将来的には、神石占領戦のあとにPvP専用ワールド対戦コンテンツなどもアップデートされる予定だ。
キム・ミンギュ室長: シームレスな単一チャンネルであるため、競争と協力が自然発生する。例えば、いわゆる「荒らし(PK行為)」にどう対処するのかという議論が起こり得る。プレイヤーが極端な不快感を覚えるほどの過度なPvPを防ぐため、システム面で多くの安全装置を用意した。競争を好まない方々のための防御装置も整えられていると捉えてもらいたい。


Q. 飛行、水泳、登攀など、移動の楽しさを生み出すコンテンツがさらにあるか気になる。
パク・ボムジン代表: 水泳や登攀も非常に積極的に活用する必要がある。巨人の彫刻や宝箱がワールドのあちこちに配置されている。また、プレイヤーがありふれた動線ではなく、人より素早く目的地に到達するために水泳や登攀を大いに活用しなければならない。水泳よりも登攀をユーザーがより積極的に活用することになるはずで、戦闘状況においても非常に有利に働くことがある。飛行状態で使用できるスキルが存在し、これを発動するためには登攀が必要となる。戦闘状況を有利に運ぶためには、特殊移動をうまく使いこなさなければならない。
Q. 近年はゲーム終了後もキャラクターが成長する放置系要素を持つMMORPGが多い。「アーキテクツ」にもこうした要素はあるか?
パク・ボムジン代表: 停滞するよりも成長を続けることが重要だと考えている。オフラインモードを提供する。基本時間は8時間であり、商品を購入すると2時間が追加される。ユーザーがプレイしていたパターンをシミュレーションし、ゲーム終了後も実際のサーバー内でキャラクターが狩りを続け、成長していく。再接続した際には、ディスプレイを通じて獲得したアイテムなどを詳細に案内する。自動狩りの最中にアプリが予期せず終了した場合にも、このシステムが適用される。
Q. 単一チャンネルシステムを採用しているが、初期にユーザーが殺到した場合に不便が生じるのではないか?
パク・ボムジン代表: ユーザーをどれだけスムーズに受け入れ、先行したユーザーを次の狩り場へ誘導したり別のコンテンツへ促したりして、可能な限り短時間で適切に分散させることが我々開発チームの課題だ。数々のテストを重ね、実際に数百人、数千人が同時にログインした場合でも、この狩り場を通じて円滑に狩りが行われ、次へ進めることを確認した。とはいえ、人気の狩り場などはどうしても存在する。そうした部分はMMORPGが持つ競争要素として活用できると考えている。また、序盤にユーザーが特に集中した際、特定の地域に至るまでのモンスターの出現速度を再調整し、非常にスピーディーに次の段階へ進めるようにする装置も同時に用意している。

Q. 最終目標にふさわしいエンドコンテンツにはどのようなものがあるか?
パク・ボムジン代表: 本日公開されたワールドボスもエンドコンテンツの一つだ。チャレンジ関門や幻影金庫にも、(上位段階においては)難易度が高く設定されたエンドコンテンツが存在する。協力型のエンドコンテンツとしてはボスレイドが用意されている。ワールドボスやフィールドボスなどのレイドコンテンツに加え、隠しボスも存在する。PvPのエンドコンテンツとしては、他タイトルの攻城戦に相当する神石占領戦がある。ワールド上でシームレスに進行するため、同時に何千人ものプレイヤーが一つの場所でプレイ可能だ。ただし、神石占領戦のスポットは一箇所ではないため、複数の拠点を同時に攻略するための戦略が求められる。巨人の塔も階層ごとに特定のボスが出現し、戦闘、バフアイテムの獲得、地域の制圧などが展開される。
Q. パク代表の前作では装備破壊システムが追加されたが、これを導入した背景は? 以前の「大流行(大氾濫)」に類似したコンテンツはユーザーの疲労度が高いため廃止されたが、どのように補完するのか? また、コンテンツが豊富ゆえに「日課(宿題)」のように感じられないか?
パク・ボムジン代表: 装備の強化破壊については非常に悩んだ。当時はユーザーの目線に合わせ、抵抗感を減らすために積み上げる成長を重視していた。その結果、新しいコンテンツが登場しても装備を更新せず使い続けるなど、変化が乏しかった。今作では新しいコンテンツを通じて新規アイテムを獲得した場合、そちらへ乗り換えるよう誘導していく。多くの装備を生産し、強化に挑戦し、破壊された際にはそれに応じたボーナスを付与する好循環の構造を作るのも面白いと考えた。適切な生産力が担保されていれば、十分に優れたシステムとして体感できるはずだ。「氾濫」と「大氾濫」は前作とは少し異なる。規模をさらに拡張し、「大氾濫」は1日に1回のみ発生する。サーバー内のすべてのユーザーが一度に集まる「氾濫」を撃破することで報酬を獲得できる。ワールドボスの役割とともに、お祭りのようなイベントを兼ねている。現在実装されているコンテンツを見るとかなり多く感じられるかもしれないが、チャレンジ関門や幻影金庫のいずれにも終わりが用意されている。いわゆる「日課を卒業する」方式だ。一度クリアしたコンテンツはそれ以上遊ぶ必要がなくなる。日課の量についてはしっかりとコントロールを行っている。もちろん、シーズンが切り替われば再びアップデートを行う予定だ。


Q. 自動移動やテレポートが一般的なMMORPGに比べて不便に感じられた。開発者の意図によるものか?
キム・ミンギュ室長: すべてのポイントにテレポートできるゲームも存在する。しかし、シームレスなオープンワールドにおいて、あらゆる場所へ瞬時に移動できる仕様は開発陣が目指す方向性ではない。また、特定の地域で戦闘や氾濫が発生した際、「どの地点から向かうのがより素早いか」を考慮するなど、移動における戦略性も重要視している。
パク・ボムジン代表: 自動操作における利便性は当然備えるべきだが、プレイヤーの介入が必要な場面や、新しい概念を学習するための区間あえて立ち止まるようにしている。意図的に組み込んだ停止区間も存在する。あらゆる場所へ簡単に移動できてしまうと、多くの面白みを損なってしまう。また、テレポート用の転送塔も意図的に配置している。例えば、神石占領戦は3箇所で進行される。この際、動線や人員の分配といった戦略を練る必要がある。特定のスポットを独占すること自体も、距離に応じた戦略として機能する。


Q. 「アーキテクツ」のビジネスモデル(BM)および課金構造について詳しく教えてほしい。
キム・ミンギュ室長: 確率型商品は2種類だ。コスチュームという外見カスタマイズアイテムと、ファントムウェポンという武器の外見変更アイテムである。翼や乗り物はガチャ商品ではなく、定額で購入できる商品を用意している。翼はゲーム内で全て獲得可能だ。乗り物についてもゲーム内および巨人の自動販売機から入手できる。近年のゲームと比較して負担が少なく、良心的な課金商品を企画した。ゲーム内で獲得できる要素も多く、課金に対する過度なプレッシャーなしにプレイできるように配慮している。
Q. 6段階に分かれたコスチュームとファントムウェポンがコアなBMとなっている。無課金ユーザーはどこの段階まで到達できるか?
キム・ミンギュ室長: 無課金ユーザーがどこまで到達できるかについて断言することは難しい。その理由は、ガチャチケットを氾濫などのゲーム内報酬でも獲得できるためだ。イベントを通じて第4段階のコスチュームまでは獲得が可能となっている。チケットをさらに集めれば、より高い段階にも到達できるだろう。また、第6段階は合成によっても獲得できる。天井システムなど、確率型商品の負担を緩和するための仕組みを数多く用意している。

Q. 開発期間が同等規模のタイトルに比べて短い。何かノウハウがあるのか?
パク・ボムジン代表: 息の合ったチーム体制が第一の理由だ。そして、最初に定めたゲームの方向性がブレなかったことが大きい。開発開始前にノートに書き留めておいたシームレスワールド、単一チャンネル、ノンターゲット戦闘、多彩な探索要素、オープンワールドといった各種コンテンツの構想をノートに記していた。それらを最後まで守り抜くため、開発の過程でブレることなくチームと認識を共有し続けながら開発を進められたことが、最も大きな勝因だったと感じている。
Q. グラフィックが非常に優美だった。ただし懸念されるのは最適化だ。試遊ではフレームレートの低下がやや見られたが、モバイルの推奨スペックはどの程度か?
パク・ボムジン代表: 最適化、特にモバイル環境には注力している。試遊会場にて画面を覆い尽くすようなスキル演出が発生した際、フレームレートの低下を確認した。モバイルの画面はPCとは異なり、多少画質が劣化する場合がある。PCの最低スペックとしては、グラフィックボード基準でGeForce RTX 3060以上であれば高品質で快適に動作する。iOSの場合、iPhone 14以上でなければ円滑なプレイは難しい。AndroidはGalaxy S23以降であれば快適であり、S20でも動作自体は可能だが、設定を下げる必要があるだろう。
キム・ミンギュ室長: 会場のPCセッティングでは最高設定をお見せしたかった。PCのスペックに対してフレームレートの低下が発生しうる環境だった。その代わり、ゲーム内のグラフィックオプションはかなり細かく分かれている。解像度ごとに調整すれば、ゲームはスムーズに動作する。


Q. 下半期には多数のMMORPGのリリースが予定されている。時期が重なることに対するプレッシャーはないか?
チョン・ウヨン代表: プレッシャーはもちろんある。登場するどのゲームにもそれぞれの個性があると考えている。各タイトルの差別化された魅力がユーザーにアピールされ、韓国のオンラインゲーム市場が再び活気づけば嬉しい。もちろん、本音を言えばその中で我々のタイトルが一番成功してほしいと願っている。
キム・ミンギュ室長: 事業を担当する立場として厳しい状況であることは間違いない。自信を持って言えるのは、「アーキテクツ」は韓国市場において十分に成功できると確信しているということだ。ぜひともプレイしていただきたい。
Q. ゲームのリリースを待ち望むユーザーに向けて一言お願いしたい。
パク・ボムジン代表: 完成版のビルドを初めてプレイしていただいた。一部の区間でクラッシュが発生したり、チュートリアルで苦戦されたりした方もおり、緊張しつつも胸が痛む思いだ。不十分な箇所を修正・補完してリリースに臨みたい。長年ゲーム開発に携わる中で、ありふれた、他社が作るようなゲームではなく、新しい挑戦に向けて尽力してきた。既存のフォーマットに新しいジャンルを融合させ、新たな楽しさを生み出せるかについて深く悩んできた。「アーキテクツ」に多くのご期待をお願いしたい。
チョン・ウヨン代表: 多くの方々が多様な楽しさを味わえるよう、最善を尽くして準備を進めていく。たくさんの愛顧をお願いしたい。
キム・ミンギュ室長: ロードマップについて詳しくお伝えできなかったが、来年3月までまずは毎週アップデートを実施する。「コンテンツがない」というお言葉は絶対に言わせない。絶えず面白さを満喫していただけるよう尽力しており、身を粉にしてコンテンツを制作している。事業担当である以上、経済的な面においてもネガティブな評価を最小限に抑えられるよう、柔軟かつ緻密に設計していく。

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‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’는 작년 10월 처음 모습을 드러낸 드림에이지의 MMORPG 신작이다. ‘제 2의 나라’, ‘리니지 2 레볼루션‘ 등 MMORPG 개발 경력이 풍부한 박범진 대표의 아쿠아트리가 제작한다는 소식에 화제를 모으기도 했다.
그런 아키텍트가 오는 22일 정식 출시된다. 지난 15일 서울 을지로에서는 아키텍트 미디어 시연 행사가 열렸고, 그곳에서 아쿠아트리 박범진 대표(이하 박범진 대표), 드림에이지 정우용 대표(이하 정우용 대표), 드림에이지 김민규 사업실장(이하 김민규 실장)에게 아키텍트가 추구하는 게임성과 게임의 목표에 대해 자세히 물었다.

Q. 최근 여러 한국 MMORPG가 출시를 앞뒀다. 아키텍트는 어떤 게임으로 남길 원하나?
박범진 대표: MMORPG는 한국에서 오랜 시간 사랑을 받아온 장르다. MMORPG는 여러 게임들의 본질을 갖고 있는 종합 장르라고 생각한다. 여기에 유저 수준의 눈높이와 트렌드에 맞춰 계속해서 새로운 장르를 융합하는 시도를 하고 있다. 다만 MMORPG라는 장르가 가지고 있는 진입 장벽이 있다. 호흡이 길어 어려움을 느끼는 유저들을 위한 콘텐츠를 채우려고 노력했다. 근본적으로 다양한 유저층이 오랫동안 함께 플레이할 수 있는 게임이 되었으면 한다.
Q. 드림에이지의 첫 대형 MMORPG다. 서비스 각오와 목표는?
김민규 실장: 시장에 MMORPG가 많은데 비슷비슷하거나 똑같은 것 아니냐는 말이 많다. 아키텍트는 정통 MMORPG가 갖고 있는 기본적인 요소뿐만 아니라, 사냥이 지루하거나 막혔을 때 도전과제나 탐험을 통해 성장할 수 있다. ‘모두의 MMORPG’가 목표다. 아키텍트가 특정 사람들만 하는 MMORPG가 아니라 캐주얼부터 여러 다양한 장르를 했던 분에게도 여러 유저들에게 사랑받는 것이 목표다. 당연히 매출이나 이런 것 잘 나왔으면 좋겠지만, 그것보다 먼저 다양한 연령층에서 인정받는 MMORPG가 되는 것이 목표라고 할 수 있다.
정우용 대표: 아쿠아트리와 드림에이지가 같이 선보이는 최초의 초대형 프로젝트다. MMORPG는 종합적인 개발진의 꿈과 욕망을 다루는 장르가 아닐까 싶다. 열심히 준비했기 때문에 좋은 성과를 거두고 싶은 마음은 당연하지만, 그에 앞서 "이 게임에서는 정말 할 게 많다", "MMORPG를 해보지 않은 사람도 해볼 만하다" 이런 칭찬을 조금이라도 받아볼 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다.

Q. 아키텍트가 강조하는 플레이 요소는 무엇인가?
박범진 대표: 아키텍트는 다양한 분들이 만족하고 성장하는 즐거움을 제공하도록 게임을 설계했다. "어제와 다른 오늘, 오늘보다 나아진 내일"을 캐치프레이즈로 삼아 게임을 즐기는 내내 성장하는 즐거움을 느끼도록 했다. 단순한 사냥의 반복이나 전술을 넘어서 월드를 탐험하며 많은 수집요소, 상업요소, 환영금고나 도전관문 같은 여러 콘텐츠를 통해 캐릭터가 새롭고 다양한 방식으로 성장하는 데 초점을 뒀다
Q. PvP는 어떤 방식으로 진행되나?
박범진 대표: 처음부터 PvP 중심으로 설계된 콘텐츠들이 있다. 필드 PvP도 가능하지만, 초반 구역은 안전지역으로 정상적인 유저들의 플레이 경험을 해치지 않는 선에서 PvP를 설계했다. 아마 궁극적으로는 신석 점령전 이후 PvP 전용 월드 대전 콘텐츠 같은 것들도 업데이트될 예정이다.
김민규 실장: 심리스 단일 채널이다 보니 경쟁과 협력이 자연스럽게 발생한다. 예를 들어 무법자, 이른바 ‘막피’를 어떻게 할 지에 대한 논의가 있을 수 있다. 플레이어가 정말 불쾌하게 바뀔 만큼 과도한 PvP를 방지하기 위해, 시스템적으로 많은 안전장치들을 마련했다. 경쟁을 싫어하는 분들을 위한 방어 장치들도 마련하고 있다고 보면 된다.


Q. 비행, 수영, 등반 등 이동의 재미를 주는 콘텐츠가 더 있을지 궁금하다.
박범진 대표: 수영, 등반도 굉장히 적극적으로 활용해야 한다. 거인의 조각이나 보물 상자가 월드 곳곳에 놓여있다. 또 유저가 뻔한 동선이 아니라 남들보다 빠르게 목적지에 도달하기 위해 수영이나 등반을 많이 활용해야 한다. 수영보다는 등반을 조금 더 유저들이 적극적으로 활용해야 할 텐데, 전투 상황에서도 굉장히 유리하게 작용할 수도 있다. 비행 상태에서 사용할 수 있는 스킬이 있는데, 이를 사용하기 위해 등반이 필요하다. 전투 상황을 유리하게 유지하기 위해서는 특수 이동들을 잘 활용해야 한다.
Q. 최근 게임이 종료된 이후에도 캐릭터가 성장하는 방치형 요소가 있는 MMORPG가 많다. 아키텍트에도 이런 요소가 있을까?
박범진 대표: 정체하는 것보다 성장하는 것이 중요하다고 생각한다. 오프라인 모드가 제공된다. 기본적으로 8시간이며, 상품을 구매하면 2시간이 추가된다. 유저가 플레이하던 패턴을 시뮬레이션해서 게임이 종료된 후에도 실제 서버 내에서 캐릭터가 계속 사냥하고 성장한다. 다시 접속하면 디스플레이를 통해 획득한 것을 자세하게 안내한다. 자동 사냥 중에 앱이 의도치 않게 종료되어도 이러한 시스템이 적용된다.
Q. 단일 채널 시스템을 채택했는데, 초기 유저가 몰리면 불편함이 있지 않을까?
박범진 대표: 유저를 얼마나 빠르게 소화할 수 있고, 앞서 나간 유저들을 다음 사냥터로 옮겨주거나 다른 콘텐츠로 유도해 주거나 하는 것으로 유저들을 최대한 빠른 시간 안에 적절하게 분산하는 것이 저희 개발팀의 과제다. 많은 테스트를 했고, 실제로 수백 명, 수천 명이 동시에 들어왔을 때도 이 사냥터를 통해서 원활하게 사냥이 되고 다음으로 넘어갈 수 있는 부분을 확인했다.그럼에도 불구하고 인기 사냥터 등은 존재할 것이다. 아마 그런 부분은 MMORPG에서 가지고 있는 경쟁 요소로 활용될 수 있을 것 같다. 또 초반에 유저가 특히 많이 몰렸을 때 특정한 지역까지에 대해서는 몬스터 생성 속도를 재조정해서 굉장히 빠르게 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 하는 장치들도 동시에 마련했다.

Q. 최종 목표로 삼을 만한 엔드 콘텐츠는 어떤 것인가?
박범진 대표: 금일 공개된 월드 보스 역시 엔드 콘텐츠다. 도전관문, 환영금고 역시 (상위 단계에서는) 난도가 높게 설정된 엔드 콘텐츠가 있다. 협력의 엔드 콘텐츠에는 보스 레이드가 있다. 월드 보스, 필드 보스 등 레이드 콘텐츠가 준비되어 있으며, 숨겨진 히든 보스들도 있다.PvP 엔드 콘텐츠는 타 게임의 공성전에 해당하는 신석 점령전이 있다. 월드 위에서 심리스로 진행되기 때문에 동시에 수천 명이 한 곳에서 플레이 가능하다. 다만 신석 점령전의 스팟이 하나가 아니기 떄문에 동시에 여러 곳을 공략하기 위한 전략이 필요하다. 거인의 탑도 층마다 특정한 위치의 보스가 등장하는데, 싸우거나, 버프 아이템을 획득하거나 지역을 차지하는 등이 분포되어 있다.
Q. 박범진 대표의 전작에서는 강화 파괴 시스템이 추가됐는데, 이를 도입하게 된 배경은? 범람과 유사한 콘텐츠도 유저 피로도가 높아져 없어졌다. 어떻게 보완할 것인가? 또 콘텐츠가 많은데 숙제로 느껴지지 않을까?
박범진 대표: 장비 강화 파괴는 고민이 많았다. 당시는 유저 눈높이에 맞추고 저항감을 낮추기 위해 쌓아 올리는 성장을 중요하게 여겼다. 그러니 신규 콘텐츠가 나와도 장비를 교체하지 않고 유지되는 등 변화가 적었다. 새로운 콘텐츠를 통해 신규 아이템을 획득하면 이것으로 갈아타도록 유도할 것이다. 장비를 많이 생산하고, 강화 시도를 하고, 파괴하면 이에 기반한 보너스를 주는 선순환 구조도 재미있겠다고 여겼다. 적절한 생산력이 보장되면 괜찮은 시스템으로 느껴졌다.범람과 대범람은 전작과는 조금 다르다. 더 확장시켰고, 대범람은 하루에 한 번만 벌어진다. 서버 안에 모든 유저가 한 번에 오는 범람을 파괴하면 보상을 얻을 수 있다. 월드 보스의 역할과 함께 축제를 겸한다.지금 현재 콘텐츠를 살펴보면 상당히 많아 보이지만, 도전관문이나 환영금고 모두 끝이 있다. 숙제를 졸업하는 방식이다. 한 번 끝을 본 콘텐츠는 더 이상 할 필요가 없다. 숙제 양에 대한 컨트롤을 꽤 하고 있다. 물론 시즌이 넘어가면 다시 업데이트를 할 것이다.


Q. 자동이동, 순간이동이 일반적인 MMORPG 대비 불편했다. 개발자의 의도인가?
김민규 실장: 모든 포인트마다 순간이동이 되는 게임도 있다. 하지만 심리스 오픈월드에서 모든 곳에 순간이동이 되는 것은 개발진이 추구하는 방향성이 아니다. 또 특정 지역에서 전투가 일어나거나 범람이 일어났을 때, 어떤 위치가 더 빠를지를 생각하는 등 이동에서의 전략도 중요하다.
박범진 대표: 자동 조작에 있어 편의성은 당연히 갖춰야겠지만, 유저 개입이 필요하거나 새로운 개념을 학습을 위한 구간은 멈추게 했다. 임의로 집어넣은 멈춤 구간도 있다. 모든 구간으로 쉽게 이동하는 것은 많은 재미를 놓친다. 또 순간이동 전송탑은 의도적으로 배치했다. 예를 들어 신석 점령전은 세 곳에서 진행된다. 이때 동선, 인원 분배 등 전략을 짜야 한다. 특정 스팟을 독식하는 것 역시 거리마다 전략으로 작용한다.


Q. 아키텍트의 BM과 과금 구조에 대한 자세한 설명 부탁드린다.
김민규 실장: 확률형 상품은 2종이다. 코스튬이라는 외형 꾸미기 아이템과 팬텀 웨폰이라는 무기 외형이다. 날개나 탈것은 뽑기 상품이 아니며, 정가 구매 상품도 있다. 날개는 인게임에서 전부 획득 가능하다. 탈것은 인게임 및 거인의 자판기에서 얻을 수 있다. 최근 게임보다 덜 부담스러운, 합리적인 과금형 상품을 기획했다. 인게임에서도 얻을 수 있는 것들이 많으며, 과금에 너무 부담이 안 가도 플레이할 수 있도록 했다.
Q. 6단계로 나뉜 코스튬과 팬텀 웨폰이 핵심 BM이다. 무과금은 어느 단계까지 도달할 수 있나?
김민규 실장: 무과금 유저가 어디까지 도달할 수 있다는 확답은 드리기 어렵다. 이유는 뽑기권을 범람 등 인게임 보상으로도 얻을 수 있기 때문이다. 이벤트를 통해 4단계 코스튬까지는 획득하는 것이 가능하다. 티켓을 더 많이 모으면 높은 단계에도 도달할 것이다. 또 6단계는 합성으로도 획득할 수 있다. 천장 등 확률형 상품을 완화할 수 있는 장치를 많이 마련했다.

Q. 개발 기간이 동급 게임 대비 짧다. 노하우가 있나?
박범진 대표: 호흡을 맞춘 팀이 첫 번째 이유다. 또 처음에 정한 게임 방향성이 흔들리지 않았던 것이 크다. 개발 시작 전에 노트에 적어 두었던 심리스월드, 원 채널, 논타겟 전투, 다양한 탐험요소, 오픈월드 등 각종 콘텐츠들을 노트에 적어놨었다. 그것들을 끝까지 지키기 위해 개발 과정에서 흔들림 없이 팀과 공감대를 맞추고 개발했던 것이 가장 크게 유효했던 점 같다.
Q. 그래픽이 유려했다. 다만 우려되는 지점은 최적화다. 시연에서는 프레임 드랍이 좀 있었는데, 모바일 권장 사양은 어느 정도인지 궁금하다.
박범진 대표: 최적화, 특히 모바일에서 신경 쓰고 있다. 시연 현장에서 화면을 뒤덮는 스킬이 나오는 경우 프레임 드랍을 확인했다. 모바일 화면은 PC와 다르고 조금 열화될 수 있다. PC 최저 사양은 PC에서 그래픽카드 기준 지포스 RTX 3060 이상에서는 고품질로 잘 돌아간다. iOS의 경우 아이폰 14 이상은 되어야 원활하게 플레이가 된다. 안드로이드는 갤럭시23 이상부터는 원활하고, 20도 가능은 하지만 옵션을 낮춰야 할 것 같다.
김민규 실장: 현장 PC 세팅을 할 때 최고 옵션을 보여드리고 싶었다. PC 사양 대비 프레임 드랍이 있을만 했다. 대신 인게임 그래픽 옵션이 상당히 세밀하게 나뉘어 있다. 해상도별로 조정하면, 게임이 잘 돌아간다.


Q. 하반기 여러 MMORPG가 출시될 예정이다. 시기가 겹치는 부분에 부담은 없나?
정우용 대표: 부담스럽다. 나오는 게임 모두 각자의 개성이 있다고 생각한다. 각 게임의 차별점들이 유저에게 어필됐으면 좋겠으며, 다시 한국 온라인게임 시장이 비옥해지면 좋겠다. 물론 솔직하게 그 중에서는 우리가 제일 잘됐으면 좋겠다.
김민규 실장: 사업 담당자로서 어려운 상황은 맞다. 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것은, 아키텍트는 충분히 한국 시장에서 성공할 수 있다고 생각한다. 꼭 플레이 부탁드린다.
Q. 게임을 기다리는 유저분들께 한 마디 부탁드린다.
박범진 대표: 완성 빌드를 처음 플레이해 주셨다. 일부 구간에서 충돌이 나거나, 튜토리얼에서 어려움을 겪으신 분들도 있어 긴장되고 마음도 아팠다. 미진한 부분 수정하고 보완해서 출시하겠다. 게임 개발을 오래 하면서 뻔한, 남들 다 하는 게임이 아닌 새로운 시도를 위해 노력했다. 기존 형식에 신규 장르를 융합해 새로운 즐거움을 만들 수 있을지에 대한 고민이 많았다. 아키텍트에 많은 기대 부탁드린다.
정우용 대표: 많은 분들이 다양한 것을 즐길 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다. 많은 사랑 부탁드린다.
김민규 실장: 로드맵을 자세하게 말씀 못 드렸다. 내년 3월까지 일단 매주 업데이트를 할 것이다. 콘텐츠가 없다는 말은 듣지 않을 것이다. 끊임없이 재미를 즐기실 수 있도록 노력할 것이고, 몸 갈아 넣으며 콘텐츠를 만들고 있다. 사업 담당인 만큼 경제적인 면에서도 최대한 부정적 말을 적게 듣도록 유동적으로 잘 짜겠다.

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