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Dreamedge新作MMO《Architect》将于本月22日正式上线。由知名制作人Park Bum-jin领衔的Aquatree打造,致力于成为所有人的MMORPG。游戏提供无缝单频道世界与丰富的探索与成长内容,备受玩家期待。

《Architect: Land of Exile》(以下简称 Architect)是 Dreamedge 于去年10月首次亮相的 MMORPG 新作。由曾开发过《二之国:交错世界》、《天堂2:革命》等拥有丰富 MMORPG 开发经验的 Park Bum-jin 代表所带领的 Aquatree 负责制作,这一消息曾引发广泛关注。
这款 Architect 即将在 22日正式上线。本月15日在首尔乙支路举办了 Architect 媒体试玩会,我们在现场向 Aquatree 代表 Park Bum-jin(以下简称 Park Bum-jin 代表)、Dreamedge 代表 Jung Woo-yong(以下简称 Jung Woo-yong 代表)以及 Dreamedge 事业室长 Kim Min-gyu(以下简称 Kim Min-gyu 室长)详细询问了 Architect 所追求的游戏性与游戏目标。

Q. 最近多款韩国 MMORPG 即将上线,希望 Architect 成为一款什么样的游戏?
Park Bum-jin 代表: MMORPG 是在韩国长时间受到喜爱的品类。我认为 MMORPG 是一个凝聚了多种游戏本质的综合品类。我们在顺应玩家眼光的高度和趋势的同时,一直在尝试不断融合新的品类。不过,MMORPG 这一品类本身也存在一定的准入门槛。为了照顾觉得游戏节奏长而感到吃力的玩家,我们努力丰富了相关内容。从根本上来说,我们希望它能成为一款让各种玩家层都能长期共同游玩的游戏。
Q. 这是 Dreamedge 的首款大型 MMORPG,服务的觉悟与目标是什么?
Kim Min-gyu 室长: 市场上有很多 MMORPG,有人说它们都大同小异。Architect 不仅具备正统 MMORPG 的基础要素,当打怪感到枯燥或受阻时,还能通过挑战课题或探索来成长。我们的目标是打造“所有人的 MMORPG”。我们的目标不是让 Architect 成为仅供特定人群游玩的游戏,而是让从休闲玩家到体验过各种不同品类的玩家等广大受众群体都能喜爱它。当然,希望营收等数据能表现得很好,但比起这个,我们的首要目标是成为一款在各个年龄段都得到认可的 MMORPG。
Jung Woo-yong 代表: 这是 Aquatree 与 Dreamedge 联合推出的首个超大型项目。MMORPG 或许是一个能够承载开发团队综合梦想与渴望的品类。因为大家都在努力筹备,所以希望能取得好成绩的心情是理所当然的,但在那之前,如果我们能听到哪怕一点诸如“这款游戏里真的有太多事情可做了”、“连没玩过 MMORPG 的人也值得一试”这样的赞美,我们就心满意足了。

Q. Architect 强调的游玩要素是什么?
Park Bum-jin 代表: Architect 的游戏设计旨在让各类玩家都能获得满足感与成长的乐趣。我们以“与昨天不同的今天,比今天更好的明天”为宣传口号,让玩家在享受游戏的整个过程中都能感受到成长的快乐。除了单纯的打怪重复或战术之外,我们还专注于通过探索世界、丰富的收集要素、商业要素、幻影金库或挑战关卡等多种内容,让角色以新颖多样的方式实现成长。
Q. PvP 以什么方式进行?
Park Bum-jin 代表: 有些内容是从一开始就围绕 PvP 进行设计的。野外 PvP 也是可行的,但初期区域设为安全区,PvP 的设计确保不会破坏正常玩家的游玩体验。最终预计还会在神石占领战之后更新 PvP 专用的世界大战内容等。
Kim Min-gyu 室长: 由于采用无缝单频道的设定,竞争与合作会自然而然地产生。例如,可能会针对恶徒,也就是所谓的“恶意清场(막피)”展开讨论。为了防止 PvP 过度到让玩家感到反感的程度,我们在系统中准备了许多安全装置。可以说,我们也为不喜欢竞争的玩家准备了防卫装置。


Q. 很好奇是否还有能带来飞行、游泳、攀爬等移动乐趣的内容?
Park Bum-jin 代表: 游泳和攀爬也必须非常积极地加以利用。巨人之碎片或宝箱散落在世界的各个角落。此外,玩家为了不走常规路线而是比别人更快到达目的地,需要大量利用游泳或攀爬。相比游泳,玩家可能需要更积极地利用攀爬,这在战斗情况下也能发挥非常有利的作用。有一种只能在飞行状态下使用的技能,为了使用该技能就需要进行攀爬。为了在战斗中保持优势,必须灵活运用各种特殊移动。
Q. 最近有很多 MMORPG 包含在游戏关闭后角色也能成长的放置型要素,Architect 中是否也有这种要素?
Park Bum-jin 代表: 我认为成长比停滞更为重要。游戏将提供离线模式。基本时长为 8 小时,购买商品后可额外增加 2 小时。游戏会模拟玩家平时的游玩模式,即使在游戏关闭后,角色也会在实际服务器内持续打怪成长。再次登录时,会通过显示屏详细介绍所获得的内容。即使在自动打怪过程中应用程序意外关闭,也会适用该系统。
Q. 采用了单频道系统,如果初期玩家涌入,会不会带来不便?
Park Bum-jin 代表: 如何快速消化玩家,将领先的玩家转移到下一个狩猎区或者引导至其他内容,在尽可能短的时间内将玩家适度分流,这是我们开发团队的课题。我们进行了大量测试,并且确认了即使实际上有数百人、数千人同时进入,也能通过该狩猎区顺畅地打怪并过渡到下一阶段。即便如此,人气狩猎区等依然会存在。这些部分大概可以作为 MMORPG 所具备的竞争要素来利用。此外,当初期玩家特别集中时,针对特定区域,我们同时准备了重新调整怪物生成速度以便让玩家极快过渡到下一阶段的装置。

Q. 作为最终目标来对待的终局内容(End Content)有哪些?
Park Bum-jin 代表: 今天公开的世界 BOSS 也是终局内容之一。挑战关卡、幻影金库在(高阶阶段)也设置了高难度的终局内容。合作类的终局内容则有 BOSS 突袭。世界 BOSS、野外 BOSS 等突袭内容均已准备就绪,还有隐藏的秘密 BOSS。PvP 终局内容有相当于其他游戏攻城战的神石占领战。由于是在世界地图上以无缝形式进行,因此数千人可以同时在同一地点游玩。不过,由于神石占领战的据点不止一个,因此需要制定策略来同时攻克多处。巨人塔的每一层也会在特定位置出现 BOSS,分布着战斗、获取增益道具或占领区域等玩法。
Q. Park Bum-jin 代表的前作中引入了装备强化损毁系统,引入这一背景是什么?与泛滥(범람)类似的系统也因为玩家疲劳度高而被取消了。这次将如何进行补充?另外内容很多,会不会让人觉得像是在做日常任务(숙제)?
Park Bum-jin 代表: 对于装备强化损毁,我们曾有过很多苦恼。当时为了迎合玩家眼光并降低抗拒感,我们非常重视不断累积的成长。因此,即便推出新内容,装备也不会更换而是一直保留,变化很小。我们将通过新内容引导玩家获取新道具并进行替换。我们认为,如果能实现大量生产装备、尝试强化并在损毁时提供基于此的奖励的良性循环结构,也会很有趣。只要能保证适当的产出能力,这就会被认为是一个不错的系统。泛滥与大泛滥(대범람)与前作略有不同。我们对其进行了更大规模的扩展,大泛滥一天只发生一次。服务器内的所有玩家一同参与,破坏泛滥即可获得奖励。它兼具世界 BOSS 的职责与庆典的功能。审视目前的内容,虽然看起来相当多,但挑战关卡和幻影金库都是有尽头的。这是一种“毕业”日常任务的方式。一旦通关了一次的内容就无需再做了。我们对日常任务的数量进行了相当程度的控制。当然,赛季更迭时会再次进行更新。


Q. 自动移动、瞬间移动相比一般 MMORPG 显得有些不便,这是开发者的意图吗?
Kim Min-gyu 室长: 有些游戏的每一个点都可以瞬间移动。但在无缝开放世界中,所有地方都能瞬间移动并不是开发团队所追求的方向。此外,当特定区域发生战斗或泛滥时,思考哪个位置更快等移动层面的策略也很重要。
Park Bum-jin 代表: 自动操作的便利性理应具备,但在需要玩家介入或学习新概念的区段,我们让其停下来了。其中也包含人为加入的暂停区段。如果能轻松移动到所有区段,就会失去很多乐趣。另外,瞬间移动传送塔是故意进行配置的。例如,神石占领战将在三个地方进行。此时需要制定动线、人员分配等策略。独占特定 spot 同样会作为各个距离的策略发挥作用。


Q. 请详细介绍一下 Architect 的商业化模式(BM)与氪金结构。
Kim Min-gyu 室长: 概率型商品有两种。一种是名为时装的外观装饰道具,另一种是名为幻影武器的武器外观。翅膀和坐骑并非抽奖商品,也有明码标价直接购买的商品。翅膀在游戏中全部可以获取。坐骑可以通过游戏内及巨人的自动售货机获得。我们规划了比最近的游戏负担更小、更合理的氪金商品。游戏内能获得的东西也很多,让玩家无需承受太大氪金负担也能畅玩。
Q. 分为 6 个阶段的时装和幻影武器是核心 BM。零氪玩家能达到哪个阶段?
Kim Min-gyu 室长: 很难给出零氪玩家能达到哪一步的准确答复。因为抽奖券也可以通过泛滥等游戏内奖励获得。通过活动,获得 4 阶段时装是完全可能的。如果收集更多门票,也会达到更高的阶段。此外,6 阶段也可以通过合成获得。我们准备了许多能够缓解保底等概率型商品的装置。

Q. 开发周期比同类游戏短,有什么诀窍吗?
Park Bum-jin 代表: 配合默契的团队是首要原因。其次,最初确定的游戏方向没有动摇也是关键。在开发开始之前,我把在笔记本上记下的无缝世界、单频道、无锁定战斗、各种探索要素、开放世界等各种内容都记录了下来。为了将这些坚持到最后,开发过程中团队上下没有动摇并达成了共识,这一点似乎发挥了最大的作用。
Q. 画面十分华丽。不过让人担忧的一点是优化。试玩时出现了一些掉帧现象,请问手机端的推荐配置大概是怎样的?
Park Bum-jin 代表: 我们正在对优化进行重点关注,尤其是移动端。我们在试玩现场确认到,当出现铺天盖地的技能时会产生掉帧。手机屏幕与 PC 不同,画质可能会稍有劣化。PC 的最低配置在显卡方面,GeForce RTX 3060 及以上可以流畅运行高品质画质。iOS 的情况下,需要 iPhone 14 及以上才能流畅游玩。安卓从 Galaxy S23 开始可以流畅运行,S20 虽然也能运行,但似乎需要降低画质选项。
Kim Min-gyu 室长: 在进行现场 PC 设备的设置时,我们希望能呈现最高选项。鉴于 PC 配置,出现一些掉帧也是在所难免的。不过,游戏内的画质选项划分得相当细腻。根据分辨率进行调整的话,游戏就能顺畅运行。


Q. 下半年有多款 MMORPG 预计上线。对于时期重叠的部分没有什么负担吗?
Jung Woo-yong 代表: 说没有负担是假的。我认为即将推出的所有游戏都有各自的个性。希望各游戏的差异化能够吸引玩家,并再次让韩国网络游戏市场变得繁荣肥沃。当然,坦白说其中我们最希望是我们取得最好的成绩。
Kim Min-gyu 室长: 作为事业负责人,这确实是一个艰难的处境。但可以充满信心地告诉大家,我们认为 Architect 完全可以在韩国市场取得成功。请务必多多游玩。
Q. 请对等待这款游戏的玩家们说句话。
Park Bum-jin 代表: 大家首次体验了完成版的游戏版本。在某些区段出现了崩溃,也有人在新手教程中遇到了困难,这让我感到紧张又心痛。我们将修改和补充不足的部分后推出。在长时间进行游戏开发的过程中,我们为了尝试不同于那些千篇一律、别人都在做的游戏的“新尝试”付出了很多努力。对于如何将新旧品类融合并创造出全新的乐趣,我们思考了很久。请对 Architect 给予巨大期待。
Jung Woo-yong 代表: 我们将竭尽全力进行准备,让广大玩家能够体验到丰富多彩的内容。希望大家多多喜爱。
Kim Min-gyu 室长: 未能向大家详细介绍路线图。直到明年 3 月为止,我们计划每周进行一次更新。绝对不会听到“没有内容”这种评价。为了让大家能持续享受乐趣,我们正在拼尽全力制作内容。作为事业负责人,在经济层面我们也会灵活策划,争取让负面评价降到最低。

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‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’는 작년 10월 처음 모습을 드러낸 드림에이지의 MMORPG 신작이다. ‘제 2의 나라’, ‘리니지 2 레볼루션‘ 등 MMORPG 개발 경력이 풍부한 박범진 대표의 아쿠아트리가 제작한다는 소식에 화제를 모으기도 했다.
그런 아키텍트가 오는 22일 정식 출시된다. 지난 15일 서울 을지로에서는 아키텍트 미디어 시연 행사가 열렸고, 그곳에서 아쿠아트리 박범진 대표(이하 박범진 대표), 드림에이지 정우용 대표(이하 정우용 대표), 드림에이지 김민규 사업실장(이하 김민규 실장)에게 아키텍트가 추구하는 게임성과 게임의 목표에 대해 자세히 물었다.

Q. 최근 여러 한국 MMORPG가 출시를 앞뒀다. 아키텍트는 어떤 게임으로 남길 원하나?
박범진 대표: MMORPG는 한국에서 오랜 시간 사랑을 받아온 장르다. MMORPG는 여러 게임들의 본질을 갖고 있는 종합 장르라고 생각한다. 여기에 유저 수준의 눈높이와 트렌드에 맞춰 계속해서 새로운 장르를 융합하는 시도를 하고 있다. 다만 MMORPG라는 장르가 가지고 있는 진입 장벽이 있다. 호흡이 길어 어려움을 느끼는 유저들을 위한 콘텐츠를 채우려고 노력했다. 근본적으로 다양한 유저층이 오랫동안 함께 플레이할 수 있는 게임이 되었으면 한다.
Q. 드림에이지의 첫 대형 MMORPG다. 서비스 각오와 목표는?
김민규 실장: 시장에 MMORPG가 많은데 비슷비슷하거나 똑같은 것 아니냐는 말이 많다. 아키텍트는 정통 MMORPG가 갖고 있는 기본적인 요소뿐만 아니라, 사냥이 지루하거나 막혔을 때 도전과제나 탐험을 통해 성장할 수 있다. ‘모두의 MMORPG’가 목표다. 아키텍트가 특정 사람들만 하는 MMORPG가 아니라 캐주얼부터 여러 다양한 장르를 했던 분에게도 여러 유저들에게 사랑받는 것이 목표다. 당연히 매출이나 이런 것 잘 나왔으면 좋겠지만, 그것보다 먼저 다양한 연령층에서 인정받는 MMORPG가 되는 것이 목표라고 할 수 있다.
정우용 대표: 아쿠아트리와 드림에이지가 같이 선보이는 최초의 초대형 프로젝트다. MMORPG는 종합적인 개발진의 꿈과 욕망을 다루는 장르가 아닐까 싶다. 열심히 준비했기 때문에 좋은 성과를 거두고 싶은 마음은 당연하지만, 그에 앞서 "이 게임에서는 정말 할 게 많다", "MMORPG를 해보지 않은 사람도 해볼 만하다" 이런 칭찬을 조금이라도 받아볼 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다.

Q. 아키텍트가 강조하는 플레이 요소는 무엇인가?
박범진 대표: 아키텍트는 다양한 분들이 만족하고 성장하는 즐거움을 제공하도록 게임을 설계했다. "어제와 다른 오늘, 오늘보다 나아진 내일"을 캐치프레이즈로 삼아 게임을 즐기는 내내 성장하는 즐거움을 느끼도록 했다. 단순한 사냥의 반복이나 전술을 넘어서 월드를 탐험하며 많은 수집요소, 상업요소, 환영금고나 도전관문 같은 여러 콘텐츠를 통해 캐릭터가 새롭고 다양한 방식으로 성장하는 데 초점을 뒀다
Q. PvP는 어떤 방식으로 진행되나?
박범진 대표: 처음부터 PvP 중심으로 설계된 콘텐츠들이 있다. 필드 PvP도 가능하지만, 초반 구역은 안전지역으로 정상적인 유저들의 플레이 경험을 해치지 않는 선에서 PvP를 설계했다. 아마 궁극적으로는 신석 점령전 이후 PvP 전용 월드 대전 콘텐츠 같은 것들도 업데이트될 예정이다.
김민규 실장: 심리스 단일 채널이다 보니 경쟁과 협력이 자연스럽게 발생한다. 예를 들어 무법자, 이른바 ‘막피’를 어떻게 할 지에 대한 논의가 있을 수 있다. 플레이어가 정말 불쾌하게 바뀔 만큼 과도한 PvP를 방지하기 위해, 시스템적으로 많은 안전장치들을 마련했다. 경쟁을 싫어하는 분들을 위한 방어 장치들도 마련하고 있다고 보면 된다.


Q. 비행, 수영, 등반 등 이동의 재미를 주는 콘텐츠가 더 있을지 궁금하다.
박범진 대표: 수영, 등반도 굉장히 적극적으로 활용해야 한다. 거인의 조각이나 보물 상자가 월드 곳곳에 놓여있다. 또 유저가 뻔한 동선이 아니라 남들보다 빠르게 목적지에 도달하기 위해 수영이나 등반을 많이 활용해야 한다. 수영보다는 등반을 조금 더 유저들이 적극적으로 활용해야 할 텐데, 전투 상황에서도 굉장히 유리하게 작용할 수도 있다. 비행 상태에서 사용할 수 있는 스킬이 있는데, 이를 사용하기 위해 등반이 필요하다. 전투 상황을 유리하게 유지하기 위해서는 특수 이동들을 잘 활용해야 한다.
Q. 최근 게임이 종료된 이후에도 캐릭터가 성장하는 방치형 요소가 있는 MMORPG가 많다. 아키텍트에도 이런 요소가 있을까?
박범진 대표: 정체하는 것보다 성장하는 것이 중요하다고 생각한다. 오프라인 모드가 제공된다. 기본적으로 8시간이며, 상품을 구매하면 2시간이 추가된다. 유저가 플레이하던 패턴을 시뮬레이션해서 게임이 종료된 후에도 실제 서버 내에서 캐릭터가 계속 사냥하고 성장한다. 다시 접속하면 디스플레이를 통해 획득한 것을 자세하게 안내한다. 자동 사냥 중에 앱이 의도치 않게 종료되어도 이러한 시스템이 적용된다.
Q. 단일 채널 시스템을 채택했는데, 초기 유저가 몰리면 불편함이 있지 않을까?
박범진 대표: 유저를 얼마나 빠르게 소화할 수 있고, 앞서 나간 유저들을 다음 사냥터로 옮겨주거나 다른 콘텐츠로 유도해 주거나 하는 것으로 유저들을 최대한 빠른 시간 안에 적절하게 분산하는 것이 저희 개발팀의 과제다. 많은 테스트를 했고, 실제로 수백 명, 수천 명이 동시에 들어왔을 때도 이 사냥터를 통해서 원활하게 사냥이 되고 다음으로 넘어갈 수 있는 부분을 확인했다.그럼에도 불구하고 인기 사냥터 등은 존재할 것이다. 아마 그런 부분은 MMORPG에서 가지고 있는 경쟁 요소로 활용될 수 있을 것 같다. 또 초반에 유저가 특히 많이 몰렸을 때 특정한 지역까지에 대해서는 몬스터 생성 속도를 재조정해서 굉장히 빠르게 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 하는 장치들도 동시에 마련했다.

Q. 최종 목표로 삼을 만한 엔드 콘텐츠는 어떤 것인가?
박범진 대표: 금일 공개된 월드 보스 역시 엔드 콘텐츠다. 도전관문, 환영금고 역시 (상위 단계에서는) 난도가 높게 설정된 엔드 콘텐츠가 있다. 협력의 엔드 콘텐츠에는 보스 레이드가 있다. 월드 보스, 필드 보스 등 레이드 콘텐츠가 준비되어 있으며, 숨겨진 히든 보스들도 있다.PvP 엔드 콘텐츠는 타 게임의 공성전에 해당하는 신석 점령전이 있다. 월드 위에서 심리스로 진행되기 때문에 동시에 수천 명이 한 곳에서 플레이 가능하다. 다만 신석 점령전의 스팟이 하나가 아니기 떄문에 동시에 여러 곳을 공략하기 위한 전략이 필요하다. 거인의 탑도 층마다 특정한 위치의 보스가 등장하는데, 싸우거나, 버프 아이템을 획득하거나 지역을 차지하는 등이 분포되어 있다.
Q. 박범진 대표의 전작에서는 강화 파괴 시스템이 추가됐는데, 이를 도입하게 된 배경은? 범람과 유사한 콘텐츠도 유저 피로도가 높아져 없어졌다. 어떻게 보완할 것인가? 또 콘텐츠가 많은데 숙제로 느껴지지 않을까?
박범진 대표: 장비 강화 파괴는 고민이 많았다. 당시는 유저 눈높이에 맞추고 저항감을 낮추기 위해 쌓아 올리는 성장을 중요하게 여겼다. 그러니 신규 콘텐츠가 나와도 장비를 교체하지 않고 유지되는 등 변화가 적었다. 새로운 콘텐츠를 통해 신규 아이템을 획득하면 이것으로 갈아타도록 유도할 것이다. 장비를 많이 생산하고, 강화 시도를 하고, 파괴하면 이에 기반한 보너스를 주는 선순환 구조도 재미있겠다고 여겼다. 적절한 생산력이 보장되면 괜찮은 시스템으로 느껴졌다.범람과 대범람은 전작과는 조금 다르다. 더 확장시켰고, 대범람은 하루에 한 번만 벌어진다. 서버 안에 모든 유저가 한 번에 오는 범람을 파괴하면 보상을 얻을 수 있다. 월드 보스의 역할과 함께 축제를 겸한다.지금 현재 콘텐츠를 살펴보면 상당히 많아 보이지만, 도전관문이나 환영금고 모두 끝이 있다. 숙제를 졸업하는 방식이다. 한 번 끝을 본 콘텐츠는 더 이상 할 필요가 없다. 숙제 양에 대한 컨트롤을 꽤 하고 있다. 물론 시즌이 넘어가면 다시 업데이트를 할 것이다.


Q. 자동이동, 순간이동이 일반적인 MMORPG 대비 불편했다. 개발자의 의도인가?
김민규 실장: 모든 포인트마다 순간이동이 되는 게임도 있다. 하지만 심리스 오픈월드에서 모든 곳에 순간이동이 되는 것은 개발진이 추구하는 방향성이 아니다. 또 특정 지역에서 전투가 일어나거나 범람이 일어났을 때, 어떤 위치가 더 빠를지를 생각하는 등 이동에서의 전략도 중요하다.
박범진 대표: 자동 조작에 있어 편의성은 당연히 갖춰야겠지만, 유저 개입이 필요하거나 새로운 개념을 학습을 위한 구간은 멈추게 했다. 임의로 집어넣은 멈춤 구간도 있다. 모든 구간으로 쉽게 이동하는 것은 많은 재미를 놓친다. 또 순간이동 전송탑은 의도적으로 배치했다. 예를 들어 신석 점령전은 세 곳에서 진행된다. 이때 동선, 인원 분배 등 전략을 짜야 한다. 특정 스팟을 독식하는 것 역시 거리마다 전략으로 작용한다.


Q. 아키텍트의 BM과 과금 구조에 대한 자세한 설명 부탁드린다.
김민규 실장: 확률형 상품은 2종이다. 코스튬이라는 외형 꾸미기 아이템과 팬텀 웨폰이라는 무기 외형이다. 날개나 탈것은 뽑기 상품이 아니며, 정가 구매 상품도 있다. 날개는 인게임에서 전부 획득 가능하다. 탈것은 인게임 및 거인의 자판기에서 얻을 수 있다. 최근 게임보다 덜 부담스러운, 합리적인 과금형 상품을 기획했다. 인게임에서도 얻을 수 있는 것들이 많으며, 과금에 너무 부담이 안 가도 플레이할 수 있도록 했다.
Q. 6단계로 나뉜 코스튬과 팬텀 웨폰이 핵심 BM이다. 무과금은 어느 단계까지 도달할 수 있나?
김민규 실장: 무과금 유저가 어디까지 도달할 수 있다는 확답은 드리기 어렵다. 이유는 뽑기권을 범람 등 인게임 보상으로도 얻을 수 있기 때문이다. 이벤트를 통해 4단계 코스튬까지는 획득하는 것이 가능하다. 티켓을 더 많이 모으면 높은 단계에도 도달할 것이다. 또 6단계는 합성으로도 획득할 수 있다. 천장 등 확률형 상품을 완화할 수 있는 장치를 많이 마련했다.

Q. 개발 기간이 동급 게임 대비 짧다. 노하우가 있나?
박범진 대표: 호흡을 맞춘 팀이 첫 번째 이유다. 또 처음에 정한 게임 방향성이 흔들리지 않았던 것이 크다. 개발 시작 전에 노트에 적어 두었던 심리스월드, 원 채널, 논타겟 전투, 다양한 탐험요소, 오픈월드 등 각종 콘텐츠들을 노트에 적어놨었다. 그것들을 끝까지 지키기 위해 개발 과정에서 흔들림 없이 팀과 공감대를 맞추고 개발했던 것이 가장 크게 유효했던 점 같다.
Q. 그래픽이 유려했다. 다만 우려되는 지점은 최적화다. 시연에서는 프레임 드랍이 좀 있었는데, 모바일 권장 사양은 어느 정도인지 궁금하다.
박범진 대표: 최적화, 특히 모바일에서 신경 쓰고 있다. 시연 현장에서 화면을 뒤덮는 스킬이 나오는 경우 프레임 드랍을 확인했다. 모바일 화면은 PC와 다르고 조금 열화될 수 있다. PC 최저 사양은 PC에서 그래픽카드 기준 지포스 RTX 3060 이상에서는 고품질로 잘 돌아간다. iOS의 경우 아이폰 14 이상은 되어야 원활하게 플레이가 된다. 안드로이드는 갤럭시23 이상부터는 원활하고, 20도 가능은 하지만 옵션을 낮춰야 할 것 같다.
김민규 실장: 현장 PC 세팅을 할 때 최고 옵션을 보여드리고 싶었다. PC 사양 대비 프레임 드랍이 있을만 했다. 대신 인게임 그래픽 옵션이 상당히 세밀하게 나뉘어 있다. 해상도별로 조정하면, 게임이 잘 돌아간다.


Q. 하반기 여러 MMORPG가 출시될 예정이다. 시기가 겹치는 부분에 부담은 없나?
정우용 대표: 부담스럽다. 나오는 게임 모두 각자의 개성이 있다고 생각한다. 각 게임의 차별점들이 유저에게 어필됐으면 좋겠으며, 다시 한국 온라인게임 시장이 비옥해지면 좋겠다. 물론 솔직하게 그 중에서는 우리가 제일 잘됐으면 좋겠다.
김민규 실장: 사업 담당자로서 어려운 상황은 맞다. 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것은, 아키텍트는 충분히 한국 시장에서 성공할 수 있다고 생각한다. 꼭 플레이 부탁드린다.
Q. 게임을 기다리는 유저분들께 한 마디 부탁드린다.
박범진 대표: 완성 빌드를 처음 플레이해 주셨다. 일부 구간에서 충돌이 나거나, 튜토리얼에서 어려움을 겪으신 분들도 있어 긴장되고 마음도 아팠다. 미진한 부분 수정하고 보완해서 출시하겠다. 게임 개발을 오래 하면서 뻔한, 남들 다 하는 게임이 아닌 새로운 시도를 위해 노력했다. 기존 형식에 신규 장르를 융합해 새로운 즐거움을 만들 수 있을지에 대한 고민이 많았다. 아키텍트에 많은 기대 부탁드린다.
정우용 대표: 많은 분들이 다양한 것을 즐길 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다. 많은 사랑 부탁드린다.
김민규 실장: 로드맵을 자세하게 말씀 못 드렸다. 내년 3월까지 일단 매주 업데이트를 할 것이다. 콘텐츠가 없다는 말은 듣지 않을 것이다. 끊임없이 재미를 즐기실 수 있도록 노력할 것이고, 몸 갈아 넣으며 콘텐츠를 만들고 있다. 사업 담당인 만큼 경제적인 면에서도 최대한 부정적 말을 적게 듣도록 유동적으로 잘 짜겠다.

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这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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