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韓国産ダークファンタジーアクションRPG「The Relic」の開発陣インタビューが公開された。
多彩なボスや探索要素、独自のセッティングシステムを通じて最高の体験を目指す。
発売は2026年3月26日を目標に開発が進行中である。

かつては「韓国国内のゲーム市場はパッケージゲームの不毛の地」という評価が支配的だったが、それも今や昔の話となりつつある。『デイヴ・ザ・Diver』をはじめ、『Lies of P』、『ステラブレイド』、『The First Berserker: Khazan』など多様なジャンルの作品が続き、韓国内はもちろん海外でも目覚ましい成果を収めながら、徐々に存在感を高めている。
この系譜を継ぐ作品として、ユーザーの間ではProject Cloud Gamesが開発中の「The Relic: First Guardian(以下、The Relic)」が言及されている。2020年の初公開以降、緻密なダークファンタジー世界観と華麗なアクションで注目を集め、その後もPlayX4やG-STARなど様々なゲーム展示会でユーザーと対面し、コミュニケーションを続けている。2025年から2026年序盤へと発売時期がわずかに延期され惜しまれているが、韓国産のパッケージゲームの期待作であるという点は変わらない。
そこでGamemecaは「The Relic」の開発陣に会い、ゲームに関する詳細な話や開発秘話、今後の計画などを直接聞いた。インタビューにはProject Cloud Gamesのパク・ヘギョン企画者、コ・ソルファ・アートリード、ムン・ミンギ・コンセプトアーティスト、ヤン・ホソン・アニメーターが参加した。

Q. まず、「The Relic」がどのようなゲームなのか紹介をお願いしたい。
ムン・ミンギ・コンセプトアーティスト(以下、ムン・ミンギ・アーティスト): 「The Relic」は、怪物によって荒廃したダークファンタジーを舞台とするオープンワールドアクションRPGだ。多くの方々がソウルライクとして私たちのゲームを想定されているが、難易度は高いものの厳密に言えばソウルライクではないとお伝えしたい。
パク・ヘギョン企画者: 核心的な特徴についてもう少し述べると、ルーンと装備を活用して多様なセッティングを構築できる。マップを探索したりボスを討伐すると、ルーンというアイテムや各種装備を獲得できるが、ルーンと装備にはそれぞれパッシブ効果が付与されている。特定の装備とルーンを装着するとシナジー効果が発動し、パッシブ効果がさらに強化される。武器種も剣・盾、杖、短剣、大剣など多岐にわたり、アクティブスキルも豊富なため、これらを組み合わせながら各自のプレイスタイルやボスの相性に合わせてセッティングを研究する面白さがある。
Q. 「The Relic」の開発を始めたきっかけは何ですか?
コ・ソルファ・リード: 知られている通り、Project Cloud Gamesのパク・インヒョク代表が映像業界で長く活動しており、非常に著名だ。『キャプテン・マーベル』、『アクアマン』などの有名映画から『コール オブ デュティ』のシネマティックに至るまで、様々な映像を手がけてきた。映像でのみ感じられる臨場感をゲームとして届けたいという強い思いがあった。それがきっかけとなり現在のProject Cloud Gamesが立ち上げられ、「The Relic」が誕生することになった。
Q. 『ステラブレイド』や『The First Berserker: Khazan』、『Lies of P』など、韓国産のパッケージゲームは特にアクションRPGが多い。こうした競合作品と比較したときの「The Relic」ならではの差別点は何ですか?
パク・ヘギョン企画者: ストーリーと雰囲気が強みだと考えている。クエストの開始から探索、ボスとの遭遇に至るまで、すべての過程において演出と雰囲気に非常にこだわった。また、内部的にも臨場感を極めて重視している。カットシーンでゲーム内の状況を説明するのではなく、ユーザーが自ら多様な登場人物とインタラクションを行い、彼らが置かれた状況を肌で感じられるように構成した。
ヤン・ホソン・アニメーター: 爽快な打撃感も強調したい。ヒットエフェクトから攻撃が繰り出されるタイミングの設定、そして重量感をどの程度持たせるかなど、細部に至るまで妥協せずに作り込むよう努めた。
Q. 現在投入されている開発メンバーの人数と費用が気になります。
ムン・ミンギ・アーティスト: 費用について具体的に言及することはできないが、12〜15人ほどのメンバーが開発に参画している。開発人数は多くないが、むしろそのおかげでコミュニケーションが迅速に行われ、互いの要望を気兼ねなく議論できるため、開発のスピードを加速させることができた。
Q. 総プレイタイムはどのくらいになりますか?
ムン・ミンギ・アーティスト: アクションゲームに慣れ親しんだユーザーであれば総計35時間程度を見込んでいるが、そうでない場合は50時間と予想している。
コ・ソルファ・リード: 個人的にオープンワールドゲームでマップの隅々を探索するのが好きなのだが、私たちのゲームにもストーリーイベントやアイテムなど、隠された要素が数多く存在する。これらを隅々まで探し出しながらプレイすれば、1章だけでも30時間以上堪能することができる。
Q. 探索要素が非常に豊富のようだ。一方で、いわゆる「ユービーアイソフト式オープンワールド」のような、反復的なコンテンツに対するマンネリ化が懸念される。
ムン・ミンギ・アーティスト: 社内でもその点は十分に認識している。それを回避するため、まず多彩なボスを制作した。合計70種類を超えるボスが存在し、それらを討伐した際にはルーンや装備といった十分な報酬を付与するように設計している。
Q. ボスの種類がかなり多いが、ボスのデザインに関する苦労はなかったのか?
ムン・ミンギ・アーティスト: 当然ながら多くの試行錯誤があった。最も頭を悩ませたのは、「他のゲームで見たことがある気がする」という既視感を抱かれないようにすることだった。それでありながら、ボスごとの特色もしっかりと際立たせ、世界観から逸脱しないようにしなければならなかった。それに、個人的にボスはいくらかカッコよくあるべきだというこだわりもあったため、ボスのデザインにあたっては本当に熱心に取り組んだ記憶がある。



Q. 特に影響を受けたりインスピレーションを得た作品はありますか?
コ・ソルファ・リード: もちろんゲームも参考にしているが、それ以上に様々な童話や韓国の伝承から多くのインスピレーションを得た。とりわけ、勧善懲悪だけで終わらない韓国伝承特有のストーリーラインを私たち独自の方法で再解釈し、物語に落とし込んでいる。
パク・ヘギョン企画者: 既存の物語を異なる視点から捉え直したり、視点をひねったりする試みも数多く行っている。東洋の伝承ではないが、白雪姫の物語を例に挙げると、白雪姫が魔女から差し出されたリンゴを食べたという点から、「白雪姫はより美しくなりたいためにリンゴを食べたのだろう」と推論でき、そうであれば「白雪姫は自身の外見に対して強い関心を抱いていた」という結論を導き出すことができる。こうしたアプローチが「The Relic」のストーリーに相当部分反映されている。
Q. 当初は2025年のリリース予定だったが、最近になって来年序盤へと発売時期が延期された。何か開発上の困難があったのだろうか?
ムン・ミンギ・アーティスト: 最初に設定していた目標値があったのだが、開発を進めるにつれて物足りなさを感じる部分が次々と見つかった。開発者全員がユーザーの皆様に最高の体験をお届けしたいという熱意を抱いているため、やむを得ず発売日が少し先延ばしになった。現在80〜85%ほど開発が完了している状態で、来年3月26日のリリースを目標に定めている。
Q. そのほか、開発中に印象に残っているエピソードがあれば教えてください。
コ・ソルファ・リード: 直接的な開発作業とは関連しないのだが、一昨年PlayX4に出展した際、私たちのブースを毎日訪れてくださったユーザーが1人いらっしゃった。当時用意されていた10種類のボスをすべてプレイして帰られた。プレイ後には、ボスごとの特色ある雰囲気やパターンを絶賛してくださり、「次のボスやストーリーがどうしても気になってしまった」と声をかけていただいたのが強く印象に残っている。私たちにとって非常にありがたい存在だった。



Q. 2023年のPlayX4や昨年のG-STARに出展したことで、多くのフィードバックを受け取ったと思われる。ゲームに反映されたフィードバックはあるか?
ムン・ミンギ・アーティスト: おっしゃる通り、多くの方々がPlayX4やG-STARで私たちのゲームを実際にプレイし、たくさんのフィードバックを寄せてくださった。実際に社内での検討を経てゲームに反映されたフィードバックも数多くあり、例えば、グロギ数値のUIが没感を損ねるという意見があったため、これを思い切って削除した。
パク・ヘギョン企画者: 特定のボスがあまりにも単調であるという指摘もあった。そのため、「そのボスをどのようにすればユーザーにより優れた体験を提供できるか」について、退勤後も一日中頭を悩ませていた。翌日にボスを改編して社内テストを実施したところ、劇的に面白くなったという反応が返ってきたため、非常にやりがいを感じたのを覚えている。
Q. 最後に、ユーザーの皆様に向けて一言お願いします。
ムン・ミンギ・アーティスト: 一度発売日が延期されたことで、ユーザーの皆様を長くお待たせしてしまい申し訳ない気持ちでいっぱいだ。プレイヤーの皆様に最高の体験をご提供できるよう、開発陣が日夜尽力しているので、もう少しだけお待ちいただければ素晴らしいゲームとしてお目にかかりたい。
ヤン・ホソン・アニメーター: クリエイター自身が楽しんで作り上げたゲームほど、ユーザーの皆様も心から楽しんでプレイできるものだと考えている。「The Relic」はまさにそのような作品だ。今この瞬間も開発者たちが情熱を持って制作に励んでいるので、ぜひ期待していただきたい。
パク・ヘギョン企画者: 先ほどメンバーが述べた思いと全く同じだ。「The Relic」は長所が本当に詰まった作品であり、その中でも卓越した演出、没入感、そして圧倒的な臨場感を味わっていただけるよう全力を尽くす。
コ・ソルファ・リード: 臨場感や没入感に関しては、私たちが持てるすべてのエネルギーを注ぎ込んだ。「The Relic」のプレイを終えた後に、「良質な映画を一本観終わった」かのような深い余韻を感じていただければ幸いである。
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과거 '국내 게임 시장은 패키지게임 불모지'라는 평가가 지배적이었으나, 그것도 이제 옛 말이 되고 있다. 데이브 더 다이버를 시작으로 P의 거짓, 스텔라 블레이드, 퍼스트 버서커: 카잔 등 다양한 장르 작품이 이어졌으며, 국내는 물론 해외에서도 괄목할 만한 성과를 거두며 점차 위상이 높아지고 있다.
이 계보를 이어갈 작품으로, 유저 사이에서는 프로젝트클라우드게임즈에서 개발 중인 '더 렐릭: 퍼스트 가디언(The Relic: First Guardian, 이하 더 렐릭)'이 언급되고 있다. 2020년 첫 공개 후 세밀한 다크 판타지 세계관과 화려한 액션으로 주목받았으며, 이후 꾸준히 플레이엑스포, 지스타 등 다양한 게임 전시회에서 유저들과 만나며 소통을 이어오고 있다. 2025년에서 2026년 초로 출시일이 약간 밀려 아쉬움을 자아냈지만, 여전히 국산 패키지게임 기대작이라는 점은 변함이 없다.
이에 게임메카는 더 렐릭 개발진을 만나 게임에 대한 자세한 이야기와 개발 비화, 향후 계획 등을 직접 들어봤다. 인터뷰에는 프로젝트클라우드게임즈 박혜경 기획자, 고설화 아트 리드, 문민기 콘셉트 아티스트, 양호성 애니메이터가 참석했다.

Q. 먼저 더 렐릭이 어떤 게임인지 소개 부탁드린다.
문민기 콘셉트 아티스트(이하 문민기 아티스트): 더 렐릭은 괴물에 의해 망가진 다크 판타지를 무대로 하는 오픈월드 액션 RPG다. 많은 분들이 소울라이크로 저희 게임을 생각하고 계신데, 난도가 높긴 하지만 엄연히 따지면 소울라이크는 아니라고 말씀 드리고 싶다.
박혜경 기획자: 핵심 특징에 대해 좀 더 말씀 드리면, 룬과 장비를 이용해 다양한 세팅을 만들 수 있다. 맵을 탐색하거나 보스를 처치하면 룬이라는 아이템과 각종 장비를 얻을 수 있는데, 룬과 장비마다 패시브 효과를 가지고 있다. 특정 장비와 룬을 착용하면 시너지 효과가 발동되어 패시브 효과가 강화된다. 무기군도 검·방패, 지팡이, 단검, 대검 등 다양하고 액티브 스킬도 많기 때문에, 이를 조합하며 각자의 스타일 혹은 보스 상성에 맞춰 세팅을 연구하는 재미가 좋다.
Q. 더 렐릭을 개발하기 시작한 계기는 무엇인가?
고설화 리드: 알려졌다시피, 프로젝트클라우드게임즈 박인혁 대표가 영상 업계에서 오래 일했고, 그만큼 유명하다. 캡틴 마블, 아쿠아맨 등 유명 영화부터 콜 오브 듀티 시네마틱 등 다양한 영상을 작업했는데, 영상에서만 느낄 수 있는 현장감을 게임으로 전달하고 싶어 했다. 그것이 계기가 되어 현재의 프로젝트클라우드게임즈가 만들어졌고, 더 렐릭이 탄생하게 됐다.
Q. 스텔라 블레이드나 퍼스트 버서커: 카잔, P의 거짓 등 국산 패키지 게임은 특히 액션 RPG가 많다. 이러한 경쟁작과 비교했을 때 더 렐릭만의 차별점은 무엇인가?
박혜경 기획자: 스토리와 분위기가 강점이라고 생각한다. 퀘스트 시작부터 탐험, 보스 조우까지 모든 과정에서 연출과 분위기에 많은 신경을 썼다. 그리고 내부적으로 현장감을 굉장히 중요시한다. 컷씬으로 게임 속 상황을 설명하기 보다는, 유저들이 직접 다양한 인물들과 상호작용하며 그들이 처한 상황을 겪을 수 있도록 구성했다.
양호성 애니메이터: 시원한 타격감도 강조 드리고 싶다. 타격 효과부터 공격이 나가는 타이밍은 어떻게 설정할지, 무게감은 어느 정도로 할지 등 세밀한 부분을 놓치지 않으려고 노력했다.
Q. 현재 투입된 개발 인원과 비용이 궁금하다.
문민기 아티스트: 비용은 구체적으로 말씀드릴 수 없지만, 12~15명 정도 인원이 개발에 참여하고 있다. 개발 인원이 많지는 않은데, 오히려 그 덕분에 소통도 빠르게 하고 서로 원하는 바를 거리낌 없이 얘기할 수 있어 개발에 속도를 붙일 수 있었다.
Q. 총 플레이타임은 몇 시간 정도 되는가?
문민기 아티스트: 액션게임에 익숙한 유저라면 총 35시간 정도로 보고 있지만, 그렇지 않다면 50시간으로 예상 중이다.
고설화 리드: 개인적으로 오픈월드 게임에서 맵 곳곳을 탐험하는 걸 좋아하는데, 저희 게임에도 스토리 이벤트나 아이템 등 숨겨져 있는 요소가 많다. 이를 구석구석 찾으며 플레이한다면 1챕터만 해도 30시간 넘게 즐길 수 있다.
Q. 탐험 요소가 굉장히 많은 것 같다. 다만 한편에서는 소위 말하는 ‘유비소프트식 오픈월드’처럼 반복적인 콘텐츠에 대한 지루함이 우려된다.
문민기 아티스트: 내부에서도 그 점은 인지하고 있다. 이를 방지하기 위해 먼저 다양한 보스를 만들었다. 총 70종이 넘는 보스가 있고, 이를 처치할 경우 룬이나 장비 등 충분한 보상을 주도록 구성했다.
Q. 보스 종류가 꽤 많은데, 보스 디자인에 대한 고민은 없었는지?
문민기 아티스트: 당연히 고민이 많았다. 제일 고민했던 부분은 ‘다른 게임에서 본 것 같은데?’라는 느낌을 받지 않도록 하는 것이었다. 그러면서도 보스마다 특색도 살려야 되고, 세계관에서도 벗어나지 않도록 해야 했다. 그리고 개인적으로 보스는 좀 멋있어야 된다는 욕심도 있어서, 보스를 디자인할 때 정말 열심히 작업했던 기억이 있다.



Q. 특별히 영향을 받거나 영감을 받은 작품이 있는지?
고설화 리드: 물론 게임도 참고했지만, 그보다는 여러 동화나 한국 설화에서 많은 영감을 받았다. 특히 권선징악으로 끝나지만은 않는 한국 설화 특유의 스토리라인을 저희 방식대로 재해석해 스토리에 담았다.
박혜경 기획자: 기존 이야기를 다른 시각에서 바라보거나 관점을 비튼 시도도 많다. 동양 설화는 아니지만 백설공주 이야기로 예를 들면, 백설공주가 마녀가 주는 사과를 먹었다는 점에서 ‘백설공주는 예뻐지고 싶어서 사과를 먹었다’고 유추할 수 있고, 그렇다면 ‘백설공주는 외모에 대해서 관심이 높았다’는 결론을 도출할 수 있다. 이런 방식이 더 렐릭 스토리에 상당 부분 반영됐다.
Q. 원래 2025년 출시 예정이었으나, 최근 내년 초로 출시일이 연기됐다. 혹시 개발에 어려움이 있었던 것은 아닌지?
문민기 아티스트: 처음에 설정했던 목표치가 있었는데, 개발을 하다 보니 아쉬운 부분이 계속 발견됐다. 개발자 모두 유저분들께 최상의 경험을 주고 싶다는 욕심도 있어서 부득이하게 출시일이 조금 늦춰졌다. 현재 80~85% 정도 개발 완료된 상태고, 내년 3월 26일을 출시 목표일로 잡고 있다.
Q. 그 외 개발 중 기억에 남는 에피소드가 있다면?
고설화 리드: 직접적으로 개발과 연관 있는 것은 아닌데, 재작년 플레이엑스포 출품 당시 저희 부스를 매일 찾아오시는 유저가 한 분 계셨다. 당시 준비됐던 10가지 보스를 모두 플레이하고 가셨다. 플레이 후에는 보스마다 특색 있는 분위기와 패턴을 칭찬해주시면서 “다음 보스와 스토리와 너무 궁금해졌다”고 말씀해주신 것이 기억에 남는다. 저희 입장에서 굉장히 감사한 분이었다.



Q. 2023년 플레이엑스포와 작년 지스타에 출품하면서 피드백도 많이 받으셨을 것 같다. 게임에 반영된 피드백이 있는지?
문민기 아티스트: 말씀하신대로 많은 분들이 플레이엑스포와 지스타에서 저희 게임을 즐기시고 피드백도 많이 주셨다. 실제로 내부 검토를 거쳐 게임에 반영된 피드백도 많은데, 예를 들어 그로기 수치 UI가 몰입감을 해친다는 의견이 있어서 이를 과감히 삭제했다.
박혜경 기획자: 특정 보스가 너무 단조롭다는 의견도 있었다. 그래서 ‘그 보스를 어떻게 하면 유저에게 더 좋은 경험을 줄 수 있을까’라는 고민을 퇴근 후에도 하루 종일 고민했었다. 다음 날에 보스를 개편하고 내부 테스트를 했을 때, 훨씬 좋아졌다는 반응이 나와서 뿌듯했던 기억이 있다.
Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드린다.
문민기 아티스트: 한 차례 출시일이 연기되면서 유저분들을 오래 기다리게 한 것 같아 죄송한 마음이다. 유저분들이 최고의 경험을 하실 수 있도록 개발자들이 매일 노력하고 있으니, 조금만 더 기다려주시면 좋은 게임으로 찾아가겠다.
양호성 애니메이터: 제작자가 재미있게 만든 게임일 수록 유저분들도 즐겁게 플레이 하실 수 있다고 생각하는데, 더 렐릭이 딱 그런 게임이다. 지금도 개발자들이 열정을 가지고 제작 중이니, 기대해주시면 좋겠다.
박혜경 기획자: 앞에서 말씀 해주신 것과 같은 생각이다. 더 렐릭은 장점이 정말 많은 작품인데, 그 중에서도 뛰어난 연출, 몰입감, 현장감을 드릴 수 있도록 노력하겠다.
고설화 리드: 현장감이나 몰입감은 저희가 할 수 있는 모든 걸 쏟아부었다. 더 렐릭 플레이를 마친 후에는 ‘좋은 영화 한 편 봤다’라는 느낌을 받으셨으면 좋겠다.
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このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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