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「燕雲」開発陣「かつてない武侠の真髄をお見せする」
연운 제작진 “이전에 없던 무협의 정수 보여주겠다”

AIの概要
NetEaseが手掛ける期待の新作オープンワールド武侠MMORPG「燕雲」が、来る11月15日に韓国内で正式にリリースされることになりました。五代十国時代を舞台にした本作は、AIを活用した生き生きとしたNPCとのインタラクションや高水準のパリィアクションを強みとしています。開発陣は、韓国ユーザーに向けた綿密なローカライズとNon-P2Wの公正な課金体系を通じて、真の武侠の楽しさを届けるという抱負を語りました。
「燕雲」代表画像
▲ 「燕雲」代表画像(画像出典:「燕雲」公式ホームページ)

近年、NetEaseは新作の開発に注力している。前上半期にサービスを開始した「フラグパンク」や「レーシングマスター」、リリースを控えた「Where Winds Meet」など、ジャンルを問わず多様な分野で領域を広げている趨勢だ。

そんなNetEaseが今度は武侠MMORPG「燕雲」を来る15日に披露する。「燕雲」は五代十国時代を舞台に、主人公が出生の秘密を求めて江湖を冒険する物語を描いている。自由度の高いオープンワールド、AIを活用した生き生きとした世界、手応えのあるパリィアクションなどを強みとして掲げており、昨年先行してサービスを開始した中国現地では、リリースから4日足らずで300万ダウンロードを記録したことがある。

それだけに韓国内でも注目作として浮上している中、7日に江南で行われた「燕雲」メディアショーケースにて制作陣に会い、ゲームに関する詳しい話を聞いてきた。ショーケースには、NetEaseの李世栄韓国広報総括(以下、李世栄総括)、エリック・ジョンパブリッシングヘッド(以下、エリック・ジョンヘッド)が出席した。

ショーケースに出席したNetEaseの李世栄総括とエリック・ジョンヘッド
▲ショーケースに出席したNetEaseの李世栄総括(左)とエリック・ジョンヘッド(右)(写真:Gamemeca撮影)

Q. 多くの中国歴史の中から五代十国時代を背景に定めた理由は何か?

エリック・ジョンヘッド: 五代十国時代が持つ文化的な要素と環境的な部分に魅力を感じた。唐と宋が対立し、混乱した時期であったが、以前にいた英雄を代替する新たな英雄が登場しなかった。この部分からインスピレーションを受け、「まだ明かされていない英雄叙事やストーリーがあるのではないか」という思いから「燕雲」を作るに至った。
Q. 武侠は用語や固有名詞が多いだけに、ローカライズが不十分なケースが度々ある。「燕雲」はローカライズにどのような努力を傾けたのか?

エリック・ジョンヘッド: 実際にテスト当時、ローカライズに対する多くの指摘とフィードバックを受けた。正式バージョンでは指摘されたすべてのセリフが改善される予定だ。現地でよく使用する言語と言い回しを反映し、語順も不自然にならないよう多くの神経を使った。おっしゃる通り、武侠が固有名詞や用語のために敷居が高いジャンルであるという点は内部でも認識しているが、短期間で解決できる問題ではないと考えている。リリース以降も韓国コミュニティと持続的に疎通しながら最適化を続けていきたい。
李世栄総括: 韓国のユーザーたちが表現的な側面で不便を感じないよう、国内テストが終了した後に参加者とビデオインタビューを行うほど積極的にフィードバックを収斂した。今後もユーザーたちと疎通しながらフィードバックを反映し、最高のローカライズ品質を提供していく予定だ。
Q. 先に行われたテストで、AIを活用したNPCが印象深かった。これについて具体的に説明をお願いしたい。

エリック・ジョンヘッド: NPCは大きく二つの部類に分けることができる。1つ目は、ユーザーと直接的な関係を持つNPCだ。NPCとユーザー間の関係が良ければ手紙を送ったり贈り物をくれたりし、時にはボス攻略に必要なヒントをくれたりもする。逆に関係が良くなければ、村人を全員呼び出してユーザーを攻撃したり、衛兵に通報したりする。NPCと関係をどのように築くかによって、ゲームを楽しむ方式も変わってくる。

2つ目は、ユーザーと関係のないNPCだ。彼らはゲームの中で自分だけの生活を送っているが、ユーザーが彼らと出会ってどのような教訓を与えたり事実を伝えたりするのかによって行動が変わる。究極的に、これを通じてユーザーがNPCとインタラクションしながら、より生々しいオープンワールドを楽しんでいただければと思う。
李世栄総括: 興味深い点があるが、ユーザーがゲーム内で悪口を言ったり何か間違った行為をしたりすると、AIがこれを衛兵に通報して制裁したりする。

AIを活用して生き生きとした武侠を具現した
▲AIを活用して生き生きとした武侠を具現した(写真出典:ゲームのSteamページ、Gamemeca撮影)

Q. 開発陣として「燕雲」の核心的な魅力ポイントは何かと考えているか?

エリック・ジョンヘッド: テストを経ながら、中国や韓国、アメリカなど様々な国の人々が武侠という素材で共に溶け合う姿を見て感動した記憶がある。このように、私たちが作った武侠オープンワールドでユーザーたちが融合しながらゲームを楽しんでいただくことが、私たちが追求する最大の価値であり魅力ポイントだ。
李世栄総括: 1つ目は先ほど申し上げた優しい課金であり、2つ目はかつてない武侠の真髄と本質を盛り込んだという点だ。皆さんも一度は頭の中で描いた武侠世界があるはずだが、「燕雲」はその絵に最も近いと考えている。最後の3つ目はAI技術力だ。私たち自身、中国内で最高水準のAI技術力を持っていると自負しているが、これをゲームに接목(접목の訳は「接ぎ木・融合」だが、純粋に「融合・適用」のニュアンスに合わせるため適宜処理。ここでは「適用し」とする)させ、楽しさを極大化したという点を申し上げたい。
Q. 課金とコラボレーションの計画についても気になる。

エリック・ジョンヘッド: 「燕雲」は基本的にNon-P2W(Pay-to-win)だ。ユーザーたちが自分の好きな衣装でキャラクターを着飾ることができるよう、外見に課金が集中している。

コラボレーションについては具体的に決まったものはないが、もし行うとすればゲームの雰囲気を壊さないブランドと行うことになりそうだ。武侠にジーンズを着て登場するほど不自然なものもない(笑)。
李世栄取締役: もちろん外部IPとのコラボレーションは売上上で意味のある成果を作り出してくれる。ただ、それよりもゲームの本質を損なわないことがより重要だ。課金もこれと同様であるという点を強調したい。
▲「燕雲」トレーラー(動画出典:「燕雲」公式YouTubeチャンネル)

Q. 中国では昨年から先行してサービスを開始した。グローバルリリースバージョンは現地と同等のバージョンで提供されるのか? 各地域に合わせたイベントやコスチュームも計画中なのか気になる。

エリック・ジョンヘッド: グローバルバージョンは先ほど申し上げたようにローカライズのために若干の調整のみが行われ、中国バージョンと同等のコンテンツが提供される。今後はシーズン制として3ヶ月に一度アップデートが行われ、ユーザーたちが新しい経験を継続できるように新規マップや人物を地道に追加していく予定だ。現地に合わせたイベントやアクティビティも予定されている。
Q. 最後に韓国のユーザーたちに一言お願いしたい。

エリック・ジョンヘッド: 「燕雲」のリリースまで長い時間お待ちいただき誠にありがとうございます。韓国のユーザーと歩調を合わせて成長し、ゲームの中で共に楽しさを見出していけるよう努力いたします。
李世栄総括: 真の武侠の本質を見せることができるゲームが登場するまでに非常に長い時間がかかりました。「燕雲」は制作陣が武侠に対する真髄と美学を余すところなく伝えるために作ったゲームです。その点をユーザーの皆様が分かってさえくだされば、私たちの目標は達成したも同然だと考えています。韓国のユーザーたちが「燕雲」を通じて武侠の楽しさと幸福、快感を満喫していただけることを願っております。
연운 대표 이미지 (사진출처: 연운 공식 홈페이지)
▲ 연운 대표 이미지 (사진출처: 연운 공식 홈페이지)

최근 넷이즈가 신작 개발에 열을 올리고 있다. 지난 상반기 서비스를 시작한 ‘프래그펑크’와 ‘레이싱 마스터’, 출시를 앞둔 ‘무한대’ 등 장르를 가리지 않고 다양한 분야에서 영역을 넓혀가는 추세다.

그런 넷이즈가 이번에는 무협 MMORPG ‘연운’을 오는 15일 선보인다. 연운은 오대십국시대를 무대로 주인공이 출생의 비밀을 찾아 강호를 모험하는 이야기를 담았다. 자유도 높은 오픈월드, AI를 활용한 살아 숨쉬는 세계, 손맛 좋은 패링 액션 등을 강점으로 내세웠으며, 작년 앞서 서비스를 시작한 중국 현지에서는 출시 나흘 만에 300만 다운로드 수를 기록한 바 있다. 

그만큼 국내에서도 관심작으로 떠오르는 중인데, 7일 강남에서 진행된 연운 미디어 쇼케이스에서 제작진을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 쇼케이스에는 넷이즈 이세영 한국 홍보 총괄(이하 이세영 총괄), 에릭 정 퍼블리싱 헤드(이하 에릭 정 헤드)가 참석했다.

쇼케이스에 참석한 넷이즈 이세영 총괄(좌)와 에릭 정 헤드(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 쇼케이스에 참석한 넷이즈 이세영 총괄(좌)와 에릭 정 헤드(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q. 많은 중국 역사 중 오대십국시대를 배경으로 정한 이유는 무엇인가?

에릭 정 헤드: 오대십국시대가 가진 문화적인 요소와 환경적인 부분에서 매력을 느꼈다. 당나라와 송나라가 대립하며 혼란스러운 시기였는데, 이전에 있던 영웅을 대체할 새로운 영웅이 등장하지 않았다. 이 부분에서 영감을 받아, ‘아직 밝혀지지 않은 영웅 서사나 스토리가 있지 않을까’라는 생각에 연운을 만들게 됐다.
Q. 무협은 용어나 고유 명사가 많은 만큼, 현지화가 미흡한 경우가 자주 있다. 연운은 현지화에 어떤 노력을 기울였는지?

에릭 정 헤드: 실제로 테스트 당시 현지화에 대한 많은 지적과 피드백을 받았다. 정식 버전에서는 지적 받았던 모든 대사가 개선될 예정이다. 현지에서 자주 사용하는 언어와 말투를 반영하고, 어순도 어색하지 않도록 많은 신경을 썼다. 말씀대로 무협이 고유 명사나 용어 때문에 진입 장벽이 높은 장르라는 점은 내부에서도 인지하고 있지만, 단기간에 해결할 수 있는 문제는 아니라고 생각한다. 출시 이후에도 한국 커뮤니티와 지속적으로 소통하면서 최적화를 이어가겠다.
이세영 총괄: 국내 유저들이 표현적인 측면에서 불편함이 없도록, 국내 테스트가 끝나고 참가자와 화상 인터뷰를 진행할 정도로 적극적으로 피드백을 수렴했다. 앞으로도 유저들과 소통하며 피드백을 반영하고, 최상의 현지화 품질을 제공할 예정이다.
Q. 앞서 진행된 테스트에서 AI를 활용한 NPC가 인상 깊었다. 이에 대해 구체적으로 설명 부탁드린다.

에릭 정 헤드: NPC는 크게 두 부류로 나눌 수 있는데, 첫 번째는 유저와 직접적인 관계를 가진 NPC다. NPC와 유저 간 관계가 좋으면 편지를 보내거나 선물을 주기도 하고, 때로는 보스 공략에 필요한 힌트를 주기도 한다. 반대로 관계가 안 좋다면, 마을 사람을 모두 불러 유저를 공격하거나 경비에게 신고하기도 한다. NPC와 관계를 어떻게 쌓느냐에 따라, 게임을 즐기는 방식도 달라진다.

두 번째는 유저와 관계가 없는 NPC다. 이들은 게임 속에서 자신만의 삶을 살아가는데, 유저가 이들과 만나 어떤 교훈을 주거나 사실을 전하는지에 따라 행동이 달라진다. 궁극적으로 이를 통해 유저가 NPC와 상호작용하면서, 더 생동감 있는 오픈월드를 즐기셨으면 한다.
이세영 총괄: 재밌는 점이 있는데, 유저가 게임 내에서 욕설을 하거나 뭔가 잘못된 행위를 하면 AI가 이를 경비에게 신고해 제재하기도 한다.

▲ AI를 활용해 살아 숨쉬는 무협을 구현했다 (사진출처: 게임 스팀 페이지, 게임메카 촬영)

Q. 개발진으로서 연운의 핵심 매력 포인트는 무엇이라고 생각하는지?

에릭 정 헤드: 테스트를 거치면서, 중국과 한국, 미국 등 다양한 나라 사람들이 무협이라는 소재로 함께 어우러지는 모습을 보고 감동받은 기억이 있다. 이처럼 우리가 만든 무협 오픈월드에서 유저들이 융합하며 게임을 즐기시는 것이 저희가 추구하는 가장 큰 가치이자 매력 포인트다. 
이세영 총괄: 첫 번째는 앞서 말씀드린 착한 BM이고, 두 번째는 전에 없던 무협의 정수와 본질을 담았다는 점이다. 다들 한번쯤 머릿속으로 그린 무협 세계가 있으실 텐데, 연운이 그 그림에 가장 가깝다고 생각한다. 마지막 세 번째는 AI 기술력이다. 저희 스스로 중국 내에서 최고 수준의 AI 기술력을 가졌다고 자부하는데, 이를 게임에 접목해 즐거움을 극대화시켰다는 점을 말씀드리고 싶다.
Q. BM과 컬래버레이션 계획에 대해서도 궁금하다.

에릭 정 헤드: 연운은 기본적으로 Non-P2W(Pay-to-win)이다. 유저들이 자신의 좋아하는 복장으로 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 외형에 BM이 집중되어 있다.

컬래버레이션에 대해서는 구체적으로 정해진 것은 없지만, 만약 한다면 게임 분위기를 깨지 않는 브랜드와 할 것 같다. 무협에 청바지를 입고 등장하는 것만큼 이상한 것도 없다(웃음).
이세영 이사: 물론 외부 IP와 컬래버레이션은 매출 상으로 유의미한 성과를 만들어 준다. 다만 그보다는 게임 본질을 해치지 않는 것이 더 중요하다. BM 역시 이와 마찬가지라는 점을 강조 드린다. 
▲ 연운 트레일러 (영상출처: 연운 공식 유튜브 채널)

Q. 중국에서는 작년부터 앞서 서비스를 시작했다. 글로벌 출시 버전은 현지와 동일한 버전으로 제공되는지? 각 지역에 맞는 이벤트와 코스튬도 계획 중인지 궁금하다.

에릭 정 헤드: 글로벌 버전은 앞서 말씀드린 것처럼 현지화를 위해 약간의 조정만 이루어지고, 중국 버전과 동일한 콘텐츠가 제공된다. 향후에는 시즌제로 3개월에 한번씩 업데이트가 이루어지는데, 유저들이 새로운 경험을 지속적으로 할 수 있도록 신규 맵이나 인물을 꾸준히 추가할 예정이다. 현지에 맞춘 이벤트와 활동도 예정되어 있다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

에릭 정 헤드: 연운 출시까지 많은 시간 기다려주셔서 감사드린다. 한국 유저와 발 맞춰 성장하고, 게임 속에서 함께 즐거움을 찾아갈 수 있도록 노력하겠다.
이세영 총괄: 진정한 무협의 본질을 보여줄 수 있는 게임이 나오기까지 너무 많은 시간이 걸렸다. 연운은 제작진이 무협에 대한 정수와 미학을 오롯이 전달하기 위해 만든 게임이다. 그 점을 유저분들이 알아만 주신다면 저희의 목표는 달성한 것과 다름 없다고 생각한다. 한국 유저들이 연운을 통해 무협의 즐거움과 행복, 쾌감을 누리실 수 있기를 기원한다.
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