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カカオ新作SMiniz「アイドルの『推し活』文化をゲームに落とし込んだ」
카카오 신작 슴미니즈 “아이돌 ’덕질’ 문화 게임에 녹였다”

AIの概要
カカオゲームズがSMのIPを活用した新作パズルSMinizのリリースを控えている。 アイドルファン文化をゲームに落とし込み収集やデコレーション要素を楽しめるのが特徴である。 独自のスキルシステムや推し活コンテンツを通じてファンダム層の取り込みを目指す。
「SMiniz」代表画像
▲ 「SMiniz」代表画像(画像提供:カカオゲームズ)

カカオゲームズが今年初の新作ゲーム「SMiniz」のリリースを控えている。「SMiniz」は、SMエンターテインメントのIPを活用したカジュアルパズルゲームであり、所属アーティストを模したキャラクターを選択し、一緒にマッチ3パズルをクリアすることが目標だ。単なるパズルゲームを超え、お気に入りのアイドルのフォトカードを収集し、「トップローダー」や「推し活ゾーン」など、ファンダムの趣向を狙ったデコレーションコンテンツが加えられている。

実際に昨年12月に実施されたグローバルクローズドベータテストでは、手軽なパズルゲームの楽しさとファンダム文化を融合させたコンテンツとして非常に好評を得た。それだけに期待感も高まっており、去る2日に行われたメディアインタビューを通じて、開発陣から「SMiniz」ならではの差別化ポイントや開発の方向性について詳しく聞くことができた。インタビューにはMETABORAのキム・ソヒ制作本部長、キム・ヨンファ企画リード、パク・イルウンPDが参加した。

左からMETABORAのキム・ヨンファ企画リード、キム・ソヒ制作本部長、パク・イルウンPD
▲ 左からMETABORAのキム・ヨンファ企画リード、キム・ソヒ制作本部長、パク・イルウンPD(写真:Gamemeca撮影)

Q. アイドルなどのアーティストIPを活用したモバイルゲームは成功事例が多くない。「SMiniz」ならではの差別点と開発の方向性は何か?

キム・ソヒ本部長: 「アイドルを愛するファンがゲームを気に入るだろうか?」が最大の宿題だった。これを解決するために三つの部分に集中した。第一に最も大衆的なゲーム性を追求するためにマッチ3パズルジャンルを選択し、第二にアーティストを違和感なく魅力的に落とし込むことに多くの努力を注いだ。最後に単なる収集にとどまらず、収集物を活用してデコレーションしたり自慢したりするなど、ファンダムが持つ根源的な欲求をデジタルで満たそうとした。いわゆる「推し活」文化をゲームに移行させたという点が、「SMiniz」の最大の差別点だと言える。
Q. ゲーム内の収集要素と、それを活用するコンテンツについて具体的に説明してほしい。

キム・ヨンファリード: 一言で申し上げると、オフラインのファンダム活動をゲームに落とし込んだ。実写ベースのフォトカードとSDイラストのフォトカードを収集することができ、コンサートの場面を収めたカードに出会うこともできる。収集したカードは「トップローダーデコ」機能を通じてステッカーやフレームで飾ることができる。また、キャラクターと一緒に料理を撮影する「マナーショット」文化や、収集品を展示する「推し活ゾーン」も実装した。ユーザー間で飾ったカードを自慢するコンテストコンテンツも用意されている。
Q. 従来のカジュアルゲーム開発と比較した際、アーティスト基盤のゲーム開発過程で直面した違いや困難は何だったのか?

キム・ヨンファリード: キャラクターをコンセプトから完全に新しく作り出さなければならなかった従来とは異なり、実在のアーティストを新しく表現しなければならないという点が最大の違いだった。特にファンが好むポイントを見つけ出すことが重要であり、資料調査に多くの時間を投入し、ホクロの位置、眉毛の角度、耳の形などの外見だけでなく、性格的な部分まで反映した。キャラクターごとに性格を分析し、それぞれ異なる挨拶の方法やポーズを実装したりもした。
キム・ソヒ本部長: どうしてもターゲット層がアーティストのファンダムであるため、一般的なゲーマーの文脈で制作するには難しかった。ファンが全員ゲーマーというわけではないため、彼らが簡単に楽しめる導線を組む必要があり、「推し活」とゲーム間の循環を構築することがかなり大変だった記憶がある。
「SMiniz」ゲーム紹介画像
▲ 「SMiniz」ゲーム紹介画像(画像提供:カカオゲームズ)

Q. 実在のアーティストを取り扱うだけに、問題発生時の対応が重要になりそうだ。

キム・ソヒ本部長: ひとまずそういうことが起きないことを願っている(笑)。関連する問題が発生した場合、システム的な対応策は用意されているが、何よりもファンの反応と情緒を最優先に考慮してアップデートおよび対応を進める予定だ。
Q. オフライン連動イベントも計画中か?

キム・ソヒ本部長: オフライン連動イベントの場合、前回のSMTOWN福岡コンサートで一度キャンペーンを実施したことがある。今後もコンサートやファンミーティングなどと連動し、インゲームの体験がオフラインに拡張されるよう様々な機会を模索する予定だ。
Q. リリース時点に含まれるアーティストのラインナップと音楽コンテンツの実装方式が気になる。

キム・ヨンファリード: リリース基準でNCT 127、NCT DREAM、NCT WISH、WayV、aespa、RIIZEの計6グループが登場し、今後のアップデートを通じて拡張する計画だ。音楽の場合、ユーザーが選択したグループの楽曲がBGMとして再生される。最初は音楽も収集要素として実装しようとしたが、好きなアイドルの音楽を聴きながらプレイする体験がなかなか良かったため、デフォルトで提供することにした。希望する場合は設定で特定の楽曲のみを聴くように変更することもできる。
Q. ゲーム的な側面から見たとき、「SMiniz」が持つマッチ3ジャンルとしての特徴と差別化要素は何か?

キム・ヨンファリード: マッチ3パズルゲームの大きな枠組みは維持しつつ、最近のショート動画トレンドのように早いテンポと爽快な打撃感を与えることに注力した。また、アーティストごとに「キーブロックスキル」を持っており、特定の色のブロックを爆発させるとアーティストがスキルを使用してパズルの解決を助けてくれる。これを通じて、自分が好きなアイドルと一緒にゲームをプレイしている感覚を味わうことができる。
Q. パズルゲームのバランスと難易度はどのように設定したか?ゲームに慣れていないファンのための配慮はあるか?

パク・イルウンPD: 一般的なゲーマーではなく、ファンダムユーザーの流入を最優先に考慮した。そのため、一般的なパズルゲームがもつ挫折感を感じさせないように難易度のハードルを下げた。ゲームクリアに役立つアイテムを豊富に提供し、前述したアーティストのスキルシステムなどを通じて難易度を調整した。過酷なプレイ体験よりも、楽しく遊べる方向でバランスをとっている。
質問に答えているパク・イルウンPD
▲ 質問に答えているパク・イルウンPD(写真:Gamemeca撮影)

Q. ビジネスモデル(BM)はどのように構成されているか?

キム・ヨンファリード: パズルプレイを助けるアイテムとデコレーション専用アイテムに分かれており、パズルと推し活の要素が衝突しないように構成した。ゲームプレイを通じて獲得した財貨でも十分に楽しむことができ、ステッカーや特殊効果フレーム、マナーショットテンプレートなどデコレーションに特化した要素は別途の財貨で購入することができる。
슴미니즈 대표 이미지 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 슴미니즈 대표 이미지 (사진제공: 카카오게임즈)

카카오게임즈가 올해 첫 신작 게임 '슴미니즈(SMiniz)' 출시를 앞두고 있다. 슴미니즈는 SM엔터테인먼트 IP를 활용한 캐주얼 퍼즐게임으로, 소속 아티스트를 본뜬 캐릭터를 선택하고 함께 매치3 퍼즐을 해결하는 것이 목표다. 단순한 퍼즐게임을 넘어 좋아하는 아이돌의 포토카드를 수집하고, '탑로더' 및 '덕질존’ 등 팬덤의 취향을 저격하는 꾸미기 콘텐츠를 더했다.

실제로 지난 12월 실시된 글로벌 비공개 테스트에서는 쉬운 퍼즐 게임의 재미와 팬덤 문화를 접목한 콘텐츠로 긍정적인 평가를 받았다. 그만큼 기대감도 높아졌는데, 지난 2일 진행된 미디어 인터뷰를 통해 개발자로부터 슴미니즈만의 차별화 포인트와 개발 방향성에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 메타보라 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD가 참석했다.

좌측부터 메타보라 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 좌측부터 메타보라 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q. 아이돌 등 아티스트 IP를 활용한 모바일게임은 성공 사례가 많지 않다. 슴미니즈만의 차별점과 개발 방향성은 무엇인가?

김소희 본부장: ‘아이돌을 사랑하는 팬들이 게임을 좋아할 것인가?’가 가장 큰 숙제였다. 이를 해결하기 위해 세 가지 부분에 집중했다. 첫 번째로 가장 대중적인 게임성을 추구하기 위해 매치3 퍼즐 장르를 선택했고, 두 번째로 아티스트를 이질감 없이 매력적으로 담아내는 데 많은 노력을 쏟았다. 마지막으로 단순 수집에 그치지 않고 수집물을 활용해 꾸미거나 자랑하는 등 팬덤이 가진 근원적인 욕구를 디지털에서 충족시키고자 했다. 소위 말하는 '덕질' 문화를 게임으로 옮겼다는 점이 슴미니즈의 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다.
Q. 게임 내 수집 요소와 이를 활용하는 콘텐츠에 대해 구체적으로 설명해 달라.

김용화 리드: 한마디로 말씀드리면 오프라인 팬덤 활동을 게임에 녹여냈다. 실사 기반 포토카드와 SD 일러스트 포토카드를 수집할 수 있으며, 콘서트 장면을 담은 카드도 만날 수 있다. 수집한 카드는 '탑꾸(탑로더 꾸미기)' 기능을 통해 스티커나 프레임으로 꾸밀 수 있다. 또한 캐릭터와 함께 음식을 촬영하는 '예절샷' 문화나 수집품을 전시하는 '덕질존'도 구현했다. 유저 간에 꾸민 카드를 자랑하는 콘테스트 콘텐츠도 준비되어 있다.
Q. 기존 캐주얼게임 개발과 비교했을 때 아티스트 기반 게임 개발 과정에서 겪은 차이점이나 어려움은 무엇이었는지?

김용화 리드: 캐릭터를 콘셉트부터 아예 새로 만들어야 했던 기존과는 달리, 실존 아티스트를 새롭게 표현해야 한다는 점이 가장 큰 차이였다. 특히 팬들이 좋아하는 포인트를 찾아내는 것이 중요했는데, 자료 조사에 많은 시간을 투입하면서 점의 위치, 눈썹 각도, 귀 모양 등 외형뿐만 아니라 성격적인 부분까지 반영했다. 캐릭터마다 성격을 분석해 각기 다른 인사법이나 포즈를 구현하기도 했다.
김소희 본부장: 아무래도 타겟층이 아티스트 팬덤이기에, 일반적인 게이머의 화법으로 제작하기에는 어려웠다. 팬들이 모두 게이머는 아니기에 이들이 쉽게 즐길 수 있는 동선을 짜야 했고, ‘덕질’과 게임 간의 순환을 구축하는 게 상당히 힘들었던 기억이 난다.
슴미니즈 게임 소개 이미지 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 슴미니즈 게임 소개 이미지 (사진제공: 카카오게임즈)

Q. 실존 아티스트를 다루는 만큼 이슈 발생 시 대응이 중요할 것 같다. 

김소희 본부장: 일단 그럴 일이 없으면 좋겠다(웃음). 관련 이슈가 생길 경우 시스템적인 대응책은 마련되어 있으나, 무엇보다 팬들의 반응과 정서를 최우선으로 고려해 업데이트 및 대응을 진행할 예정이다.
Q. 오프라인 연계 이벤트도 계획 중인지?

김소희 본부장: 오프라인 연계 이벤트의 경우 지난번 SM타운 후쿠오카 콘서트에서 한 차례 캠페인을 진행한 바 있다. 앞으로도 콘서트나 팬미팅 등과 연계해 인게임 경험이 오프라인으로 확장될 수 있도록 다양한 기회를 모색할 예정이다.
Q. 출시 시점에 포함되는 아티스트 라인업과 음악 콘텐츠 구현 방식이 궁금하다.

김용화 리드: 출시 기준으로 NCT 127, NCT 드림(DREAM), NCT 위시(WISH), 웨이브이(WayV), 에스파, 라이즈 등 총 6개 그룹이 등장하고, 추후 업데이트를 통해 확장할 계획이다. 음악의 경우 유저가 선택한 그룹의 곡이 배경음악으로 재생된다. 처음에는 음악도 수집 요소로 구현할까 했는데, 좋아하는 가수의 음악을 들으며 플레이하는 경험이 꽤 괜찮아서 기본으로 제공하기로 했다. 원한다면 설정에서 특정 곡만 듣도록 변경할 수도 있다.
Q. 게임적인 측면으로 봤을 때, 슴미니즈가 가진 매치3 장르로서의 특징과 차별화 요소는 무엇인지?

김용화 리드: 매치3 퍼즐게임의 큰 틀은 유지하되, 최근 숏폼 트렌드처럼 빠른 템포와 시원한 타격감을 주는 데 주력했다. 또한 아티스트마다 ‘키 블록 스킬’을 가지고 있어, 특정 색상의 블록을 터뜨리면 아티스트가 스킬을 사용해 퍼즐 해결을 돕는다. 이를 통해 내가 좋아하는 가수와 함께 게임을 플레이하는 느낌을 받을 수 있다.
Q. 퍼즐 게임의 밸런스와 난이도는 어떻게 설정했는지? 게임에 익숙하지 않은 팬들을 위한 배려가 있는가?

박일웅 PD: 일반적인 게이머가 아닌 팬덤 유저의 유입을 최우선으로 고려했다. 그만큼 일반적인 퍼즐 게임이 주는 좌절감을 느끼지 않도록 진입 장벽을 낮췄다. 게임 클리어에 도움이 되는 아이템을 풍성하게 제공하고, 앞서 언급한 아티스트 스킬 시스템 등을 통해 난이도를 조절했다. 가혹한 플레이 경험보다는 즐겁게 즐길 수 있는 방향으로 밸런스를 잡고 있다.
질문에 답변 중인 박일웅 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 박일웅 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q. 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 구성되어 있는가?

김용화 리드: 퍼즐 플레이에 도움을 주는 아이템과 꾸미기 전용 아이템으로 나뉘며, 퍼즐과 덕질 요소가 상충되지 않도록 구성했다. 게임 플레이를 통해 획득한 재화로도 충분히 즐길 수 있으며, 스티커나 특수 효과 프레임, 예절샷 템플릿 등 꾸미기에 특화된 요소는 별도 재화로 구매할 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。