[順位をつける男] 「韓国の伝統遊び」スタークラフトに由来するジャンル TOP 5
[순정남] '민속놀이' 스타크래프트에서 유래한 장르 TOP 5
2026.02.19 15:53 UTC+9
AIの概要
StarCraftのユズマップから生まれた数々の名作ジャンルを振り返る。非対称PvPやタワーディフェンスなど現代ゲームのルーツを解説。今なお愛されるユズマップの歴史と影響力を深掘りする。
※ [順位をつける男]は、毎週異色のテーマを選定し、それに合うゲームやキャラクターを紹介するコーナーです。
旧正月になると聞こえてくる音がいくつかある。ユッが投げられる音、花札が敷物に心地よく張り付く音、そして「エン・タロ・アドン!」や「ゴゴゴ!」に代表される StarCraft のユニット効果音だ。原作の発売から28年が流れた今、StarCraft が韓国国民の「民俗遊び」であることは、もはや否定できない流れとなった。StarCraft が今なお人気を集め、現役で活動し続けている理由の一つには、「ユズマップ(Use Map Settings)」という創作モードたちの功績が大きい。
ユズマップは90年代後半から2000년대にかけ、数多くのアイデアの激戦場として機能した。StarCraft のマップエディターは、コーディングを知らないパソコン初心者でもトリガーをいくつか弄るだけでゲームを簡単に作れてしまう魔法の道具だったため、自分のアイデアを表現したい人々の足が絶えなかった。そうして Blizzard が用意した食膳に、ユーザーたちが作った奇想天外な惣菜が一つ二つと並び、今やその惣菜がメインディッシュとなって新たなフランチャイズへと生まれ変わっている。ユズマップから誕生し、今日世界中のゲーマーが熱狂する人気ジャンルへと成長したゲームが一つや二つではないからだ。本日はその中で最も巨大に成長したユズマップ出身のゲームジャンルを紹介する。
TOP 5. 非対称PvP脱出(鬼ごっこ)
「ネコvsネズミ」、あるいは「トムとジェリー」と呼ばれたこのモードは、非対称サバイバルゲームの基礎を築いた。圧倒的な武力を持つ少数の追跡者(ネコ、ウルトラリスクなどのパワーユニット)と、逃げながら基地を建設して耐え抜かなければならない多数の逃亡者(ネズミ、プローブ)が繰り広げる心理戦は、まさに手に汗握る体験だ。ネズミたちは狭い入り口にパイロンやサプライデポを建ててネコの侵入を防ぎ、その裏でテックを進めて逆転を狙う。ネコは序盤の狩りに失敗した場合、逆に返り討ちに遭う可能性があるため、必死になってネズミたちを捕まえに回らなければならない。
このジャンルの核心である「追跡と逃走」、「建設を通じた防御」のメカニズムは、のちに『Dead by Daylight』や『第五人格』など各種プロップハントゲームへと進化した。同じ条件で戦わなければならないという固定観念を破り、少数の強者と多数の弱者を配置すること。地形物と協力によって強者を翻弄するカタルシスなどはすべて、StarCraft のモードから初めて始まった。『Dead by Daylight』を楽しく遊んだなら、友人たちとネットカフェに集まり、原点である「ネコvsネズミ」モードをプレイしてみるのも新鮮な経験になるはずだ。

TOP 4. オンライン人狼ゲーム
『Among Us』が世界を席巻したとき、StarCraft のベテランプレイヤーたちはかなり馴染みのある感覚を覚えた。StarCraft 初期ユズマップで人気を集めた人狼ゲームたちと核心要素が完全に一致していたからだ。特に『The Thing』は、オフラインの遊びである「人狼ゲーム」に、南極基地に孤立した隊員たちの中に潜り込んだエイリアン生命体を探し出す映画『遊星からの物体X』を組み合わせたマップだ。プレイヤーのうち1人(あるいはそれ以上)がランダムで「The Thing」となり、仲間であるかのように演じてゲームがスタートする人間たちは「The Thing」を見つけ出して始末するか脱出しなければならず、「The Thing」は正体を悟られることなくすべての人間を殺害または感染させなければならない。
感染者が人間の背後から襲いかかり、おしゃべりを通じて誰が感染者かを突き止め、その過程で無実の人を感染者に仕立て上げて死に追いやるという裏切りの美学は、すでにここから完璧に実装されていた。その後『The Thing』は StarCraft II のユズマップでさらに大きな人気を博し、『Among Us』のような別個のゲームにも大きな影響を与えた。実際、『Among Us』も高いキャラクター性とカジュアルさで人気を集めているが、個人的には物悲しい雰囲気が漂う StarCraft 版の方がより気に入っている。


TOP 3. オートバトラー
『チームタクティクス(TFT、通称ロルトチェス)』や『オートチェス』では、ユニットを直接操作して戦うのではなく、どのユニットを引いてどこに配置するかにすべてをかける。StarCraft のユズマップ版ではこれを「ランダムディフェンス」あるいは「ポーカーディフェンス」と呼んでいた。特にポーカーディフェンスの場合、市民をビコンに入れるとランダムに出現するユニットの種類に応じてポーカーの役(ワンペア、フルハウス、ストレートなど)が決まり、それによってどのキャラクターを獲得できるかが決定する。他の人がキャリアやテサダールを引く中、自分だけが次々とマリンばかり引くあの悔しさといったら!
コントロールが下手でも運と戦略さえ良ければ1位になれるという甘い誘惑は、数多くのゲーマーを「リロール(Re-roll)」の沼に引きずり込んだ。特に他のプレイヤーたちがどのような手札を引いたのかを眺めながら互いに牽制したり羨ましがったりする楽しさが格別だった記憶だ。このような組み合わせとリロール、確率の勝負と自動戦闘、配置戦略などはのちにオートバトラージャンルへと成長し、現在も多くの人々が楽しんでいる。

TOP 2. タワーディフェンス
タワーディフェンスジャンルは、StarCraft ユズマップの歴史上、最も大衆的な成功を収めたジャンル第2位だ。押し寄せる敵を防衛建物(タワー)で食い止めるだけの単純な構造だが、ユズマップ制作陣はここに「迷路作り(Mazing)」の概念を導入した。建物を綺麗な形で建てて敵ユニットをぐるぐる回り込ませ、その合間にダメージを叩き込む方式は、シムシティと戦略の完璧な結合だった。キャノンディフェンス、タワーディフェンス、Uディフェンス、Tディフェンスといった多様なディフェンスマップが登場し、ディフェンスはすでにこの頃から一つのジャンルとしての形を整えていた。
単に防ぐだけでなく、ユニットの種類と属性、射程距離を計算して最高の効率を引き出す過程は、凄まじい中毒性を誇った。圧倒的な物量のユニットたちが自分が建てたバンカーの前で溶けていくのを眺めているだけで、時間が瞬く間に過ぎ去っていった。その後、このようなルールに次第に肉付けがなされ、『プラントvsゾンビ』、『キングダムラッシュ』、『ランダムダイス』といった名作ディフェンスゲームが数多く生まれ、収集型とサブカルチャーを融合させた『アークナイツ』までヒットを記録している。『アークナイツ』を見るたびに、ふとフォートキャノンを重ねて建てていた過ぎし日を思い出すオールドユーザーたち、手を挙げて!

TOP 1. AOS(MOBA)
今日、『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』と『Dota 2』は世界のe스포츠市場を最前線でリードするゲームだ。その祖先こそが StarCraft のユズマップ『Aeon of Strife』である。数多くのユニットを部隊単位で操作していた従来の RTS と異なり、たった一つのヒーローユニットのみを操作してレベルを上げ、アイテムを揃えていくこの方式は、当時としては衝撃そのものだった。当時のマップ制作者は、StarCraft にないレベルアップシステムを実装するためにありとあらゆるトリガーの裏技を使い、これが成長、レーン戦、攻城戦へと続く基礎を築いた。
このユズマップが有名になり、ジャンル名も『Aeon of Strife』の頭文字を取って AOS と呼ばれるようになり、その後 Warcraft III に移行して『DotA』となった。ここから派生したゲームたちが現在の巨大な e스포츠 産業を築き上げたのだから、歴史上最も影響力のあるユズマップと言っても過言ではない。そう考えると、Riot Games は今回の旧正月に、Blizzard や AOS モードの制作者に贈り物を送ったのだろうか?ああ、アメリカだから感謝祭やクリスマスを祝うのだろうか?

※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.
명절이 되면 들려오는 소리가 있다. 윷이 던져지는 소리, 화투가 담요에 짝짝 달라붙는 소리, 그리고 "엔 타로 아둔!"이나 "고고고!"로 대표되는 스타크래프트 유닛 효과음이다. 원작 출시로부터 28년이 흐른 지금, 스타크래프트가 한국 국민의 '민속놀이'임은 이제 부정할 수 없는 흐름이 되었다. 스타크래프트가 지금까지도 인기를 끌며 현역으로 활동하고 있는 이유 중 하나는 '유즈맵(Use Map Settings)'이라는 창작 모드들의 공이 크다.
유즈맵은 90년대 후반부터 2000년대에 걸쳐 수많은 아이디어들의 격전장으로 작용했다. 스타크래프트 맵 에디터는 코딩을 모르는 컴맹들도 트리거 몇 개만 만지면 게임을 뚝딱 만들 수 있는 마법의 도구였기에, 자신의 아이디어를 표현하고자 하는 이들의 발길이 이어졌다. 그렇게 블리자드가 차려준 밥상에 유저들이 만든 기상천외한 반찬들이 하나 둘 올라가더니, 이제는 그 반찬이 메인 요리가 되어 새로운 프랜차이즈로 거듭나고 있다. 유즈맵에서 탄생해 오늘날 전세계 게이머들이 열광하는 인기 장르로 성장한 게임이 한두 개가 아니기 때문이다. 오늘은 그 중 가장 거대하게 성장한 유즈맵 출신 게임 장르들을 소개한다.
TOP 5. 비대칭 PvP 탈출(술래잡기)
'고양이 vs 쥐', 혹은 '톰과 제리'라 불리던 이 모드는 비대칭 서바이벌 게임의 기틀을 닦았다. 압도적인 무력을 가진 소수의 추격자(고양이, 울트라리스크 등 파워 유닛)와, 도망치며 기지를 건설해 버텨야 하는 다수의 도망자(쥐, 프로브)가 펼치는 눈치 싸움은 그야말로 심장이 쫄깃해지는 경험이이다. 쥐들은 좁은 입구에 파일런이나 서플라이 디팟을 지어 고양이의 진입을 막고, 그 뒤에서 테크를 올려 역관광을 노린다. 고양이는 초반에 사냥에 실패할 경우 역으로 당할 수 있기에 필사적으로 쥐들을 잡으러 다녀야 한다.
이 장르의 핵심인 '추격과 도주', '건설을 통한 방어'의 메커니즘은 이후 '데드 바이 데이라이트', '제5인격' 등 각종 프롭 헌팅 게임으로 진화했다. 똑같은 조건에서 싸워야 한다는 고정관념을 깨고, 소수의 강자와 다수의 약자를 배치하는 것. 지형지물과 협동을 통해 강자를 농락하는 카타르시스 등은 모두 스타크래프트 모드에서 처음 시작됐다. 데바데를 즐겁게 즐겼다면, 친구들과 PC방에 모여 원류인 '고양이 vs 쥐' 모드를 플레이 해 보는 것도 새로운 경험이 될 것이다.

TOP 4. 온라인 마피아게임
'어몽 어스'가 전 세계를 휩쓸었을 때, 스타크래프트 고인물들은 꽤 익숙한 느낌을 받았다. 스타크래프트 초기 유즈맵에서 인기를 끈 마피아게임들과 핵심 요소가 완전히 똑같았기 때문이다. 특히 '더 씽'은 오프라인 놀이인 '마피아 게임'에, 남극 기지에 고립된 대원들 속에 숨어든 외계 생명체를 찾아내는 영화 '더 씽'을 더한 맵이다. 플레이어 중 한 명(혹은 그 이상)이 무작위로 '더 씽'이 되어 동료인 척 연기하며 게임이 시작된다. 인간들은 '더 씽'을 찾아내 사살하거나 탈출해야 하고, '더 씽'은 정체를 들키지 않고 모든 인간을 죽이거나 감염시켜야 한다.
감염자가 인간의 뒤통수를 치고, 서로 대화를 통해 누가 감염자인지 찾아내고, 그 과정에서 억울한 사람을 감염자로 몰아 죽이는 등의 배신의 미학은 이미 여기서부터 완벽하게 구현돼 있었다. 이후 '더 씽'은 스타크래프트 2 유즈맵에서 더욱 큰 인기를 얻었고, 어몽 어스와 같은 별도 게임에도 큰 영향을 미쳤다. 사실 어몽 어스도 높은 캐릭터성과 캐주얼함으로 높은 인기를 끌고 있지만, 개인적으로는 비장한 분위기가 감도는 스타크래프트 버전이 더 마음에 든다.


TOP 3. 오토 배틀러
'전략적 팀 전투(TFT, 일명 롤토체스)'나 '오토 체스'에서는 유닛을 직접 조종해서 싸우는 게 아니라, 어떤 유닛을 뽑고 어디에 배치할지에 모든 것을 건다. 스타크래프트 유즈맵판에서는 이를 '랜덤 디펜스' 혹은 '포커 디펜스'라 불렀다. 특히 포커 디펜스의 경우 시민을 비콘에 넣으면 랜덤으로 나오는 유닛 종류에 따라 포커 족보(원페어, 풀하우스, 스트레이트 등)가 결정되고, 이에 따라 어떤 캐릭터를 얻을 수 있는지가 결정된다. 남들은 캐리어나 테사다르 뽑을 때 나만 줄줄이 마린만 나오는 그 억울함이란!
컨트롤이 좋지 않아도 운과 전략만 좋으면 1등을 할 수 있다는 달콤한 유혹은 수많은 게이머를 '리롤(Re-roll)'의 늪에 빠트렸다. 특히 다른 플레이어들이 어떤 패를 뽑았는지 구경하며 서로 견제하거나 부러워하는 재미가 쏠쏠했던 기억이다. 이러한 조합과 리롤, 확률 싸움과 자동 전투, 배치 전략 등은 훗날 오토 배틀러 장르로 성장했고, 현재도 많은 이들이 즐기고 있다.

TOP 2. 타워 디펜스
타워 디펜스 장르는 스타크래프트 유즈맵 역사상 가장 대중적인 성공을 거둔 장르 2위다. 몰려오는 적들을 방어 건물(타워)로 막아내는 단순한 구조지만, 유즈맵 제작자들은 여기에 '미로 찾기(Mazing)' 개념을 도입했다. 건물을 예쁜 형태로 지어 적 유닛이 빙빙 돌아오게 만들고, 그 사이에 딜을 쏟아붓는 방식은 심시티와 전략의 완벽한 결합이었다. 캐논 디펜스, 타워 디펜스, U디펜스, T디펜스 같은 다양한 디펜스 맵들이 나오며, 디펜스는 이미 이 때부터 하나의 장르로서 형태를 갖췄다.
단순히 막는 것을 넘어 유닛의 종류와 속성, 사거리를 계산해 최적의 효율을 뽑아내는 과정은 굉장한 중독성을 자랑했다. 어마어마한 물량의 유닛들이 내가 지은 벙커 앞에서 녹아내리는 걸 구경하는 것만으로도 시간이 삭제되곤 했다. 이후 이 같은 규칙에 점차 살이 붙으며 '식물 대 좀비', '킹덤 러쉬', '랜덤 다이스' 같은 명작 디펜스 게임들이 쏟아져 나왔고, 수집형과 서브컬처를 융합한 '명일방주'까지 흥행 중이다. 명일방주를 볼 때마다 문득 포토 캐논 겹쳐 짓기를 하던 지난날이 떠오르는 올드 유저들, 손!

TOP 1. AOS(MOBA)
오늘날 '리그 오브 레전드(롤)'와 '도타 2'는 전 세계 e스포츠 시장을 선두에서 이끄는 게임이다. 그 조상이 바로 스타크래프트 유즈맵 '애온 오브 스트라이프(Aeon of Strife)'다. 수많은 유닛을 부대 단위로 조종하던 기존 RTS와 달리, 단 하나의 영웅 유닛만을 조종하며 레벨을 올리고 아이템을 맞추는 이 방식은 당시엔 충격 그 자체였다. 당시 맵 제작자는 스타크래프트에 없는 레벨업 시스템을 구현하기 위해 온갖 트리거 꼼수를 썼고, 이것은 성장, 라인전, 공성으로 이어지는 기틀을 닦았다.
이 유즈맵이 유명해지며 장르명도 '애온 오브 스트라이프(Aeon of Strife)'의 약자를 딴 AOS로 불리기 시작했으며, 이후 워크래프트 3로 넘어가 '도타(DotA)'가 됐다. 여기서 파생된 게임들이 지금의 거대 e스포츠 산업을 이뤘으니, 역사상 가장 영향력 있는 유즈맵이라 해도 과언이 아니다. 그러고 보면 라이엇게임즈는 이번 설날, 블리자드나 AOS 모드 제작자에게 선물을 보냈을까? 아, 미국이라 추수감사절이나 크리스마스를 챙기나?

このニュースはAIによって翻訳されました。
Gamemeca取材チーム長を務めています。 jong31@gamemeca.com
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