指の関節までスキャン、『紅海の砂漠』の「ディテール」制作現場
손가락 마디 하나까지 스캔, 붉은사막의 '디테일' 제작 현장
2026.02.24 17:59 UTC+9
AIの概要
Pearl Abyssは新社屋ホーム・ワンで開発効率化を図る。3Dスキャンやオーディオ等の統合構造により完成度を高める。『紅の砂漠』の発売を控えその進化に期待が集まる。

Pearl Abyssの発売予定作『紅の砂漠』が、来る3月20日の発売を控え、多様な情報を公開している。情報が公開されるにつれて、豊富なインタラクションや多彩な自然環境、数々のアクションや動きなど、「これが可能なのか?」と思わせるほどのディテールを披露し、期待と懸念を同時に抱かせてきた。Pearl Abyssの新社屋「ホーム・ワン」には、開発効率化のための各種最新装備とシステムが完備されているという話は以前から伝わっていたが、その具体的なプロセスや方式はほとんど知られていなかった。
ホーム・ワンは、開設当時から制作、実験、実装が同時に行われる統合構造を備えている点が強調されていた。特に自社エンジンを中心に、モーションキャプチャー、オーディオ、3Dスキャンなどのすべてのリソースを有機的に結合し、外部依存なしに完成度を引き上げ、開発効率とディテールを同時に確保しようとする姿勢を示していた。ただ、これが詳細に公開されたことはなかったが、『紅の砂漠』の発売を約1ヶ月後に控えた24日、京畿道果川市に位置するPearl Abyssの「ホーム・ワン」を直接体験する瞬間、そのビジョンをはっきりと体感することができた。

ホーム・ワンで真っ先に訪問した3Dスキャンスタジオには、撮影機材とともにゲームに登場する多様な実物の小道具や自然物が整理されていた。フェイシャルキャプチャーが可能な機器をはじめ、実際の石材、直接制作したプレートアーマー、異なるNPCの体型を実装するための多数のマネキンなどが用意されていた。
Pearl Abyssの3Dスキャンスタジオは、180台余りのカメラを活用して人物、鎧、武器、自然物を360度全方向から同時に撮影およびスキャンすることができる。これは、生地の質感や表情のシワ、装備の微細な傷に至るまでミリ単位でデジタルアセット化できるという利点がある。このように収集したアセットは、ディテールを活かすための度重なる繰り返しの作業を減らしながらも、現実的な表現をそのまま落とし込み、開発効率の向上に寄与すると説明した。



現場には、『紅の砂漠』の背景データを確保するために自治体の協力を得て採取した実際の石材も備えられていた。商用アセットだけでは世界観にふさわしい質感と雰囲気を実現することが困難であると判断したというのが開発陣の説明だ。それに伴い、実際の石材をスキャンし、再撮影と手作業を並行して背景の完成度を高め、塀や砂漠の地形についても実物を拡大・スキャンしてゲームに反映したと明かした。


続いて訪問したオーディオスタジオは、BGM、環境音、声優の収録、ミキシングなどの全プロセスを社内で遂行する構造を備えていた。作曲家、サウンドデザイナー、効果音の専門家が常駐し、聴覚的要素全般を制作・加工することが核心である。
一緒に訪問することができたフォーリー(Foley)スタジオでは、商業映画の制作に活用されるフォーリー技法を適用し、チェーンメールの摩擦音、土を踏む音だけでなく、ファンタジー生物の音声まで直接加工するプロセスを実演した。配電盤やプラスチックパイプを活用して巨大機械生命体の動きを表現し、これを即座にエンジンに適用して立体的な効果を生み出す方式も経験することができた。
このように制作されたサウンドは、ゲーム内の状況に応じて変化する動的アセットとして機能する。実演では、物理エンジンの設定に応じて風の強まる度合いが強くなるにつれ、風の音と木の枝・草の摩擦音が共に増幅される姿が提示された。キャラクターが武器で周囲の石材や小道具を破壊する際にも、オブジェクトの破損程度や属性によって音響がリアルタイムで変化した。これは固定されたスクリプトベースの出力ではなく、物理エンジンと同期された動的オーディオシステムを通じて実現された結果であるという説明だ。


モーションキャプチャースタジオは、指の節の動きまでデータ化するほどの「ディテール」が強調された。それぞれ60坪規模の空間3室に、1,600万画素級の専用カメラ120台余りを配置し、俳優の関節や指の節、武器などの小道具の動きまで精密に記録することができる。キャプチャーされたモーションはブラックスペースエンジン内で即座に実装され、ジンバルが設置されたカメラ装備を活用して別途の複雑な設定なしに映画撮影と類似した構図で撮影できるとも説明した。
実演では、俳優の動作がエンジン内のキャラクターにリアルタイムで反映されただけでなく、武器を落として再び掴む詳細な動作までカクつきなしにリアルタイムで観測された。このようなシステムが構築されたおかげで、Pearl Abyssは1対8戦闘のような大規模な戦闘シーンも数日間の繰り返しリハサルを経て撮影できる環境が整えられた。




これとは別に運営中の「アートセンターモーションキャプチャースタジオ」は、ホーム・ワンにあるモーションキャプチャースタジオよりもさらに大きな規模を誇る。150台のカメラと9メートル以上の階高、300坪規模の空間が用意されており、ワイヤーアクションや大型オブジェクトの撮影、動物の演技をより詳細に捉えることができると紹介された。

Pearl Abyssで出会った3つのスタジオは、Pearl Abyssが志向する制作環境を示している。「ブラックスペースエンジン」と連動した開発工程を社内で統合遂行し、制作とシミュレーションを同時に行い調整する効率性が極大化された構成が印象深い。これは継続的な研究開発とエンジンの高度化を目標に様々な試みを続けてきたPearl Abyssの方向性とも一致する。このような基盤の上で、自由と探検を強調した『紅の砂漠』の完成度がどのように具現されるのか注目される。

펄어비스의 출시 예정작 붉은사막이 오는 3월 20일 출시를 앞두고 다양한 정보를 공개하고 있다. 정보가 공개될수록 풍부한 상호작용과 다양한 자연환경, 수많은 액션과 움직임 등 ‘이게 가능해?’라는 생각이 들 만큼의 디테일을 선보이며 기대와 걱정을 동시에 안긴 바 있다. 펄어비스의 신사옥 ‘홈 원’에 개발 효율화를 위한 각종 최신 장비와 시스템이 구비됐다는 이야기는 이전부터 전해졌지만, 그 구체적인 과정과 방식은 거의 알려지지 않았다.
홈 원은 개소 당시 제작과 실험, 구현이 동시에 이뤄지는 통합 구조를 갖췄다는 점이 강조됐다. 특히 자체 엔진을 중심으로 모션 캡처, 오디오, 3D 스캔 등 모든 리소스를 유기적으로 연결해 외부 의존 없이 완성도를 끌어올리고, 개발 효율과 디테일을 동시에 확보하려는 모습을 보여주기도 했다. 다만 이것이 자세하게 공개된 바는 없었는데, 붉은사막 출시를 약 한 달 앞둔 24일, 경기도 과천에 위치한 펄어비스 ‘홈 원’을 직접 경험하는 순간 그 비전을 뚜렷하게 체감할 수 있었다.

홈 원에서 가장 먼저 방문한 3D 스캔 스튜디오에는 촬영 장비와 함께 게임에 등장하는 다양한 실물 소품과 자연물이 정리돼 있었다. 페이셜 캡처가 가능한 장비를 비롯해 실제 석재, 직접 제작한 플레이트 아머, 서로 다른 NPC 체형 구현을 위한 다수의 마네킹 등이 준비돼 있었다.
펄어비스의 3D 스캔 스튜디오는 180여 대의 카메라를 활용해 인물, 갑옷, 무기, 자연물을 360도 전 방향에서 동시에 촬영 및 스캔이 가능하다. 이는 옷감의 질감과 표정의 주름, 장비의 미세한 흠집까지 밀리미터 단위로 디지털 애셋화를 할 수 있다는 장점이 있다. 이렇게 수집한 애셋은 디테일을 살리기 위한 여러 반복 작업을 줄이면서도, 현실적인 표현을 그대로 담아내 개발 효율 향상에 기여한다고 설명했다.



현장에는 붉은사막의 배경 데이터를 확보하기 위해 지자체 협조를 받아 채취한 실제 석재도 구비돼 있었다. 상용 애셋만으로는 세계관에 어울리는 질감과 분위기를 구현하기 어렵다고 판단했다는 것이 개발진의 설명이다. 이에 실제 석재를 스캔하고 재촬영과 수작업을 병행해 배경 완성도를 높였으며, 담벼락과 사막 지형 역시 실물을 확대·스캔해 게임에 반영했다고 밝혔다.


이어 방문한 오디오 스튜디오는 배경 음악, 환경음, 성우 녹음, 믹싱 등 전 과정을 사내에서 수행하는 구조를 갖추고 있었다. 작곡가와 음향 디자이너, 효과음 전문가가 상주하며 청각적 요소 전반을 제작·가공하는 것이 핵심이다.
함께 방문할 수 있었던 폴리(Foley) 스튜디오에서는 상업 영화 제작에 활용되는 폴리 기법을 적용해 체인메일의 마찰음, 흙을 밟는 소리뿐 아니라 판타지 생명체의 음성까지 직접 가공하는 과정을 시연했다. 배전함과 플라스틱 파이프를 활용해 거대 기계 생명체의 움직임을 구현하고, 이를 즉시 엔진에 적용해 입체적인 효과를 만드는 방식도 경험할 수 있었다.
이렇게 제작된 소리는 게임 내 상황에 따라 변화하는 동적 애셋으로 작동한다. 시연에서는 물리 엔진 설정에 따라 바람의 세기가 강해질수록 바람 소리와 나뭇가지·풀의 마찰음이 함께 증폭되는 모습이 제시됐다. 캐릭터가 무기로 주변 석재나 소품을 파괴할 때에도 오브젝트의 파손 정도와 속성에 따라 음향이 실시간으로 달라졌다. 이는 고정된 스크립트 기반 출력이 아니라, 물리 엔진과 동기화된 동적 오디오 시스템을 통해 구현된 결과라는 설명이다.


모션 캡처 스튜디오는 손가락 마디의 움직임도 데이터화 할 정도의 '디테일'이 강조됐다. 각 60평 규모의 공간 3개실에 1,600만 화소급 전용 카메라 120여 대를 배치해 배우의 관절과 손가락 마디, 무기 등 소품의 움직임까지 정밀하게 기록할 수 있다. 캡처된 모션은 블랙스페이스 엔진 내에서 즉시 구현되며, 짐볼이 설치된 카메라 장비를 활용해 별도의 복잡한 설정 없이 영화 촬영과 유사한 구도로 촬영할 수 있다고도 설명했다.
시연에서는 배우의 동작이 엔진 속 캐릭터에 실시간 반영됐을 뿐 아니라, 무기를 떨어뜨리고 다시 잡는 세부 동작까지 버벅임 없이 실시간으로 관측됐다. 이와 같은 시스템이 구축된 덕에, 펄어비스는 1 대 8 전투와 같은 대규모 전투 장면도 며칠 간의 반복 리허설을 거쳐 촬영할 수 있는 환경이 구비됐다.




이와 별도로 운영 중인 ‘아트센터 모션 캡처 스튜디오’는 홈 원에 있는 모션 캡처 스튜디오보다 더 큰 규모를 자랑한다. 150대 카메라와 9m 이상의 층고, 300평 규모의 공간이 마련돼 있어, 와이어 액션이나 대형 오브젝트 촬영, 동물 연기를 보다 디테일하게 담아낼 수 있다고 소개됐다.

펄어비스에서 만나게 된 세 개의 스튜디오는, 펄어비스가 지향하는 제작 환경을 보여주고 있다. ‘블랙스페이스 엔진’과 연계된 개발 공정을 사내에서 통합 수행해, 제작과 시뮬레이션을 동시에 수행하고 조정하는 효율성이 극대화된 구성이 인상 깊다. 이는 지속적인 연구개발과 엔진 고도화를 목표로 다양한 시도를 이어온 펄어비스의 방향성과도 일치한다. 이러한 기반 위에서 자유와 탐험을 강조한 붉은사막의 완성도가 어떻게 구현될지 주목된다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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