WoW 制作陣「ミッドナイトは新規・復帰ユーザーにとって最適なタイミング」
와우 제작진 “한밤은 신규·복귀 유저에게 최적의 타이밍”
2026.02.27 17:16 UTC+9
AIの概要
『WoW ミッドナイト』3月3日発売、ハウジング追加など大幅拡張。戦闘UI改善と新システム導入で新規プレイヤーの参入障壁を低減。韓国市場を重視し、ユーザーとの緊密なコミュニケーションを継続予定。

「ワールド・オブ・ウォークラフト」の「世界魂のsaga」の第2章が展開される次期拡張パック「ミッドナイト」が、来る3月3日のリリースを控えている。今回の拡張パックでは、初公開時から大きな注目を集めていたハウジングをはじめ、デーモン・ハンターの新特性「捕食」、インターフェースの改編、新たなストーリーやレイドなどコンテンツの規模が大きく拡張される。そのため、拡張パックの情報が最初に発表された昨年中盤から多くの関心を集めている。
そんな中、27日にソウルの聖水で行われたメディア懇談会を通じて、「ワールド・オブ・ウォークラフト」のシニアデザイナーであるアンドリュー・デ・ソサ(Andrew De Sousa、以下アンドリューLD)氏に直接話を伺い、新拡張パックに関する詳細を聞くことができた。アンドリューLD氏は、新システムのハウジングをはじめ、大規模な戦闘およびユーザーインターフェースの改編、アドオンポリシーの変更など、ゲーム全般にわたる変化を予告した。特に、新規および復帰プレイヤーのハードルを下げるための利便性改善にも多くの努力を傾けたと語った。

Q. 「ミッドナイト」は「世界魂のsaga」において重要な章です。プレイヤーが集中して見守るべきストーリー関連のポイントは何でしょうか?
アンドリューLD氏: プレイヤーはキャンペーンを進めながら、4つの地域を代表する多様なキャラクターたちと出会うことになります。これらのキャラクターたちの行動や出会いを通じて、「ミッドナイト」の物語がどのように発展し流れていくのかを見守ることができます。特に今回の拡張パックでは、エバーソング・ウッズをはじめとする馴染み深い地域をプレイヤーが再び訪れることになりますが、その際の体験をどのようにすればより良く伝えられるかについて集中的に悩みました。
Q. 今回の拡張パックを通じてプレイヤーにどのような体験をしてほしいと期待していますか? また、最も重点を置いて開発した部分はどこでしょうか?
アンドリューLD氏: 内部で最も期待している部分はハウジングです。ハウジングは多彩なカスタマイズ機能を提供しており、プレイヤーが自分を表現し、コミュニティと交流できる要素が多く盛り込まれています。あわせて、アドオンなしでも簡単にアクセスできるようにUIと戦闘を改善した点も注目していただければ幸いです。
Q. ハウジングは公開されてからかなり時間が経っているだけに、フィードバックも多かったと思います。最も多く寄せられた意見は何であり、どのように反映する予定ですか?
アンドリューLD氏: 開発チームはプレイヤーのフィードバックを非常に大切に考えています。一例として、意図せず空中に浮遊する家が発見されたことがありますが、これを修正せずに公式な機能として認め、プレイヤーが望む方向で楽しめるようにそのままにしておきました。
予定されている修正事項としては、最近のブログで明かしたように、ハウジングの装飾品の最大保管容量、場所の保管と削除、家の経験値損失などがあります。これに加えて、室内の照明と制限、より多くの交流機能など、プレイヤーたちのフィードバックを今後も前向きに検討し反映していく予定です。



Q. ユーザーの間では「ミッドナイト」拡張パックは復帰したり新しく始めるのに良いタイミングだという評価が多いですが、このような評価が出るようになった具体的な要素にはどのようなものがありますか?
アンドリューLD氏: 今回の拡張パックは、新規および復帰プレイヤーがゲームに飛び込むための完璧なタイミングです。戦闘とUIの改善、アドオンポリシーの変更を通じて、ゲームを学びアクセスするプロセスがはるかに簡単になるでしょう。特にハウジングが導入されたため、戦闘中心のプレイを望まないユーザーも多様な方向で楽しむことができます。
Q. 前回の拡張パックでの「ストーリー」難易度の導入など、ハードルを緩和しようとする努力がありましたが、依然として「スタン」や「解除」のメカニズムなどで戦闘が難しいという評価があります。今回はどのような緩和が行われたのでしょうか?
アンドリューLD氏: 大きく二つの方向性でアプローチしました。第一に、レイドの場合、3つの異なるレイドがそれぞれ異なる規模とボスの数を持っており、プレイヤーが自分の望む難易度と規模のコンテンツを選択して、小さな挑戦から楽しむことができます。
第二に、ダンジョンの場合、シーズン1の神話難易度にと新しいアフィックスが追加されます。これは特定のロールの運用法を学びたいプレイヤーや負担を感じているプレイヤーを助けるための機能であり、モンスターを強調し、タンクがダンジョンをどのように導いていくべきかを案内する役割を果たします。
Q. アドオン機能を制限するポリシーの変更は、「ミッドナイト」の戦闘デザインの方向性とどのように噛み合っていますか? 既存のアドオンを内蔵UIが完全に代替できずに発生する初期の摩擦にはどのように対応する計画ですか?
アンドリューLD氏: アドオンのない環境のために、ダンジョン内のスキルの視覚的な明確さとプレイヤーが反応できる速度を慎重に検討しました。これに加えて、既存のアドオンを代替できるように新しいエンカウンター管理システムを導入し、クールダウンマネージャーも視覚的により見やすくなるように継続的な改善を進めています。今後も継続的にフィードバックを受け入れながらブラッシュアップしていく予定です。
Q. 事前コンテンツの段階から不浄デス・ナイトなどのクラスバランスが素早く調整されています。今回の拡張パックでバランスを調整する上での主な方向性は何ですか?
アンドリューLD氏: 今回の拡張パックからは、クラスバランスの調整をより体系的なスケジュールに合わせて行う予定です。最初の主要なアップデートは「ミッドナイト」シーズン1の開始とともに適用されます。バランス調整において最も重要なのは、プレイヤーのフィードバックと内部データを分析して慎重に決定を下すことです。
Q. クラスバランスの改編により、エレメント・シャーマンなどの高難易度クラスの運用法が単純化されるにつれて、特有の難しい操作感から来る面白さが失われたという意見があります。もちろん難易度を下げるということは良い方向性ですが、すべてのクラスが同じ難易度を持つことに対する懸念がありますが、どのような形で改編を考えていますか?
アンドリューLD氏: クラスのメカニズムが単純化された部分もありますが、拡張パックが進むにつれて、頂点特性やレイドを通じたセット効果などを通じてプレイに新しい方式を取り入れ、複雑さを加えることで深みを提供します。継続的にフィードバックに耳を傾け、必要な部分を調整していきます。



Q. 3月19日のシーズン1アップデートとともに3つの新しいレイドがリリースされますが、特別なギミックや報酬はありますか?
アンドリューLD氏: いつものようにレイドでは最高レベルのエピックアイテムや乗り物などの報酬を獲得できます。特に今回の拡張パックでは、新しく追加されるハウジング関連のアイテム報酬も獲得できるように設計しました。
Q. 最近Blizzardはさまざまなイベントを通じて韓国市場に愛情を示しています。「ワールド・オブ・ウォークラフト」にとって韓国市場はどのような意味を持っていますか?
アンドリューLD氏: 韓国は非常に重要な市場です。「ワールド・オブ・ウォークラフト」が最初にリリースされた2004年頃にBlizzard Koreaが設立されたと聞いています。昨年の30周年グローバルツアー当時も、アジアで唯一ソウルをコミュニティイベントの開催地に選定するほど、強い絆で結ばれています。韓国のユーザーは情熱的で、フィードバックを素早く共有することで知られていますが、このような声に耳を傾け、継続的なコミュニケーションを維持していきます。


월드 오브 워크래프트 세계혼 서사시의 두 번째 장이 펼쳐지는 차기 확장팩 '한밤'이 오는 3월 3일 출시를 앞두고 있다. 이번 확장팩에서는 첫 공개부터 상당한 주목을 받았던 하우징과 더불어, 악마사냥꾼 신규 특성 ‘포식’, 인터페이스 개편, 새로운 스토리와 공격대 등 콘텐츠 규모가 크게 확장된다. 그렇기에 확장팩 소식이 처음 발표된 작년 중순부터 많은 관심을 받고 있다.
그러던 중 27일 서울 성수에서 진행된 미디어 간담회를 통해, 월드 오브 워크래프트 수석 디자이너 앤드류 드 소사(Andrew De Sousa, 이하 앤드류 LD)를 직접 만나 신규 확장팩에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 앤드류 LD는 신규 시스템인 하우징을 비롯해 대대적인 전투 및 사용자 인터페이스 개편, 애드온 정책 변화 등 게임 전반에 걸친 변화를 예고했다. 특히 신규 및 복귀 이용자의 진입 장벽을 낮추기 위한 편의성 개선에도 많은 노력을 기울였다고 밝혔다.

Q. 한밤은 세계혼 서사시의 중요한 장이다. 플레이어들이 집중해서 지켜봐야 할 스토리 관련 포인트는 무엇인가?
앤드류 LD: 유저는 캠페인을 진행하며 4개의 지역을 대표하는 다양한 캐릭터들을 만나게 된다. 이 캐릭터들의 행동과 만남을 통해, 한밤의 이야기가 어떻게 발전하고 흘러가는지 지켜볼 수 있다. 특히 이번 확장팩에서는 영원노래 숲 등 익숙한 지역을 유저들이 다시 방문하게 되는데, 이때의 경험을 어떻게 더 잘 전달할 수 있을지 집중적으로 고민했다.
Q. 이번 확장팩을 통해 플레이어들이 어떤 경험을 하길 기대하며, 가장 중점을 두고 개발한 부분은 무엇인지?
앤드류 LD: 내부에서 가장 많이 기대하는 부분은 하우징이다. 하우징은 다양한 커스터마이징 기능을 제공하며, 플레이어들이 자신을 표현하고 커뮤니티와 교류할 수 있는 요소들이 많이 녹아 있다. 아울러 애드온 없이도 쉽게 접근할 수 있도록 UI와 전투를 개선했다는 점도 주목해 주시면 좋겠다.
Q. 하우징은 공개된 지 시간이 꽤 지난 만큼 피드백도 많았을 것 같다. 가장 많이 접수된 의견은 무엇이었고, 이를 어떻게 반영할 예정인지 궁금하다.
앤드류 LD: 개발팀은 플레이어의 피드백을 매우 소중하게 생각한다. 일례로 의도치 않게 공중에 떠다니는 집이 발견된 적이 있는데, 이를 수정하지 않고 공식적인 기능으로 인정해 플레이어들이 원하는 방향으로 즐길 수 있게 두었다.
예정된 수정 사항으로는 최근 블로그에서 밝힌 것처럼 하우징 장식 최대 보관 용량, 장소 보관 및 삭제, 집 경험치 손실 등이 있다. 이에 더해 실내 조명과 제한, 더 많은 교류 기능 등 플레이어들의 피드백을 앞으로도 긍정적으로 검토하고 반영할 예정이다.



Q. 유저 사이에서 한밤 확장팩은 복귀하거나 새로 시작하기 좋은 시점이라는 평가가 많은데, 이런 평가가 나올 수 있었던 구체적인 요소는 무엇이 있는지?
앤드류 LD: 이번 확장팩은 신규 및 복귀 플레이어가 게임에 진입하기 완벽한 타이밍이다. 전투와 UI 개선, 애드온 정책 변화를 통해 게임을 배우고 접근하는 과정이 훨씬 쉬워질 것이다. 특히 하우징이 도입된 만큼, 전투 중심의 플레이를 원하지 않는 유저들도 다양한 방향으로 즐길 수 있다.
Q. 이전 확장팩에서 ‘이야기’ 난이도 도입 등 진입 장벽을 완화하려는 노력이 있었지만, 여전히 ‘차단’이나 ‘해제’ 매커니즘 등으로 전투가 어렵다는 평가가 있다. 이번에는 어떤 완화가 이루어졌는지?
앤드류 LD: 크게 두 가지 방향으로 접근했다. 첫째로 공격대의 경우, 세 개의 다른 공격대가 각각 다른 규모와 우두머리 수를 가지고 있어 플레이어가 원하는 난이도와 규모의 콘텐츠를 선택해 작은 도전부터 즐길 수 있다.
둘째로 던전의 경우, 시즌 1 신화 난이도에 새로운 어픽스가 추가된다. 이는 특정 역할군 운용법을 배우고 싶거나 부담을 느끼는 플레이어를 돕기 위한 기능으로, 몬스터를 강조하고 탱커가 던전을 어떻게 이끌어가야 하는지 안내하는 역할을 한다.
Q. 애드온 기능을 제한하는 정책 변화가 한밤의 전투 디자인 방향성과 어떻게 맞물려 있는가? 기존 애드온을 내장 UI가 완전히 대체하지 못해 발생할 초기 마찰에는 어떻게 대응할 계획인지?
앤드류 LD: 애드온이 없는 환경을 위해 던전 내 기술의 시각적 명확성과 플레이어가 반응할 수 있는 속도를 신중하게 검토했다. 이에 더해 기존 애드온을 대체할 수 있도록 새로운 인카운터 관리 시스템을 도입했고, 쿨다운 매니저도 시각적으로 더 잘 보이도록 지속적인 개선을 진행 중이다. 향후에도 지속적으로 피드백을 수용해 다듬어 나갈 예정이다.
Q. 사전 콘텐츠 단계부터 부정 죽음의 기사 등 직업 밸런스가 빠르게 조정되고 있다. 이번 확장팩에서 밸런스를 조정하는 데 있어 주된 방향성은 무엇인가?
앤드류 LD: 이번 확장팩부터는 직업 밸런스 조정을 보다 체계적인 일정에 맞춰 진행할 예정이다. 첫 번째 주요 업데이트는 한밤 시즌 1 시작과 함께 적용된다. 밸런스 조정에 있어 가장 중요한 것은 플레이어의 피드백과 내부 데이터를 분석하여 신중하게 결정을 내리는 것이다.
Q. 직업 밸런스 개편으로 고양 주술사 등 고난이도 직업 운용법이 단순해지면서, 특유의 어려운 조작감에서 오는 재미가 사라졌다는 의견이 있다. 물론 난이도를 낮춘다는 것은 좋은 방향성이지만, 모든 직업이 동일한 난이도를 가지는 것에 대한 우려가 있는데 어떤 식으로 개편을 생각 중인가?
앤드류 LD: 직업 메커니즘이 단순화된 부분도 있지만, 확장팩이 진행됨에 따라 정점 특성이나 레이드를 통한 세트 효과 등을 통해 플레이에 새로운 방식을 주입하고 복잡성을 더해 깊이를 제공할 것이다. 지속적으로 피드백을 경청하며 필요한 부분을 조정해 나가겠다.



Q. 3월 19일 시즌 1 업데이트와 함께 3개의 신규 공격대가 출시되는데, 특별한 기믹이나 보상이 있는지?
앤드류 LD: 항상 그렇듯 공격대에서는 최고 수준의 에픽 아이템과 탈것 등의 보상을 획득할 수 있다. 특히 이번 확장팩에서는 새롭게 추가되는 하우징 관련 아이템 보상도 얻을 수 있도록 설계했다.
Q. 최근 블리자드가 다양한 행사를 통해 한국 시장에 애정을 보이고 있다. 월드 오브 워크래프트에 있어 한국 시장은 어떤 의미인가?
앤드류 LD: 한국은 매우 중요한 시장이다. 월드 오브 워크래프트가 처음 출시된 2004년 무렵 블리자드 코리아가 설립된 것으로 안다. 작년 30주년 글로벌 투어 당시에도 아시아에서 유일하게 서울을 커뮤니티 이벤트 개최지로 선정할 정도로 끈끈한 관계를 맺고 있다. 한국 유저들은 열정적이고 피드백을 빠르게 공유하는 것으로 알려져 있는데, 이러한 목소리에 귀를 기울이고 지속적인 소통을 유지할 것이다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
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