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韓国人ディレクターの要請で始まった「Pragmata」の韓国語吹き替え
한국인 디렉터 요청으로 시작된 프래그마타 한국어 더빙

AIの概要
カプコンの新作アクションRPG『プラグマタ』のメディアショーケースが開催され、開発陣が詳細を語った。韓国語ボイスへの対応や独自のハッキングアクションなど、多彩な魅力が明かされている。体験版の好評を受け、本編の完成度に対する期待が一層高まっている。
『プラグマタ』代表画像
▲『プラグマタ』代表画像(画像出典:カプコン公式サイト)

『プラグマタ(Pragmata)』は、紆余曲折の개발を経てきたカプコンのアクションRPGである。初公開は2020年だったが、2021年に一度の発売延期が告知され、その後も数回の延期を経て、最終的に4月24日の発売が確定した。長きにわたる개발の難航により、ゲームを待ちわびるユーザーからはゲームの完成度に対する懸念の声が上がっていた。

昨年12月、『プラグマタ』は発売日とともに体験版を公開したが、ユニークでありながらも魅力的であるという評価を受けた。主人公の「ヒュー・ウィリアムズ」は押し寄せるサイボーグの敵に向けて銃を撃ち、アンドロイドの少女「ダイアナ」は敵の防具をハッキングで無力化する。このほかにも、カプコンの大規模タイトルとしては異例となる韓国語ボイスへの対応や、韓国人ディレクターがゲーム개발を主導している点などでも話題を集めた。

4日、江南にて『プラグマタ』の詳細な情報を確認できるメディアショーケースが開催された。カプコンのチョ・ヨンヒディレクター、大山直人プロデューサー(以下、直人プロデューサー)に直接ゲームについて話を伺うことができた。特に、韓国語ボイスが実現した経緯についても聞くことができた。

▲『プラグマタ』プレイ映像(動画出典:カプコンアジア公式YouTubeチャンネル)

Q.『プラグマタ』は初公開後、多くの注目を集めました。これほどの関心を予想していましたか?

チョ・ヨンヒディレクター: ディレクターとしての初デビュー作となる。プロジェクトの初期段階だけでも、これほど大きな期待を受けるとは誰も考えていなかった。トレーラー公開後に反響が非常に大きくプレッシャーも重かったが、ユーザーの期待に応えるためにチームメンバー全員で頭を突き合わせて悩んだ。現在の『プラグマタ』が完成するまでに、感慨深いものがある。韓国人として日本の会社から世に送り出す初のディレクション作品であり、緊張もかなり大きかった。我々がどれほど面白いと確信していても、結局のところ評価を下すのはユーザーである。発売を迎えるまで不安と期待の入り交じった日々を過ごすことになりそうだ。

直人プロデューサー: 体験版のダウンロード数を見るだけでも、予想をはるかに上回っていた。多くの方にプレイしていただき、ポジティブなフィードバックも数多く寄せられた。本編が楽しみだという意見を目にして、さらに努力しなければならないと身が引き締まる思いがした。もちろん、体験版は面白いものの、本編ですぐに飽きてしまわないかという懸念の声もあった。ゲームの発売を幾度も延期した理由も、まさにこうした懸念を払拭し、完成度を高めるためであった。本編のクオリティについては安心いただきたい。

Q.少女型アンドロイドの「ダイアナ」が多くの注目を集めました。彼女のデザインはどのようにして作られたのでしょうか?

チョ・ヨンヒディレクター: 当初は月を舞台にしてゲームを作りたいと考えていた。当然ながら宇宙飛行士が必要になると思い、主人公のヒューを宇宙飛行士に設定した。しかし、それだけではゲームとしてやや地味に感じられた。ありふれたシューティングゲームとは異なる要素を盛り込んだ作品を作ろうと考え、パートナーとして犬やロボットなどを検討した末に、裸足の少女を取り入れてみてはどうかと思い至った。

左からチョ・ヨンヒディレクター、直人プロデューサー
▲左からチョ・ヨンヒディレクター、直人プロデューサー(画像:Gamemeca撮影)

Q.ダイアナと行動を共にするうちに父性が芽生えますが、これは意図された要素ですか?

チョ・ヨンヒディレクター: 父性を表現しようと努めたのは事実である。ただし、ユーザーの中にはまだ結婚していなかったり子供がいない方もいるかもしれないため、誰もが共感できるようにストーリーを構築した。作中のヒューも同様に結婚していない独身男性である。

Q.ヒューとダイアナのボイス演出はどのように企画されたのでしょうか?

チョ・ヨンヒディレクター: どのようなキャラクターであり、どのような性格を持っているのかを把握することが重要だった。ヒューは自身の性格がしっかりと伝わるようにディレクションを行い、ダイアナはアニメのキャラクターというよりも実際の子供のように感じられる声になるよう意識した。

Q.拠点と同様の役割を果たす「シェルター」が紹介されましたが、どのような役割を持っていますか?

直人プロデューサー: 製品版では、シェルターに戻る際に探索で獲得したアイテムをすべて持ち帰ることができる。これを通じてステータスや銃器などを強化することが可能であり、このプロセスを繰り返しながらゲームが進行していく。プレイヤー自身のスキル向上とキャラクターの強化が連動する循環構造となっている。

ヒューとダイアナ、2人のキャラクターの冒険
▲ヒューとダイアナ、2人のキャラクターの冒険(画像提供:カプコン)

Q.シューティングアクションにハッキングパズルを組み合わせた理由は何ですか?

チョ・ヨンヒディレクター: パズルが好きだからという理由で取り入れたわけではない。プレイヤーが敵を単純に撃って倒すだけでなく、戦略的に相手と向き合うゲームを作りたいと考えた。特に、ダイアナが敵をハッキングする様子をどのように表現すべきかについて多くの研究を重ねた。

右側の4つのボタンで一風変わったアクションを実現できれば面白いと考え、「スネークハッキング」を導入した。最初からパズルを盛り込もうとしていたわけではなく、プロトタイプの段階でさまざまなハッキングシステムを試行錯誤し、社内テストにおいて最も満足度が高かったものが現在の形となった。

Q.シューターとパズルの組み合わせとなりますが、パズルを解き続けることで疲労感を感じる場合もありそうです。これを克服するための仕組みは用意されていますか?

チョ・ヨンヒディレクター: この点については非常に多くの労力を注ぎ込んだ。개발チーム内でも同様の懸念があったため、最後まで似たようなアプローチを維持しつつも単調に感じられないよう、後半部分にはさまざまな要素を追加している。社内テストでも非常に好評を得た。

新たな情報を伝える直人プロデューサーとチョ・ヨンヒディレクター
▲新たな情報を伝える直人プロデューサーとチョ・ヨンヒディレクター


Q.世界観の要素を見ると、ワーカーが人間の仕事を代替するなどSFジャンルとしてはやや見慣れた設定が見受けられます。やや陳腐になりかねない部分ですが、これを解消するための差別化ポイントはありますか?

チョ・ヨンヒディレクター: SFジャンルの作品づくりは容易ではない。専門的な知識が必要とされる一方で、難解すぎるとユーザーが魅力を感じなくなってしまう。SFにあまり馴染みがない方でも気軽に触れられるよう、全体のトーン&マナーを整えることに注力した。ハードSF寄りにするのではなく、ヒューとダイアナの物語を中心に据えることで雰囲気を引き立てる方向を選んだ。だからといって世界観の設定を軽視しているわけではなく、メインストーリーは十分に堪能できる水準に仕上げており、データファイルやホログラムなどを通じて深みのある世界観を配置している。

直人プロデューサー: SFの定義は人によってそれぞれ異なる。マニアックな要素を盛り込みすぎると新規IPとしてのハードルになってしまうため、大衆性を重視した。SF設定の監修については、『マクロス』シリーズの監督を務めた河森正治監督にお願いした。ゲームのあちこちで思いがけない細やかなこだわりを発見できるはずだ。

Q.影響を受けた、あるいは個人的に楽しんだSF作品があれば教えてください。

チョ・ヨンヒディレクター: SFジャンルの漫画、アニメ、映画、ゲームのすべてを愛している。特定の作品だけを挙げることはできないが、多様な作品を幅広く参考にしている。近未来を舞台とするSF作品が案外少なく、개발の過程では苦労した部分もある。映画『オブリビオン』などの影響を受けたほか、漫画『銃夢』からも多大なインスピレーションを得た。

ハッキングパズルとともに展開されるシューティングアクション
▲ハッキングパズルとともに展開されるシューティングアクション(画像提供:カプコン)

Q.異例とも言える韓国語ボイスが収録されています。決定に至った経緯や社内を説得したプロセスについて気になります。

チョ・ヨンヒディレクター: ディレクターを務める前、『バイオハザード3』のアートディレクターとして演出監修に携わっていた際、韓国語ボイスがあれば良いのにと考えていたが、当時はその決定権がなかった。『プラグマタ』のディレクターに就任後、プロジェクトの会議の席で軽い気持ちで韓国語ボイスの導入について提案したところ、当時のプロデューサーが前向きに検討してくれると答えた。数ヶ月後、対応言語が決定した際にその中に韓国語が含まれており、自分自身も非常に驚いた。当時のプロデューサーからは「入れてくれって言っただろ」と言われた。

直人プロデューサー: 韓国出身のディレクターによる作品という側面もあるが、プロデューサーの視点からも韓国内で大きな人気を集めることができると判断し、現地のユーザーにより深く没入して楽しんでもらいたいと願ったからだ。対応言語を一つ増やすことは想像以上に大掛かりな作業となるため、本当に熱意を持って準備を進めた。

Q.舞台が月の基地であるにもかかわらず、ロケーションのデザインが非常に多様です。ニューヨークを模したステージも公開されましたが、この他にも異なる地域が存在するのでしょうか?

チョ・ヨンヒディレクター: 月と近未来を背景としているため、基本的には白い宇宙服、黒い空、灰色の月面や機械といったモノクロームな画面が中心となる。視覚的な面白さを加えるため、3Dプリンターを用いて月に地球の素材を再現するという設定を組み込んだ。本編では、ニューヨークの街並みや自然が溶け込んだ背景など、多彩で新鮮なステージが数多く登場する。


シェルターでダイアナにプレゼントを贈る様子
▲シェルターでダイアナにプレゼントを贈る様子(画像:Gamemeca撮影)

Q.『プラグマタ』は『ロックマン』シリーズとは無関係とのことですが、ダッシュジャンプやホバリング、ハッキング、人間に近いアンドロイドなど、共通する要素が見受けられます。別のインタビューではロックマンとは全く関係ないと回答されていましたが、実際はいかがなのでしょうか?

直人プロデューサー: 同じカプコンの作品であるため、無意識のうちに影響を受けている部分は少なからずあるだろう。개발チームとしてはそうした反応が少し意外であったが、ポジティブに受け止めている。『ロックマン』を愛する方々が我々のゲームに関心を寄せてくれることも大変嬉しく思っている。

Q.一度通り過ぎた場所を再び訪れたくなるような収集要素は用意されていますか?

チョ・ヨンヒディレクター: 基本的にはステージを順番にクリアしながらエンディングへと向かうリニアな構造となっている。ただし、拠点を往復しながら以前は行けなかった場所や見落とした要素を確認するようなプレイは可能である。ゲーム内には様々なコレクション要素が隠されており、進行に必須というわけではないが、100%クリアを目指すのであればぜひ探し出してほしい。

直人プロデューサー: 見つけにくい場所にアイテムが巧妙に隠されており、それを見つけ出した時の達成感が非常に大きい。例えば「地球儀」を発見してシェルターに飾ることができるなど、ささやかではあるものの嬉しい驚きをもたらす要素をマップのあちこちに配置している。

Q.シューティングとパズルの組み合わせが斬新です。回避と照準、そしてパズルの解読を同時に求められますが、このような戦闘デザインの目的は何ですか?

チョ・ヨンヒディレクター: 企画者に対して、簡単に飽きることなく周回プレイを促せる魅力的なシステムを継続的に要求した。アクションとパズルを融合させ、1回の戦闘の中で両者の比率をどのように配分すべきか、数々の試行錯誤を経て現在のバランスに到達した。現在の完成度に非常に満足しており、個人的にもプレイし続けたくなるほど面白い仕上がりになっている。特に、操作やシステムに完全に慣れ親しんだ時にその面白さが爆発的に倍増する区間が存在する。ユーザーの皆さんもこの爽快感をぜひ味わってみてほしい。

数多くのロボットの敵が登場することもある
▲数多くのロボットの敵が登場することもある(画像提供:カプコン)

Q.1対多の戦闘も可能なのでしょうか? 手元がかなり忙しくなり、難易度も高そうですが?

直人プロデューサー: 本編では多数の敵を相手にするシチュエーションがさらに多く登場する。敵が複数いる場面では瞬間的に頭脳を最もフル回転させる必要があり、戦闘が一層エキサイティングなものになる。どのような武器を使用するか、誰を優先して拘束するかなど、絶え間ないマルチタスクが求められる。深く没入して敵を撃破した瞬間、ドーパミンが爆発するような快感を経験できるはずだ。

Q.エンディングまでの予想プレイ時間はどのくらいになりますか? 2周目のプレイで変化する要素なども存在しますか?

チョ・ヨンヒディレクター: 1周目と2周目が分かれており、ハードモードも用意されている。最初は行き詰まったり難しく感じたりするかもしれないが、プレイを重ねるごとにユーザー自身も成長していくため安心して楽しんでほしい。そのためにQCチームが毎回新しいメンバーを集めて繰り返しプレイテストを実施した。

直人プロデューサー:全体のプレイ時間は『バイオハザード』のリメイクシリーズを基準としており、おおよそ10時間から15時間程度を想定している。ディレクターがもともと『バイオハザード』チームの出身であり、他の개발メンバーも関連する豊富な経験を有しているため、2周目以降も新鮮に楽しめる要素を盛り込んでいる。まだ具体的に明かすことはできないが、周回プレイがもたらす面白さは非常に大きなものになるだろう。

ダイアナとヒューが織りなす魅力的なストーリーも届ける予定
▲ダイアナとヒューが織りなす魅力的なストーリーも届ける予定(画像:Gamemeca撮影)

Q.「見る楽しさ」と「実際にプレイする楽しさ」の違いを強調されていましたが、インターネット配信や視聴者を意識した配慮などはありましたか?

直人プロデューサー: ゲームはアクションだけでなくストーリーもしっかりと構築されている。体験版ではそうした側面が控えめであったが、本編ではアクションとストーリーの両方を堪能できるため、見ているだけでも十分に没入することができる。我々が懸念しているのはアクションの手触りだ。どのようなポイントで爽快感が得られるのかは、実際にプレイしてみなければ伝わりにくい。そのため、体験版を早期に配信した。ストーリーを楽しみつつ、アクションの手触りは体験版で事前に確かめてみることをおすすめしたい。

チョ・ヨンヒディレクター: 개발しながら最も深く悩んだ部分である。視聴者の視点からも面白く感じられなければならず、ストリーマーの配信を見た人が自分でもプレイしたいと思えるように作らなければならない。その上で、ゲーム性そのものに対する自信はある。配信に頼らなくとも、ユーザーに十分に気に入ってもらえるゲームに仕上がっている。見る楽しさを演出するため、銃器やハッキングなど多彩な要素を盛り込んだ。多様なアプローチでアイテムを入手したり、ハッキングだけで敵を制圧したりするなど、多彩な戦闘戦術が用意されており、観戦する楽しさも非常に大きいはずだ。

Q.ゲームの発売を待ちわびるファンに向けて、最後に一言お願いします。

直人プロデューサー: これほど多くの方々にご来場いただけるとは思っていなかったため、非常に嬉しく思っている。配信された体験版をたくさん遊んでいただけたようだが、どうか本編の発売も心待ちにしていただきたい。まだプレイしていない方は、この機会にぜひご自身の手に取って遊んでみてほしい。

チョ・ヨンヒディレクター: これほどの歓迎を受けるとは全く予想していなかった。今後も日本の地で韓国人ディレクターとして全力を尽くし、韓国語ボイスに対応したタイトルをより多く世に送り出せるようになりたい。

左から俳優のシム・ヒョンタク氏、直人プロデューサー、チョ・ヨンヒディレクター、Gamepiaのチョン・ジョンホン代表
▲左から俳優のシム・ヒョンタク氏、直人プロデューサー、チョ・ヨンヒディレクター、Gamepiaのチョン・ジョンホン代表(画像:Gamemeca撮影)
프래그마타 대표 이미지 (사진출처: 캡콤 홈페이지)
▲ 프래그마타 대표 이미지 (사진출처: 캡콤 홈페이지)

'프래그마타(Pragmata)'는 다사다난한 개발 과정을 거친 캡콤의 액션 RPG다. 첫 공개는 2020년이었지만, 2021년 한 차례 발매 연기를 알렸고, 이후에도 몇 차례 연기되며 최종적으로는 4월 24일 출시가 확정됐다. 오랜 개발 난항에 게임을 기다리던 유저들은 게임의 완성도에 우려를 표했다.

작년 12월 프래그마타는 출시일과 함께 체험판을 공개했는데, 독특하면서도 매력적이라는 평을 받았다. 주인공 '휴 윌리엄스'는 밀려드는 사이보그 적에게 총을 쏘고, 안드로이드 여자아이 '다이애나'는 적의 방어구를 해킹으로 무력화한다. 이외에도 캡콤 대형 타이틀 중에서는 이례적으로 한국어 더빙을 지원하거나, 한국인 디렉터가 게임 개발을 주도하고 있다는 점 등으로도 화제를 모았다.

4일 강남에서는 프래그마타의 상세한 정보를 확인할 수 있는 미디어 쇼케이스가 열렸다. 캡콤 조용희 디렉터, 오야마 나오토 프로듀서(이하 나오토 프로듀서)에게 직접 게임에 대해 들어볼 수 있었다. 특히 한국어 더빙이 가능했던 과정도 들어볼 수 있었다.

▲ 프래그마타 플레이 영상 (영상출처: 캡콤아시아 공식 유튜브 채널)

Q.프래그마타는 첫 공개 후 많은 주목을 받았다. 이 정도의 관심을 예상했나?

조용희 디렉터: 디렉터로서의 첫 데뷔작이다. 프로젝트 초기만 해도 이렇게 큰 기대를 받을 것이라곤 아무도 생각하지 못했다. 트레일러 공개 후 호응이 뜨거워 부담감이 컸고, 유저들의 기대에 부응하기 위해 팀원 전체가 머리를 맞대고 고민했다. 지금의 '프래그마타'가 완성되기까지 감회가 남다르다. 한국인으로서 일본 회사에서 내놓는 첫 디렉팅 작품이라 긴장도 많이 했다. 우리가 아무리 재미있다고 확신해도 결국 평가는 유저의 몫이다. 출시 전까지 불안과 기대감 속에서 하루하루를 보낼 것 같다.

나오토 프로듀서: 체험판 다운로드 수치만 봐도 예상을 훌쩍 뛰어넘었다. 많은 분이 즐겨주셨고 긍정적인 피드백도 많았다. 본편이 기대된다는 의견을 보며 더 노력해야겠다고 다짐했다. 물론 체험판은 재미있지만 본편에서 금방 질리지 않을까 우려하는 목소리도 있었다. 게임 출시를 거듭 연기했던 이유도 바로 이러한 우려를 불식시키고 완성도를 높이기 위해서였다. 본편 품질은 안심해도 좋다.

Q.다이애나라는 소녀 안드로이드가 많은 주목을 받았다. 그녀의 디자인은 어떻게 이루어졌나?

조용희 디렉터: 처음에 달을 무대로 게임을 만들고자 했다. 당연히 우주 비행사가 있어야 한다고 생각해 주인공 휴를 우주 비행사로 정했다. 그런데 그것만으로는 게임이 다소 밋밋하게 느껴졌다. 평범한 슈팅게임이 아닌 다른 요소를 곁들인 게임을 만들고자 했다. 그래서 파트너로 강아지나 로봇 등을 고려하다가, 맨발의 소녀는 어떨까 생각하게 됐다.

왼쪽부터 조용희 디렉터, 나오타 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 조용희 디렉터, 나오토 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

Q.다이애나와 함께하며 부성애가 싹튼다. 의도된 요소인가?

조용희 디렉터: 부성애를 구현하고자 노력한 것이 맞다. 다만 유저 중에는 결혼하지 않았거나 아이가 없는 분들도 있을 수 있기에, 누구나 공감할 수 있도록 스토리를 구성했다. 작중 휴 역시 결혼하지 않은 미혼 남성이다. 

Q.휴와 다이애나의 목소리 연출은 어떻게 기획했나?

조용희 디렉터: 어떤 캐릭터이고 어떤 성격을 지녔는지 파악하는 것이 중요했다. 휴는 성격을 잘 드러낼 수 있도록 디렉팅했고, 다이애나는 애니메이션 캐릭터가 아닌 실제 아이처럼 느껴지는 목소리를 내고자 했다.

Q.거점과 유사한 역할을 하는 셸터가 소개됐다. 어떤 역할을 하나?

나오토 프로듀서: 제품판에서는 셸터로 돌아갈 때 탐색하며 얻은 아이템을 모두 가지고 갈 수 있다. 이를 통해 스테이터스, 총기 등을 강화할 수 있으며, 이 과정을 반복하며 게임이 진행된다. 플레이어의 실력 향상과 캐릭터의 강화가 맞물리는 순환 구조다.

휴와 다이애나 두 캐릭터의 모험 (사진제공: 캡콤)
▲ 휴와 다이애나 두 캐릭터의 모험 (사진제공: 캡콤)

Q.슈팅 액션에 해킹 퍼즐을 더한 이유는 무엇인가?

조용희 디렉터: 퍼즐을 좋아해서 넣은 것은 아니다. 플레이어가 적을 단순히 쏴서 죽이는 것이 아니라, 전략적으로 상대하는 게임을 만들고자 했다. 특히 다이애나가 적을 해킹하는 것을 어떻게 표현할지 연구를 많이 했다. 

오른쪽 네 버튼으로 색다른 액션을 구현하면 좋겠다고 생각해 '스네이크 해킹'을 도입했다. 처음부터 퍼즐을 넣으려던 것은 아니었다. 프로토타입 단계에서 여러 해킹 시스템을 시도해 봤고, 사내 테스트에서 가장 만족도가 높았던 것이 현재의 모습이다.

Q.슈터와 퍼즐의 조합이다. 계속 퍼즐을 풀다 보면 피로해질 수 있는데, 이를 극복하기 위한 장치가 있나?

조용희 디렉터: 이를 해결하기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였다. 개발팀 내에서도 동일한 고민이 있었다. 끝까지 비슷한 방식을 유지하면서도 지루하지 않도록 후반부에 여러 요소를 추가했다. 사내 테스트에서도 좋은 평가를 받았다.

새로운 정보를 전하는 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터
▲ 새로운 정보를 전하는 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터


Q.세계관 요소를 살펴보면 워커가 인간의 일자리를 대체하는 등 SF 장르에서 다소 익숙한 설정이 보인다. 다소 진부할 수 있는데, 이를 해소하기 위한 차별점이 있나?

조용희 디렉터: SF 장르는 개발하기 쉽지 않다. 전문 지식이 필요하면서도 너무 어려우면 유저가 매력을 느끼지 못한다. SF에 관심이 없는 분들도 쉽게 다가갈 수 있도록 전반적인 분위기를 조성하는 데 집중했다. 하드 SF보다는 휴와 다이애나의 이야기를 중심으로 느낌을 살리는 방향을 택했다. 그렇다고 설정을 소홀히 한 것은 아니다. 메인 스토리는 흥미롭게 즐길 수 있는 수준이며, 파일이나 홀로그램 등을 통해 깊이 있는 세계관을 배치했다.

나오토 프로듀서: SF의 정의는 사람마다 다르다. 매니악한 요소를 너무 많이 넣으면 신규 IP로서 진입 장벽이 될 수 있어 대중성을 목표로 했다. SF 설정 감수는 ‘마크로스’의 감독을 맡기도 했던 카와모리 쇼지 감독에게 부탁드렸다. 게임 곳곳에서 의외의 세밀함을을 발견할 수 있을 것이다.

Q.영향을 받았거나 재미있게 즐긴 SF 작품이 있다면 어떤 작품이 있나?

조용희 디렉터: SF 장르의 만화, 애니메이션, 영화, 게임을 모두 좋아한다. 특정한 작품을 꼽을 순 없지만 여러 작품을 폭넓게 참고했다. 근미래를 배경으로 하는 SF 작품이 생각보다 많지 않아 개발 과정에서 고생을 좀 했다. 영화 '오블리비언' 등의 영향을 받기도 했고, 만화 '총몽'에서도 큰 영감을 얻었다.

해킹 퍼즐과 함께하는 슈팅 액션 휴와 다이애나 두 캐릭터의 모험 (사진제공: 캡콤)
▲ 해킹 퍼즐과 함께하는 슈팅 액션 (사진제공: 캡콤)

Q.이례적으로 한국어 더빙이 포함됐다. 결정 계기와 설득 과정이 궁금하다.

조용희 디렉터: 디렉터를 맡기 전 '바이오하자드 3' 아트 디렉터로 연출 감수를 진행하며 한국어 더빙이 있으면 좋겠다고 생각했지만, 당시에는 권한이 없었다. 프래그마타 디렉터를 맡은 뒤, 프로젝트 회의를 하며 가벼운 마음으로 한국어 더빙에 대한 의견을 냈는데, 당시 프로듀서가 고민해 보겠다고 했다. 몇 달 뒤 지원 언어가 결정됐는데, 거기에 한국어가 포함되어 있어 나조차도 무척 놀랐다. 당시 프로듀서는 "넣어 달라고 했잖아"라고 말씀하셨다.

나오토 프로듀서: 한국 출신 디렉터의 작품이라는 점도 있지만, 프로듀서 입장에서도 한국에서 인기를 끌 수 있을 것이라 판단해 현지 유저들이 더욱 몰입해서 즐기길 바랐다. 지원 언어를 하나 늘리는 것은 생각보다 큰 작업이라 정말 열심히 준비했다.

Q.배경이 달 기지임에도 지역 디자인이 다양하다. 뉴욕을 모방한 스테이지도 공개됐는데, 이외에 다른 지역도 있나?

조용희 디렉터: 달과 근미래를 배경으로 하다 보니 기본적으로 하얀 우주복, 검은 하늘, 회색 달과 기계 등 흑백의 화면이 주를 이룬다. 시각적인 흥미를 더하기 위해 3D 프린터로 달에 지구의 소재를 재현한다는 설정을 접목했다. 본편에는 뉴욕 거리나 자연이 곁들여진 배경 등 다채롭고 새로운 스테이지가 많이 등장한다.


셸터에서 다이애나에게 선물 주기 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 셸터에서 다이애나에게 선물 주기 (사진: 게임메카 촬영)

Q.프래그마타는 '록맨' 시리즈와 무관하지만, 대시 점프나 호버링, 해킹, 인간에 가까운 안드로이드 등 겹치는 요소가 있다. 다른 인터뷰에서는 록맨과 전혀 무관하다고 답변했는데, 실제로 그럴까?

나오토 프로듀서: 같은 캡콤의 작품이다 보니 은연중에 영향을 받은 부분이 있을 것이다. 개발팀 입장에서는 그런 반응이 다소 의외였지만 긍정적으로 받아들이고 있다. '록맨'을 좋아하는 분들이 우리 게임에 관심을 가져주시는 것도 기쁘게 생각한다.

Q. 한 번 지나간 곳을 다시 방문하게 만들 수집 요소가 있나?

조용희 디렉터: 기본적으로는 스테이지를 차례로 클리어하며 엔딩을 향해 달려가는 선형적인 구조다. 다만 거점을 오가며 이전에 가보지 못했던 곳이나 놓친 요소를 확인하는 플레이가 가능하다. 게임 내에 다양한 컬렉션 요소가 숨겨져 있으며, 진행에 필수적인 것은 아니지만 100% 클리어를 원한다면 반드시 찾아야 한다.

나오토 프로듀서: 발견하기 어려운 장소에 아이템이 교묘하게 숨겨져 있어 이를 찾아냈을 때의 쾌감이 크다. 예를 들어 '지구본'을 찾아 셸터에 장식할 수 있는 등, 소소하지만 기쁨을 주는 요소들을 맵 곳곳에 배치했다.

Q.슈팅과 퍼즐의 조합이 신선하다. 회피와 조준, 퍼즐 풀이를 동시에 요구하는데 이러한 전투 설계의 목적은 무엇인가?

조용희 디렉터: 기획자에게 쉽게 질리지 않고 다회차 플레이를 유도할 수 있는 매력적인 시스템을 지속적으로 요구했다. 액션과 퍼즐을 결합해 한 번의 전투 안에서 두 요소의 비중을 어떻게 배분할지 숱한 시행착오를 거쳐 지금의 밸런스에 도달했다. 현재의 완성도에 만족하며, 개인적으로도 계속 생각날 정도로 재미있다. 특히 조작과 시스템에 완전히 익숙해지면 그 재미가 폭발적으로 배가되는 구간이 등장한다. 유저들도 이 짜릿함을 꼭 느껴보길 바란다.

여러 로봇 적이 등장하기도 한다 (사진제공: 캡콤)
▲ 여러 로봇 적이 등장하기도 한다 (사진제공: 캡콤)

Q.1 대 다수 전투도 가능한가? 손이 바빠 상당히 어려울 것 같은데?

나오토 프로듀서: 본편에서는 다수의 적을 상대하는 구간이 더 많이 등장한다. 적이 여럿일 때 순간적으로 두뇌를 가장 많이 굴려야 하므로 전투가 한층 더 즐거워질 것이다. 어떤 무기를 사용할지, 누구를 먼저 포박할지 등 끊임없는 멀티태스킹을 요구한다. 깊게 몰입해 적들을 쓰러뜨리는 순간 도파민이 폭발하는 듯한 쾌감을 경험할 수 있다.

Q.엔딩까지의 예상 플레이 타임은 어느 정도인가? 2회차 플레이 시 달라지는 점도 있나?

조용희 디렉터: 1회차와 2회차가 나뉘어 있고 하드 모드도 존재한다. 처음에 막히거나 어렵게 느낄 수 있지만, 플레이할수록 유저도 함께 성장하므로 안심하고 즐길 수 있다. 이를 위해 QC 팀이 매번 새로운 인력을 모아 반복 플레이를 테스트했다.

나오토 프로듀서: 전체 플레이 타임은 '바이오하자드' 리메이크 시리즈를 기준으로 삼았으며, 대략 10시간에서 15시간 정도를 예상한다. 디렉터가 본래 '바이오하자드' 팀 출신이고 다른 개발 멤버들도 관련 경험이 풍부해 2회차 이후에도 새롭게 즐길 수 있는 요소들을 담았다. 아직 구체적으로 밝히기는 어렵지만, 다회차 플레이가 주는 즐거움이 상당할 것이다. 

다이애나와 휴의 흥미로운 스토리도 전할 예정 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다이애나와 휴의 흥미로운 스토리도 전할 예정 (사진: 게임메카 촬영)

Q.보는 것과 직접 하는 것의 차이를 강조했다. 인터넷 방송 등 보는 재미나 시청자를 위한 고려도 있었나?

나오토 프로듀서: 게임은 액션뿐만 아니라 스토리도 확실히 갖추고 있다. 체험판에서는 이런 부분이 적었지만, 본편은 액션과 스토리를 함께 즐길 수 있어 보는 사람도 충분히 몰입할 수 있다. 우리가 우려하는 것은 액션의 촉감이다. 어떤 지점에서 쾌감이 느껴지는지는 실제 플레이하지 않으면 알기 어렵다. 이 때문에 체험판을 일찍 공개했다. 스토리를 즐기면서 액션은 체험판으로 미리 확인해 보는 것을 추천한다.

조용희 디렉터: 개발하며 많이 고민했던 부분이다. 시청자 입장에서도 재미있게 느껴져야 하고, 스트리머의 방송을 본 분들이 직접 플레이하고 싶게 만들어야 한다. 그럼에도 게임성 자체에 대한 자신감은 있다. 방송에 의존하지 않아도 유저들이 충분히 좋아할 만한 게임이다. 보는 재미를 위해 총기나 해킹 등 다양한 요소를 설정했다. 여러 방식으로 아이템을 얻거나 해킹만으로 적을 쓰러뜨리는 등 다채로운 전투 전략이 준비되어 있어 지켜보는 즐거움도 클 것이다.

Q. 게임을 기다리는 팬들에게 마지막으로 할 말씀이 있다면?

나오토 프로듀서: 이렇게 많은 분이 와주실 줄 몰랐기에 무척 기쁘게 생각한다. 배포된 체험판을 많이 플레이해 주신 것 같은데, 부디 본편도 기대해 주시기를 바란다. 아직 플레이하지 않으신 분들은 이번 기회에 꼭 직접 플레이해 보셨으면 좋겠다. 

조용희 디렉터: 이 정도의 환영을 받을 줄은 전혀 예상을 못했다. 앞으로도 일본에서 한국인 디렉터로서 열심히 해서 한국어 더빙된 게임을 좀 더 많이 낼 수 있으면 좋겠다. 

왼쪽부터 심형탁 배우, 나오토 프로듀서, 조용희 디렉터, 게임피아 정종헌 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 배우 심형탁, 나오토 프로듀서, 조용희 디렉터, 게임피아 정종헌 대표 (사진: 게임메카 촬영)
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