売上3%の課徴金・チートユーザー処罰など、ゲーム関連法案の審査現状は?
매출 3% 과징금·핵 유저 처벌 등, 게임법안 심사 현황은?
2026.03.06 12:27 UTC+9
AIの概要
国会でゲーム法全部改正案や規制緩和を巡る活発な議論が続いています。
ランダム型アイテムの責任強化や不正利用者の処罰に関する法案が争点です。
政府や業界の間では立場が異なり、慎重な検討が求められています。

ゲームが韓国内コンテンツ産業の核心分野として注目され、利用者保護の重要性が高まるにつれ、関連法案の発議も活発に行われた。2024年に始まった第22대国会で発議された「ゲーム産業振興に関する法律(以下、ゲーム法)」の改正案は計39件であり、このうち19件が所管委の審査を受けている。
最も大きな部分としてはゲーム法全体を大幅に手直しする「全部改正案」があり、一部改正案の中でも、ランダム型アイテムやチートツール利用者処罰、景品提供の許可など、改正の成否によって業界および市場に大きな波紋を呼ぶ可能性のある法案が多数発議された。
これを受け、国会に発議されたゲーム法案が所管委の審査段階においてどのような議論が行われているのか、検討報告書を中心に振り返る時間を設けた。
ゲーム振興院と射幸性の懸念が争点に、ゲーム法全部改正案
最初に見ていく法律は、昨年9月にチョ・スンレ議員が代表発議した「ゲーム法全部改正案」だ。法の一部だけを修正する「一部改正案」とは異なり、法の内容全体を変更するものであるため、内容も膨大であり、議論の過程でも様々な主題が取り上げられる。国会、政府、業界のいずれも2006年に制定されたゲーム法を現在の時流に合わせて修正すべきだという共感はあるものの、細部においては意見が衝突する部分もある。
ゲーム法全部改正案の要旨は8つに圧縮される。ゲームを定義する際に射幸行為を除外し、「特定場所型ゲーム(アーケードゲーム)」と「デジタルゲーム」に分けてそれぞれの性格に適した規制を講じること、文化体育観光部による中小ゲーム企業への支援、ゲーム自主規制の推進、ランダム型アイテムの情報公開義務化、振興と規制を兼ねるゲーム振興院の設立、デジタルゲーム審議の完全自主化だ。

これに対し、ゲーム産業の主務機関である文化体育観光部(以下、文体部)は、ゲーム振興院の新設に難色を示し、全般的に射幸性管理の責任所在が不鮮明になることに伴う副作用の発生を懸念した。ゲーム振興院の設立に関しては、振興と規制を同一の機関で行う場合、目標が相反して混乱を招く恐れがあり、ゲームはウェブトゥーンや映画など他のコンテンツとのシナジーがあると述べた。振興は韓国コンテンツ振興院が、規制はゲーム物管理委員会に分けることが効率的という意見だ。企画財政部も同様に、ゲームだけを切り離して機関を新設することは公平性の観点から懸念されるとの立場を表明した。
射幸性に関連する部分は、審議の自主化と景品規制の緩和において言及された。審議の自主化においては、射幸性を模倣したゲームも自主審議事業者が担うのは適切ではなく、景品についても「これだけは与えてはならない」というネガティブ方式で全面許可する場合、これを悪用する新種の射幸性サービスが拡散する危険が大きいと指摘した。景品に関してはこれに関連する一部改正案も発議されているが、これに対する政府の立場は一貫して維持されている。
売上3%の課徴金、ランダム型アイテム規制強化
次に見ていく部分は、ランダム型アイテムに関連するゲーム法の一部改正案だ。主な流れは、利用者の権利保護を強化し、ゲーム企業により重い責任を課す方向性である。まず昨年12月にキム・ソンフェ議員が代表発議した「売上3%の課徴金」は、確率を公開しなかったり虚偽表示したゲームをサービスしたゲーム企業に売上高の3%、もしくは10ウォン以下の課徴金を課す法律だ。
これに対し文体部は、電子商取引法などを通じてすでに課徴金が課されており重複規制の懸念があることや、昨年8月に確率情報公開義務違反に対して最大3倍の懲罰的損害賠償が可能となるよう法体系が整備された点を考慮すべきだと述べた。関連制度の運営を見守りながら追加制裁が必要か検討する必要があるという意見だ。韓国ゲーム産業協会は、課徴金が算定される範囲が特定されておらず、法違反に関連のない売上高を基準に算定される恐れがあるとして難色を示した。

昨年4月にキム・ビョンギ議員が発議した法案には、様々な内容が盛り込まれた。まず、ゲーム企業がゲーマーの購入履歴、ユーザー間のおしゃべり履歴、アイテムの購入・使用・交換情報などを3年以上保有し、ゲーマーが要求する場合にこれを提供することを義務化する内容だ。あわせて、供給確率が変動する場合にはリアルタイムでこれを知らせなければならず、情報の検証において他のユーザーから提供された情報も収集することができ、ユーザーが自身の利用情報をホームページ等で確認できるよう措置することを明記した。
文体部は、ゲーム企業が負担すべき義務が過大であり、おしゃべり履歴はプライバシー侵害の恐れがあると指摘した。個人情報保護委員会も、おしゃべり履歴に関して同様の立場を表明した。韓国ゲーム産業協会も、個人情報の活用を縮小する個人情報保護法などと相反すると言及した。さらに、確率情報を提供る対象が不特定多数のゲーマーの場合、事業者の負担が過度になる恐れがあるため、文体部に限定することを提案した。韓国ゲーム産業協会では、利用者個々の獲得結果だけでは確率の正確性を検証することは難しく、検証結果の乱立によってユーザーの混乱が加重されると懸念した。
法案には、文体部長官がランダム型アイテムと類似した事例を調査し、誰でも関連事例を申告できるようにするという内容も含まれた。この大項目において、文体部と韓国ゲーム産業事協会の意見は分かれた。文体部は、調査権限が付与されればより積極的な事後管理が可能になると言及した。一方、韓国ゲーム産業協会は、申告の範囲が過度に解釈される恐れがあり、無分別な申告が関連官庁やゲーム企業に負担をかける可能性があると述べた。
最後の法案は2024年11月にクォン・ソンドン議員が発議したもので、虚偽の確率情報を表示した場合に直ちに刑事処罰が可能になるという点が核心だ。文体委(常任委)の専門委員は、刑事処罰の範囲拡大は慎重な検討が必要だと言及した。文体部も、確率公開義務違反の99%が是正勧告および命令を通じて解決されており、韓国ゲーム産業協会も、是正勧告と命令なしに直ちに刑事処罰を行うことは受け入れ難いという意見を提出した。

全年齢対象ゲーム、本人認証および法定代理人の同意廃止
次に見ていく部分は、年齢に関係なく誰でもプレイできる「全年齢対象」ゲームについて、本人認証と法定代理人の同意義務をなくすことだ。2025年7月にカン・デシク議員は、本人認証および法定代理人の同意義務を免除し、青少年のゲーム過没入予防のための自主規制機構の設立支援の根拠を整える法案を発議した。
文体部は、本人認証義務の廃止については、青少年ユーザーがより簡単にゲームをプレイできるようにする部分として共感を示し、同意した。ただし、法定代理人の同意義務については、これまでもなくしてしまえばゲーム企業側にとってどのユーザーが未成年者であるかが分からなくなり、過没入予防措置を履行することが困難になると付け加えた。続いて、自主規制の新設については事前の議論が必要だと伝えた。韓国ゲーム産業協会は、自主規制機構の設立とともに活動まで支援する必要があるという意見を出した。

昨年5月にミン・ヒョンベ議員が発議した法案は、全年齢対象ゲームに関する点は上記法と同様であるが、ゲーム企業に青少年保護責任者を置くことを義務化する内容だ。前者の場合、文体部の意見は似ているが、青少年保護責任者の指定義務については、漫画や映画など他のコンテンツ産業にはない部分であり、公平性の阻害が懸念されると述べた。また、審議自体が「青少年保護装置」の役割を果たしているため、指定義務は重複規制になり得ると言及した。韓国ゲーム産業協会の立場も同様だ。
2025年2月にキム・ソンウォン議員は、全年齢対象ゲームにおける本人認証義務に加え、ゲームの利用方法、ゲーム利用時間の制限まで免除する方向へと踏み出した。文体部は、青少年のゲームアクセシビリティ改善およびゲーム文化享有権の保障には共感するものの、ゲーム利用時間制限の義務もなくす部分については、青少年のゲーム過没入問題に関する関連団体の意見聴取を考慮すべきだと伝えた。

クレーンゲームには制限なし、景品提供規制の緩和
もう一つの主要な問題は「景品提供規制」だ。現在のゲーム法では、ゲームプレイを通じて得た結果物を基に景品を与えることを禁止しており、クレーンゲーム等でのみ限定的に許可している。これに関連して多数の議員が景品制限を緩和する法案を提出したが、文体部は射幸性の懸念などを理由に「慎重論」を展開している。
まず昨年7月にパク・ヨンガプ議員は、青少年ゲーム提供業(誰でも入場可能な一般ゲームセンター)の全年齢対象ゲームに限定して景品制限をなくす法案を発議した。文体部は、景品の全面的な許可はこれを口実にした競争の誘導や過度なアイテム購入の誘導による射幸性の助長を懸念させ、新種方式の開発によってユーザー保護における死角地帯が発生する恐れがあると言い添えて懸念した。女性家族部も、青少年に有害な景品の種類などを制限する必要があると判断した。一方、韓国ゲーム産業協会は「ネガティブ規制」への転換に賛成した。
2024年10月にシン・ドンウク議員が発議した法案には、全年齢対象アーケードゲームの景品提供制限の解除に加え、景品の換金まで許可する内容が盛り込まれた。文体部は、この法案に対して異例の「受け入れ困難」の意見を提示した。換金を許可する場合、日本の「パチンコ」のように迂回的な違法賭博が発生する恐れがあるという意見だ。青少年の射幸心理を助長し、違法賭博への誘引を拡大させるという問題も提起した。

内容修正申告など、ゲーム企業の行政処分緩和を推進
アップデートやイベント等で変更されたゲーム内容を事後にゲーム委に申告する「内容修正申告」に対する規制緩和も取り上げられた。昨年5月にミン・ヒョンベ議員は、射幸性を模倣したゲームや等級変更が懸念される場合にのみ申告するように申告義務を緩和する法案を発議した。
文体部は、昨年10月に施行された法律を通じて、年齢等級が変わらない程度の軽微な修正は申告しなくてもよいように緩和し、対象を射幸性模倣ゲームに断定した場合、規制の空白が生じる恐れがあると言及した。ゲーム物管理委員会(以下、ゲーム委)は、ゲーム企業が義務免除を悪用する可能性があると述べた。ゲーム企業が等級変更が必要な内容であるにもかかわらず申告せずにサービスを行い、摘発された場合に再審議を申請し、その結果が出る直前にアップデートを撤回して既存の等級を維持する行為を繰り返すといった方式だ。
この法案には、内容修正申告の対象ではない内容をホームページ等に掲載するようにする部分も含まれていた。これに対し文体部は、申告しなくてもよい内容に「掲載義務」を新設する場合、ゲーム企業の業務負担がかえって増加し、ゲーム委の業務処理速度も遅延する恐れがあると言及した。韓国ゲーム産業協会も、ホームページを持たない小規模事業者やインディ開発者は掲載義務の履行が難しいと述べた。

ユーザーMOD処罰免除とチート利用者処罰法が浮上
ユーザーが無償で制作して配布するMODやチートプログラム利用者の処罰に関する法案も議論中だ。昨年3月19日にカン・ユジョン議員は、「ユーザーゲームMOD」に焦点を当て、ゲーム企業が提供または承認していないゲームコンテンツを作成または提供する行為を「事業としてのみ」行う場合に限り禁止する法案を発議した。事業ではなく趣味としてお金を受け取らずにMODを開発する場合などは違法としないという意味だ。この行為をゲーム企業が告訴して初めて公訴を提起する「親告罪」とするという内容も含まれた。
文体部は、ゲームの拡張性とコンテンツ再生産の観点から法案の趣旨に共感するものの、中小ゲーム企業はユーザーがMODをお金を受け取って販売するものではないとしても、大きな財政的被害を受ける可能性がある点を指摘した。さらに、ゲーム企業の著作権保護と密接に関連する部分であるため慎重な検討が必要であり、関連する収益が制作者への支援、暗号資産、バーチャル口座等を通じて渡されることが多く、「営利性の立証」が難しいと述べた。
韓国ゲーム産業協会も、プライベートサーバーなどを挙げて制作者個人が運営しているため、個人情報管理の不徹底、現金取引詐欺、オンライングルーミング、年齢遵守の未履行など各種違法行為を招く危険が大きいと捉えた。ここに是非を判断する過程において、ユーザーがプライベートサーバーの運営等でお金を稼いだという「営利性の立証」が必須となった場合、ゲーム企業の立証責任が重くなり、プライベートサーバーの取り締まりが難しくなると伝えた。

2024年8月にチョン・ヨンギ議員とキム・ソンウォン議員がそれぞれ発議した「チート利用者処罰法」もある。チョン・ヨンギ議員の法案はチートプログラムを利用したユーザーに最大1,000万ウォン、キム・ソンウォン議員の法案は最大20万ウォンの過料を課す。文体部は、政府や地方自治体などがチート利用行為を直接モニタリングして制裁することは現実的に難しく、チートのような違法プログラムは処罰よりも制作および流通に対する処罰の強化とユーザーの認識改善などにより利用を根絶することが望ましいと述べた。
チョ・ヨンギ議員の法案には、チートプログラムの制作および流通企業に対する処罰を「1年以下の懲役もしくは1,000万ウォン以下の罰金」から「5年以下の懲役もしくは5,000万ウォン以下の罰金」へと引き上げる内容も含まれた。文体委の専門委員は、違法プログラムの制作と配布を根絶してユーザーを保護し、産業の健全な発展を図るという観点において妥当であるが、法定刑を現行の5倍水準に引き上げるためには、取り締まりの現況把握および取り締まり強化に対する効果分析もあわせて行われるべきだという意見を提示した。

生成AIで作ったゲーム、その事実を表示せよ
この他にも様々な主題について法案が登場した。代表的な事例は昨年12月にキム・ソンウォン議員が発議した「AI制作ゲーム表示法」だ。生成AIを使用してゲームを制作した場合、その事実を表示するようにするというものだ。
文体部は、今年1月に施行された人工知能基本法に類似した内容が含まれており、情報通信網法の改正も進行中であるため、ゲーム法にも同様の内容を盛り込む場合、重複規制が発生する可能性があると指摘した。さらに、改正案に含まれた「10億ウォン以下の課徴金、2年以下の懲役もしくは2,000万ウォン以下の罰金」も過度であると判断した。韓国ゲーム産業協会も同様の理由で反対の意思を表明した。
この他にも、国立ゲーム博物館の新設、障害者のゲームアクセシビリティ強化、文体部のゲーム産業振興総合計画の策定周期「5年の明記」などがある。国立ゲーム博物館については、文体部と企画財政部の双方が政府ではなく民間主導であることが望ましいと言及した。障害者のゲームアクセシビリティ強化は趣旨に共感するものの、法に含まれたゲームの定義や総合計画に含めることは不要であると評価された。「ゲーム産業振興総合計画の策定周期の明記」については、反対はなく賛成の意見のみが提示された。

게임이 국내 콘텐츠산업 핵심 분야로 조명되고, 이용자 보호에 대한 중요도가 높아지며 관련 법안 발의도 활발했다. 2024년에 시작된 22대 국회에서 발의된 ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)’ 개정안은 총 39개이며, 이 중 19개가 소관위 심사를 받고 있다.
가장 큰 부분은 게임법 전체를 뜯어고치는 ‘전부개정안’이 있고, 일부개정안 중에도 확률형 아이템이나 핵 이용자 처벌, 경품 제공 허용 등 개정 여부에 따라 업계 및 시장에 큰 여파를 미칠 만한 법안 다수가 발의됐다.
이에 국회에 발의된 게임법안이 소관위 심사 단계에서 어떠한 논의가 이뤄지고 있는지 검토보고서를 중심으로 살펴보는 시간을 마련했다.
게임진흥원과 사행성 우려 쟁점으로, 게임법 전부개정안
가장 먼저 살펴볼 법은 작년 9월에 조승래 의원이 대표발의한 ‘게임법 전부개정안’이다. 법 중 일부만 고치는 ‘일부개정안’과 달리 법 내용 전체를 바꾸는 것이기에 내용도 방대하고 논의 과정에서도 여러 주제가 거론된다. 국회, 정부, 업계 모두 2006년에 제정된 게임법을 현재 시류에 맞춰 고쳐야 한다는 공감대는 있으나, 세부적인 부분에서는 의견이 충돌되는 부분도 있다.
게임법 전부개정안의 요지는 8가지로 압축된다. 게임을 정의할 때 사행행위를 빼고 ‘특정장소형 게임(아케이드 게임)’과 ‘디지털게임’으로 나눠 각 성격에 맞는 규제를 마련하는 것, 문체부의 중소 게임사 지원, 게임 자율규제 추진, 확률형 아이템 정보 공개 의무화, 진흥과 규제를 겸하는 게임진흥원 설립, 디지털게임 심의 완전 자율화다.

이에 대해 게임산업 주무기관인 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임진흥원 신설에 난색을 표했고, 전반적으로 사행성 관리 책임 소재가 불분명해지는 것에 따른 부작용 발생을 우려했다. 게임진흥원 설립에 대해서는 진흥과 규제를 같은 기관에서 할 경우 목표가 상충되어 혼란스러울 수 있고, 게임은 웹툰이나 영화 등 다른 콘텐츠와의 시너지가 있다고 밝혔다. 진흥은 한국콘텐츠진흥원이, 규제는 게임물관리위원회로 나눠놓는 것이 효율적이라는 의견이다. 기획재정부 역시 게임만 분리해서 기관을 신설하는 것은 형평성 측면에서 우려된다는 입장을 밝혔다.
사행성에 관련된 부분은 심의 자율화와 경품 규제 완화에서 언급됐다. 심의 자율화에서는 사행성 모사 게임도 자율심의 사업자가 맡는 것은 적절하지 않고, 경품 역시 ‘이것만 주지 말라’는 내거티브 방식으로 전면 허용할 경우, 이를 악용하는 신종 사행성 서비스가 확산될 위험이 크다고 지적했다. 경품의 경우 이에 관련된 일부개정안도 발의되어 있는데, 이에 대한 정부의 입장은 일관되게 유지되고 있다.
매출 3% 과징금, 확률형 아이템 규제 강화
다음으로 살펴볼 부분은 확률형 아이템에 관련된 게임법 일부개정안이다. 주요 흐름은 이용자 권리 보호를 강화하고, 게임사에 더 무거운 책임을 지우는 방향이다. 먼저 작년 12월에 김성회 의원이 대표 발의한 ‘매출 3% 과징금’은 확률을 공개하지 않거나 거짓으로 표시한 게임을 서비스한 게임사에 매출액의 3%, 혹은 10억 원 이하의 과징금을 부과하는 법이다.
이에 대해 문체부는 전자상거래법 등을 통해 이미 과징금이 부과되고 있어 중복규제 우려가 있고, 작년 8월에 확률 정보 공개의무 위반에 대해 최대 3배의 징벌적 손해배상이 가능하도록 법 체계가 정비됐다는 점을 고려해야 한다고 밝혔다. 관련 제도 운영을 지켜보며 추가 제재가 필요한지를 살펴볼 필요가 있다는 의견이다. 한국게임산업협회는 과징금이 산정되는 범위가 특정되지 않아, 법 위반과 관련 없는 매출액을 기준으로 산정될 우려가 있다며 난색을 표했다.

작년 4월에 김병기 의원이 발의한 법안에는 여러 내용이 담겼다. 우선 게임사가 게이머의 구매 내역, 유저 간 대화 내역, 아이템 구매·사용·교환 정보 등을 3년 이상 보유해야 하고, 게이머가 요구할 경우 이를 제공하는 것을 의무화하는 내용이다. 아울러 공급 확률이 변동될 경우 실시간으로 이를 알려야 하고, 정보 검증에 다른 유저로부터 제공받은 정보도 수집할 수 있으며, 유저가 본인 이용정보를 홈페이지 등에서 확인할 수 있도록 조치할 것을 명시했다.
문체부는 게임사가 부담해야 할 의무가 과하고, 대화내역은 사생활 침해 우려가 있다고 지적했다. 개인정보보호위원회 역시 대화내역에 대해 동일한 입장을 표했다. 한국게임산업협회 역시 개인정보 활용을 줄이는 개인정보보호법 등과 상충된다고 언급했다. 아울러 확률 정보를 제공하는 대상이 불특정 다수의 게이머의 경우 사업자 부담이 과도할 수 있기에, 문체부로 한정하는 것을 제안했다. 한국게임산업협회에서는 이용자 개개인의 획득 결과만으로는 확률의 정확성을 검증하기는 어렵고, 검증 결과 난립으로 유저 혼란이 가중되리라 우려했다.
법안에는 문체부 장관이 확률형 아이템과 유사한 사례를 조사하고, 누구든지 관련 사례를 신고할 수 있도록 한다는 내용도 포함됐다. 이 대목에서 문체부와 한국게임산업협회의 의견은 갈렸다. 문체부는 조사권한이 부여되면 더 적극적인 사후관리가 가능하다고 언급했다. 반면 한국게임산업협회는 신고 범위가 과하게 해석될 수 있고, 무분별한 신고가 관련 부처 및 게임사에 부담을 줄 수 있다고 밝혔다.
마지막 법안은 2024년 11월에 권성동 의원이 발의했고, 거짓으로 확률 정보를 표시했을 경우 바로 형사처벌이 가능하도록 한다는 점이 핵심이다. 문체위(상임위) 전문위원은 형사처벌 범위 확대는 신중한 검토가 필요하다고 언급했다. 문체부 역시 확률 공개의무 위반의 99%가 시정권고 및 명령을 통해 해결되고 있고, 한국게임산업협회도 시정권고와 명령 없이 바로 형사처벌은 수용하기 곤란하다는 의견을 제출했다.

전체이용가 게임, 본인인증 및 법정대리인 동의 폐지
다음으로 살펴볼 부분은 나이에 관계없이 누구나 플레이할 수 있는 ‘전체이용가’ 게임에 대해 본인인증과 법정대리인 동의 의무를 없애는 것이다. 2025년 7월에 강대식 의원은 본인인증 및 법정대리인 동의 의무를 면제하고, 청소년 게임 과몰입 예방을 위한 자율규제기구 설립 지원 근거를 마련하는 법안을 발의했다.
문체부는 본인인증 의무 폐지에 대해서는 청소년 유저가 더 쉽게 게임할 수 있도록 하는 부분은 공감하며 동의했다. 다만 법정대리인 동의 의무에 대해서는 이것까지 없애면 게임사 입장에서 어떤 유저가 미성년자인지 알 수 없어서 과몰입 예방조치를 이행하기 어려워진다고 덧붙였다. 이어서 자율규제 신설에 대해서는 사전 논의가 필요하다고 전했다. 한국게임산업협회는 자율규제기구 설립과 함께 활동까지 지원할 필요가 있다는 의견을 냈다.

작년 5월에 민형배 의원이 발의한 법안은 전체이용가 게임에 대한 것은 위 법과 동일하되, 게임사에 청소년보호책임자를 두는 것을 의무화하는 내용이다. 전자의 경우 문체부 의견은 비슷하지만, 청소년보호책임자 지정 의무에 대해서는 만화, 영화 등 다른 콘텐츠산업에는 없는 부분이라 형평성 저해가 우려된다고 밝혔다. 아울러 심의 자체가 ‘청소년 보호 장치’ 역할을 수행하고 있기에, 지정의무가 이중규제가 될 수 있다고 언급했다. 한국게임산업협회 입장도 비슷하다.
2025년 2월에 김성원 의원은 전체이용가에 본인인증 의무와 함께 게임 이용방법, 게임 이용시간 제한까지 면제하는 방향으로 나아갔다. 문체부는 청소년의 게임 접근성 개선 및 게임문화 향유권 보장에는 공감하지만, 게임 이용시간 제한 의무도 없애는 부분은 청소년 게임 과몰입 문제에 대한 관련 단체 의견 수렴을 고려해야 한다고 전했다.

인형 뽑기에는 제한 없이, 경품 제공 규제 완화
또 다른 주요 이슈는 ‘경품 제공 규제’다. 현재 게임법에서는 게임 플레이를 통해 얻은 결과물을 토대로 경품을 주는 것을 금지하고 있으며, 인형 뽑기 등에서만 제한적으로 허용하고 있다. 이에 관련해 의원 다수가 경품 제한을 완화하는 법안 다수를 냈으나, 문체부는 사행성 우려 등으로 ‘신중론’을 펼치고 있다.
우선 작년 7월에 박용갑 의원은 청소년게임제공업(누구나 출입 가능한 일반 오락실)의 전체이용가 게임에 한정해 경품 제한을 없애는 법안을 발의했다. 문체부는 경품의 전면적인 허용은 이를 빌미로 한 경쟁 유도와 과도한 아이템 구매 유도로 사행성 조장 우려가 있고, 신종 방식이 개발되며 유저 보호에서 사각지대가 발생할 수 있다며 우려했다. 성평등가족부도 청소년에게 유해한 경품 종류 등을 제한할 필요가 있다고 판단했다. 반면, 한국게임산업협회는 ‘내거티브 규제’로의 전환에 찬성했다.
2024년 10월에 신동욱 의원이 발의한 법안에는 전체이용가 아케이드 게임 경품 제공 제한 해제에, 경품 환전까지 허용하는 내용이 담겼다. 문체부는 이 법안에 이례적으로 ‘수용 곤란’ 의견을 제시했다. 환전을 허용할 경우 일본의 ‘파칭코’처럼 우회적인 불법 도박이 발생할 우려가 있다고 의견이다. 청소년의 사행 심리를 조장하고, 불법 도박으로의 유인을 확대한다는 문제도 제기했다.

내용수정신고 등, 게임사 행정처분 완화 추진
업데이트, 이벤트 등으로 달라진 게임 내용을 사후에 게임위에 신고하는 ‘내용수정신고’에 대한 규제 완화도 거론됐다. 작년 5월에 민형배 의원은 사행성 모사 게임과 등급변경이 우려되는 경우에만 신고하도록 신고의무를 완화하는 법안을 발의했다.
문체부는 작년 10월에 시행된 법을 통해 연령등급이 바뀌지 않을 정도의 경미한 수정은 신고하지 않아도 되도록 완화했고, 대상을 사행성 모사 게임으로 단정할 경우 규제 공백 우려가 있다고 언급했다. 게임물관리위원회(이하 게임위)는 게임사가 의무 면제를 악용할 수 있다고 밝혔다. 게임사에서 등급변경이 필요한 내용임에도 신고하지 않고 서비스하다가, 적발되면 재심의를 신청하고 그 결과가 나오기 직전에 업데이트를 철회해 기존 등급을 유지하는 행위를 반복하는 식이다.
이 법에는 내용수정신고 대상이 아닌 내용은 홈페이지 등에 게시하도록 하는 부분도 포함됐다. 이에 대해 문체부는 신고하지 않아도 되는 내용에 ‘게시 의무’를 신설할 경우 게임사의 업무부담이 되려 증가하고, 게임위 업무 처리 속도도 지연될 우려가 있다고 언급했다. 한국게임산업협회 역시 홈페이지가 없는 소규모 사업자나 인디 개발자는 게시 의무 이행이 어렵다고 언급했다.

유저 모드 처벌 면제와 핵 이용자 처벌법 대두
유저가 무상으로 제작해 배포하는 모드나 핵 프로그램 이용자 처벌에 대한 법안도 논의 중이다. 작년 3월 19일에 강유정 의원은 ‘유저 게임 모드’에 초점을 맞춰 게임사가 제공하거나 승인하지 않은 게임 콘텐츠를 만들거나 제공하는 행위를 ‘사업으로만’ 하는 경우에만 금지하는 법안을 발의했다. 사업이 아닌 취미로 돈을 받지 않고 모드를 개발하는 경우 등은 불법으로 삼지 않는다는 뜻이다. 이 행위를 게임사가 고소해야 공소를 제기하는 ‘친고죄’로 삼는다는 내용도 포함됐다.
문체부는 게임의 확장성과 콘텐츠 재상산 차원에서 법안 취지에 공감하지만, 중소 게임사는 유저가 모드를 돈을 받고 파는 것이 아니라고 해도 큰 재정적인 피해를 입을 수 있다는 점을 지적했다. 아울러 게임사 저작권 보호와 밀접히 연관된 부분이라 신중한 검토가 필요하고, 관련 수익이 제작자 후원, 암호화폐, 가상계좌 등으로 전해지는 경우가 많아 ‘영리성 입증’이 어렵다고 밝혔다.
한국게임산업협회도 사설서버 등을 들어 제작자 개인이 운영하는 것이기에 개인정보관리미흡, 현금거래 사기, 온라인 그루밍, 연령등급 준수 미이행 등 각종 위법행위를 초래할 위험이 크다고 봤자. 여기에 시비를 가리는 과정에서 유저가 사설서버 운영 등으로 돈을 벌었다는 ‘영리성 입증’이 필수가 될 경우, 게임사 입증 책임이 무거워지고, 사설서버 단속이 어려워진다고 전했다.

2024년 8월에 전용기 의원과 김성원 의원이 각각 발의한 ‘핵 이용자 처벌법’도 있다. 전용기 의원 법안은 핵 프로그램을 이용한 유저에게 최대 1,000만 원, 김성원 의원 법안은 최대 20만 원의 과태료를 부과한다. 문체부는 정부나 지자체 등이 핵 이용 행위를 직접 모니터링하여 제재하는 것은 현실적으로 어렵고, 핵과 같은 불법 프로그램은 처벌보다는 제작 및 유통에 대한 처벌 강화와 유저 인식 개선 등으로 이용을 근절하는 것이 바람직하다고 말했다.
전용기 의원 법안에는 핵 프로그램 제작 및 유통사에 대한 처벌을 ‘1년 이하 징역 혹은 1,000만 원 이하 벌금’에서 ‘5년 이하 징역 혹은 5,000만 원 이하 벌금’으로 높이는 내용도 포함됐다. 문체위 전문위원은 불법 프로그램 제작과 배포를 근절해 유저를 보호하고 산업의 건전한 발전을 도모한다는 측면에서 타당하지만, 법정형을 현행의 5배 수준으로 높이기 위해서는 단속 현황 파악 및 단속 강화에 대한 효과 분석도 함께 이뤄져야 한다는 의견을 제시했다.

생성형 AI로 만든 게임, 그 사실을 표시해라
이 외에도 여러 주제에 대해 법안이 나왔다. 대표적인 사례는 작년 12월에 김성원 의원이 발의한 ‘AI로 제작한 게임 표시법’이다. 생성형 AI를 사용해 게임을 제작한 경우, 그 사실을 표시하도록 하는 것이다.
문체부는 올해 1월에 시행된 인공지능기본법에 비슷한 내용이 포함됐고, 정보통신망법 개정도 진행 중이기에 게임법에도 동일한 내용을 넣을 경우 중복 규제가 발생할 수 있다고 지적했다. 아울러 개정안에 포함된 ‘10억 원 이하의 과징금, 2년 이하 징역 혹은 2,000만 원 이하 벌금’도 과하다고 판단했다. 한국게임산업협회도 비슷한 이유로 반대 의사를 표했다.
이 외에도 국립게임박물관 신설, 장애인 게임 접근성 강화, 문체부 게임산업진흥 종합 계획 수립 주기 ‘5년 명시’ 등이 있다. 국립게임박물관에 대해서는 문체부와 기획재정부 모두 정부가 아니라 민간이 주도하는 것이 좋겠다고 언급했다. 장애인 게임 접근성 강화는 취지는 공감하지만, 법에 포함된 게임에 대한 정의나 종합계획에 포함시키는 것은 불필요하다고 평가됐다. ‘게임산업진흥 종합 계획 수립 주기 명시’에 대해서는 반대 없이 찬성 의견만 제시됐다.
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