YouTubeモーメントは来るのか、AI&ゲーム産業フォーラムに200人が参加
유튜브 모먼트 오나, AI & 게임산업 포럼 200명 참석
2026.03.05 19:50 UTC+9
AIの概要
韓国モバイルゲーム協会が2026 AI & ゲーム産業フォーラムを開催した。
AI技術やクラウドを活用したゲーム開発のトレンドと未来像が共有された。
中小開発会社の成長と実務能力強化に向けた継続的な支援が約束された。

韓国モバイルゲーム協会は、去る2月27日にソウル市江南区のプラットフォームLプラットフォームライブにて「2026 AI & ゲーム産業フォーラム」を開催した。
今回のフォーラムは、AI技術のトレンドを読み解き、実際の開発プロセスに応用可能な技術事例とビジネスモデルを共有するために開催された。メガゾーンソフト、アリババクラウドが後援し、韓国内の中小ゲーム開発会社、パブリッシャー、投資会社の関係者など約200人が参加した。
第1部のセミナーでは、AI技術、クラウドインフラ、サブカルチャーファンダム、スーパーアプリプラットフォームなど、ゲーム産業エコシステム全体を網羅する講演が行われた。
まず「AIセッション」では、アリババクラウドのイム・ジョンジンテックリードが、ゲーム開発と運営の効率化に向けたアリババクラウドAIソリューションとその適用案を提示した。続いてメガゾーンソフトのホン・チェヨンチーム長が、グローバルAI技術をコンテンツ制作現場に導入する具体的な方策を提示し、メガゾーンソフトが保有するリファレン스를共有した。
NC AIのイム・スジン常務は、NCグループ内で活用中のゲームAI技術「VARCO」を紹介し、モバイルゲーム制作の過程で直面する現実的な悩みに対する解決策を提案した。
アンカーノードのウォン・ジェホ代表は、AI技術導入後に急変するゲーム開発環境を診断し、今後のゲーム産業が進むべき未来について講演した。自社のAIゲーム制作ソリューションを活用して6日間でゲームを完成させた事例を紹介し、AIによって資本と人件費の限界を超えて競争できるゲーム界の「YouTubeモーメント」が間近に迫っていると強調した。
ゲーム産業セッションでは、コンテンツの拡張と融合ビジネスモデルについて議論した。ハイブロのウォン・セヨンCEOは、「ドラゴンビレッジ」を14年間にわたり運営してきた事例をもとに、単一IPの寿命を維持しファンダムを拡大する経営戦略とノウハウを共有した。
スターライコのイ·ヒョンチョル取締役は、サブカルチャーを「ファンダムベースの消費コンテンツ」と定義し、AIの効率性がクリエイターの努力とユーザーの感情的満足を代替する際に発生する乖離と反発を分析した。彼は「IRU-STAR FES」の運営事例を通じ、サブカルチャーの核心であるキャラクターに対する「愛情」を強調し、AI活用時にもリトタッチなど最小限の誠意と完成度を備えてこそファンダムと共生できると提案した。
トスのファン・ジマン本部長は、ダウンロードなしでプレイできるミニゲーム(HTML5)のグローバル・トレンドを共有し、ミニゲームとAIを結合した新たなビジネスチャンスと戦略的アプローチを提示した。スキャターラボのキム・ジョンユン代表取締役は、韓国と日本市場で1位を達成したAIエンターテインメントサービス「zeta」を紹介し、AIが牽引するエンターテインメント産業の新たなパラダイムを共有した。
講演終了後に行われたネットワーキング・パーティには約150人が参加した。参加者たちは活発な情報交流と実質的なビジネス協力についての議論を行った。
韓国モバイルゲーム協会のファン・ソンイク会長は、「今回のフォーラムが、巨大な技術変化の波の中で大韓民国の中小ゲーム開発会社が進むべき明確な方向性を確立する契機となることを願う」とし、「今後も協会は現場の声に耳を傾け、開発会社の実務能力強化とビジネス創出に直接役立つ場を継続的に設けていく」と述べた。

한국모바일게임협회는 지난 2월 27일 서울 강남구 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다.
이번 포럼은 AI 기술 트렌드를 짚어보고, 실제 개발 과정에 적용 가능한 기술 사례와 비즈니스 모델을 공유하기 위해 마련됐다. 메가존소프트, 알리바바클라우드가 후원했고, 국내 중소 게임 개발사, 퍼블리셔, 투자사 관계자 등 200여 명이 참석했다.
1부 세미나에서는 AI 기술, 클라우드 인프라, 서브컬처 팬덤, 슈퍼앱 플랫폼 등 게임산업 생태계 전반을 아우르는 강연이 열렸다.
먼저 'AI 세션'에서는 알리바바클라우드 임종진 테크리드가 게임 개발과 운영 효율화를 위한 알리바바 클라우드 AI 솔루션과 그 적용 방안을 제시했다. 이어 메가존소프트 홍채연 팀장은 글로벌 AI 기술을 콘텐츠 제작 현장에 도입하는 구체적인 방안을 제시하고, 메가존소프트가 보유한 레퍼런스를 공유했다.
NC AI 임수진 상무는 NC 그룹 내에서 활용 중인 게임 AI 기술 '바르코(VARCO)'를 소개하며, 모바일게임 제작 과정에서 마주하는 현실적인 고민에 대한 해결책을 제안했다.
앵커노드 원재호 대표는 AI 기술 도입 후 급변하는 게임 개발 환경을 진단하고, 앞으로 게임 산업이 나아가야 할 미래에 대해 강연했다. 자사 AI 게임 제작 솔루션을 활용해 6일 만에 게임을 완성한 사례를 소개하며, AI로 자본과 인력의 한계를 넘어 경쟁할 수 있는 게임계의 '유튜브 모먼트'가 머지 않았다고 강조했다.
게임산업 세션에서는 콘텐츠 확장과 융합 비즈니스 모델에 대해 논의했다. 하이브로 원세연 CEO는 '드래곤빌리지'를 14년간 운영해온 사례를 바탕으로, 단일 IP의 수명을 지속시키고 팬덤을 확장하는 경영 전략과 노하우를 공유했다.
스타라이크 이형철 이사는 서브컬처를 '팬덤 베이스 소비 콘텐츠'로 정의하며, AI의 효율성이 창작자의 노력과 유저의 감성적 만족을 대체할 때 발생하는 괴리와 반발을 분석했다. 그는 '일러스타 페스' 운영 사례를 통해 서브컬처 핵심인 캐릭터에 대한 '애정'을 강조하며, AI 활용 시에도 리터칭 등 최소한의 성의와 완성도를 갖춰야 팬덤과 상생할 수 있다고 제안했다.
토스 황지만 본부장은 다운로드 없이 플레이 할 수 있는 미니게임(HTML5)의 글로벌 트렌드를 공유하며, 미니게임과 AI를 결합한 결합한 새로운 비즈니스 기회와 전략적 접근법을 제시했다. 스캐터랩 김종윤 대표이사는 한국과 일본 시장에서 1위를 달성한 AI 엔터테인먼트 서비스 '제타(zeta)'를 소개하며, AI가 이끄는 엔터테인먼트 산업의 새로운 패러다임을 공유했다.
강연 종료 후 이어진 네트워킹 파티에는 150여 명이 참석했다. 참석자들은 활발한 정보 교류와 실질적인 비즈니스 협력 논의를 했다.
한국모바일게임협회 황성익 회장은 "이번 포럼이 거대한 기술 변화 속에서 대한민국 중소 게임 개발사들이 나아가야 할 명확한 방향성을 수립하는 계기가 되었기를 바란다"며, "앞으로도 협회는 현장의 목소리에 귀 기울여, 개발사들의 실무 역량 강화와 비즈니스 창출에 직접적인 도움이 되는 자리를 지속적으로 마련할 것"이라고 밝혔다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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