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ゲーム産業の成長セが鈍化、「2025大韓民国ゲーム白書」発刊
게임산업 성장세 둔화, 2025 대한민국 게임백서 발간

AIの概要
韓国コンテンツ振興院が2024年のゲーム産業動向をまとめた2025大韓民国ゲーム白書を発刊しました。韓国国内のゲーム産業総売上高は前年比3.9%増の23兆8,515億ウォンを記録しました。世界市場における韓国の占有率は7.2%で第4位を維持し、詳細なデータは公式ホームページで確認できます。
2025大韓民国ゲーム白書インフォグラフィック
▲ 2025大韓民国ゲーム白書インフォグラフィック(画像提供:韓国コンテンツ振興院)

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(以下、コン진원)は25日、2024年の韓国内外のゲーム産業動向をまとめた「2025大韓民国ゲーム白書」を発刊した。
今回の白書には、韓国国内のゲーム産業の売上、輸出など産業の成長成果が総合的に盛り込まれている。これによると、2024年の韓国国内のゲーム産業の総売上高は23兆8,515億ウォンである。前年比成長率は3.9%と、成長の勢いが緩やかになった。輸出額は85億346万ドル(日本円換算約1兆3,400億円)で、前年比1.3%の成長にとどまった。

プラットフォーム別に見ると、モバイルゲームが14兆710億ウォン(59.0%)、PCゲームが6兆94億ウォン(25.2%)、コンソールゲームが1兆1,836億ウォン(5.0%)、アーケードゲームが2,759億ウォン(1.2%)の順で集計された。モバイルゲームが全体の売上の過半数を占めた。成長率はコンソールゲームが4.8%、モバイルゲームが3.4%、PCゲームが2.0%であり、アーケードゲームは3.2%減少した。

ただし、アーケードゲーム場の数は2023年から反発し、成長率も小幅に増加した。ネットカフェの売上は前年比12.8%成長したが、事業者数の減少は続いた。

2024年の世界のゲーム市場規模は、前年比0.7%増の2,200億7,100万ドルと推計される。韓国のゲーム産業の世界市場占有率は7.2%で、中国、アメリカ、日本に次いで4位を維持した。

国別の輸出比率は、中国(29.7%)、東南アジア(20.6%)、北米(19.5%)、日本(8.3%)の順となった。前年比で北米(4.7%p)と中国(4.2%p)市場の比率が拡大した。輸入額は前年比3.2%減の2億4,557万4,000ドル(日本円換算約386億円)である。

2024年の韓国国内のゲーム産業従事者数は、前年比3.1%増の総8万7,576人である。ゲーム制作および配給業の従事者は5万4,285人(62.0%)、流通業の従事者は3万3,291人(38.0%)で、制作と配給中心の産業構造が継続した。

韓国コンテンツ振興院のユ・ヒョンソク院長職務代行は「今回の白書は韓国国内のゲーム産業の現況を精密に診断し、未来戦略を設計する上で中核的な道標となるだろう」とし、「今後もK-ゲームが世界市場で競争力を確保できるよう、データに基づいた体系的な支援を惜しまない」と述べた。

「2025大韓民国ゲーム白書」は、 韓国コンテンツ振興院公式ホームページから無料でダウンロードできる。
2025 대한민국 게임백서 표지 이미지(사진제공: 한국콘텐츠진흥원)
▲ 2025 대한민국 게임백서 인포그래픽 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 25일 2024년 국내외 게임산업 현황을 정리한 '2025 대한민국 게임백서'를 발간했다.
 
이번 백서에는 국내 게임산업 매출, 수출 등 산업 성장 성과를 종합적으로 담았다. 이에 따르면 2024년 국내 게임산업 총 매출약은 23조 8,515억 원이다. 전년 대비 성장률은 3.9%로 성장세가 완만해졌다. 수출액은 85억 346만 달러(한화 약 11조 5,985억 원)로, 전년 대비 1.3% 성장에 그쳤다.

플랫폼별로 살펴보면 모바일게임은 14조 710억 원(59.0%), PC게임은 6조 94억 원(25.2%), 콘솔게임은 1조 1,836억 원(5.0%), 아케이드게임은 2,759억 원(1.2%)순으로 집계됐다. 모바일게임이 전체 매출 과반을 점유했다. 성장률은 콘솔게임 4.8%, 모바일 게임 3.4%, PC게임 2.0%이며, 아케이드게임은 3.2% 감소했다.

다만, 아케이드 게임장 수는 2023년부터 반등했고, 성장률도 소폭 증가했다. PC방 매출은 전년 대비 12.8% 성장했으나, 사업체 수 감소는 이어졌다.

2024년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.7% 증가한 2,200억 7,100만 달러로 추산된다. 한국 게임산업 세계 시장 점유율은 7.2%로, 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다. 

국가별 수출 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순으로 나타났다. 전년 대비 북미(4.7%p)와 중국(4.2%p) 시장 비중이 확대됐다. 수입액은 전년 대비 3.2% 줄어든 2억 4,557만 4,000달러(한화 약 3,349억 원)다.

2024년 국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 3.1% 늘어난 총 8만 7,576명이다. 게임 제작 및 배급업 종사자는 5만 4,285명(62.0%), 유통업 종사자는 3만 3,291명(38.0%)으로, 제작과 배급 중심 산업 구조가 지속됐다.

콘진원 유현석 원장직무대행은 "이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것"이라며, "앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"라고 말했다.

2025 대한민국 게임백서는 콘진원 공식 홈페이지에서 무료로 받을 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。